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UFO: Afterschock
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E D C B A
Ficha Técnica
Productor
Altar Interactive
Distribuidor
Cenega Publishing
Clasificación ESRB
16+
21/Octubre/2005
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 268MB
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La presentación de un demo jugable de UFO: Aftershock, a días de su lanzamiento oficial al mercado (21 de Octubre) fue una grata sorpresa. Ésta versión de testeo permite un primer encuentro con el engine, los controles y una porción de la jugabilidad nueva y de aquella extendida/mejorada. Es de lamentar que no permita testear el aspecto estratégico pero de seguro fue una decisión entre entregar un demo de tamaño aceptable rápido, o uno enorme mucho más tarde.

Todo da a entender que se trata del inicio del juego, la porción que hace las veces de tutorial. Existen cantidad de recuadros informativos que señalan como funciona cada elemento presentado, tanto de la faceta estratégica como de la táctica. En caso de que se juegue más de una vez es posible anularlos. Las misiones disponibles son relativamente simples y con un diseño de nivel directo. Hay admitir que el interior de la nave caída se ve muy intrigante. La presencia de prácticamente todos los menúes y elementos finales permite familiarizarse con lo que habrá, si bien no ver como funciona.

Visualmente está mucho mejor que su predecesor en todos los aspectos. La consola del mapa global está dividida en varios objetos que presentan información, y todos ellos se pueden mover a gusto de cada uno. Basta con arrastrarlos por la pantalla para acomodarlos de la mejor manera posible. En general todas las ventanas de diálogo están bien diseñadas y no cuesta mucho entender que pasa, o que rol cumplen. Se puede ver a grandes rasgos, y conocer la función, del resumen de recursos y bases, la gestión de bases, la investigación, la producción y, por último, la pantalla diplomática.

Es en las misiones tácticas donde podemos ver acción. Las dos existentes casi con seguridad están entre las más sencillas tanto en dificultad como diseño del escenario. Contamos con seis personajes prediseñados, dos de ellos en nivel uno y cuatro algo avanzados, muy cerca de ganar nivel nuevamente. No hay gran variedad de equipo y armamento pero si el suficiente para intentar un par de veces con diferentes configuraciones. Incluso podemos testear la alternativa de componer armas (sólo con silenciador y mira telescópica), aunque no hay extras para hacerlo con los cascos o las armaduras. Lamentablemente no hay drones.

Debido a que cuatro de los personajes están muy cerca de ganar nivel, llega a ser posible ver como trabaja el sistema de entrenamiento y mejora de atributos. Aunque simple en su manejo e implementación posee ramificaciones no tan obvias que van a otorgar gran variedad y diversidad al proceso de crear escuadrones. Considerando que al mejorar atributos se afecta a ciertas habilidades, y que además las especializaciones tienen pre-requisitos, está asegurado de que no será muy práctico armar un súper grupo multi-uso. Se quiera o no habrá que especializar de manera adecuada para lograr un rendimiento óptimo en batalla, y utilizar lo mejor en armamento y equipo. También está el detalle que sólo los Cyborg usan implantes y sólo las Psionic tienen acceso al equipo especial psi.

Al momento de elegir y definir escuadrones ahora contamos con la opción de tener listos varios equipos y/o configuraciones (cinco, de la A a la E). Sólo un equipo/configuración entra en acción por misión. Es de suponer que en la versión completa no mandemos al mismo grupo para misiones furtivas, que para aquellas de eliminación, reconocimiento o captura; al menos no con el mismo equipo. Cada usuario tendrá la libertad de evolucionar a gusto a su grupo de héroes y heroínas --su escuadrón de élite--, y aquel grupo de respaldo y/o carne de cañón. Aunque por el tiempo que cuesta avanzar cada unidad dudo mucho que existan aquellos que no duela perder. El demo no permite salvar/carga y menos salvar/cargar rápido.

Tras elegir al escuadrón y equiparlo, llega la hora de aterrizar. Ahora es posible elegir el punto en el que baja la nave --de entre un grupo predefinido de zonas-- antes de aparecer en el escenario propiamente dicho. En las del demo esta característica no va más allá de dar un punto de inicio diferente; con seguridad su papel es más relevante en misiones avanzadas. Visualmente los mapas tácticos están muy bien, el efecto de diferentes niveles para las estructuras/edificios se ve interesante, y es de esperar que en mapas más sofisticados cumpla un papel importante desde el punto de vista táctico.

El demo no permite averiguar, apropiadamente, si avanzar en grupo es o no una buena idea. Lo que si queda comprobado es que cuando el escuadrón no está súper equipado, y sus integrantes son principantes, hay que tener mucho más cuidado del que era necesario en su predecesor. Bajo ciertas circunstancias específicas algo que se nota es que aprovechar de cubrirse al menos permite no recibir ciertos ataques de foma directa, lo que minimiza el daño; también sirve para evitar ser detectado.

Como el objetivo de ambas misiones del demo es ir y eliminar a los enemigos, no se llega a percibir mucho de las novedades tácticas. Además el grupo de cuatro, o seis, con que se puede ir es por demás suficiente para enfrentar cualquier problema y oponente. La simplicidad de los escenarios deja que andar en grupo sea viable, aún así no creo que ésta alternativa sea práctica en toda situación. Valga la nota de que aparentemente los personajes del demo tendrían un nivel mucho mayor del esperado para tales encuentros.

Las animaciones se notan muy buenas, lo que es todo un merito considerando que no fueron realizadas con tecnología de captura de movimientos. El audio es el apropiado, tanto los efectos como la banda sonora, claro que veremos mucha mayor variedad en la versión completa. Si bien la tecnología gráfica ha sido actualizada para aprovechar de los nuevos efectos y capacidades presentes en el DirectX 9.0, no llega al punto de requerir equipos demasiado modernos y/o poderosos, lo que es una buena noticia.

En Resumen. Todavía es muy temprano para confirmar que todos los problemas del predecesor han sido superados, pero el demo deja una impresión positiva al respecto.

Puntaje. El demo es categoría C porque no posee gran re-jugabilidad y es un tanto corto, sin embargo ofrece una buena introducción al estilo de juego que tendría la versión comercial. Descargar a gusto y/o dependiendo de la conexión a Internet de cada uno.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y Cenega Publishing.
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