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UFO: Afterschock
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Altar Interactive
Distribuidor
Cenega Publishing
Clasificación ESRB
16+
21/Octubre/2005
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 268MB
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Primera Impresión x Webmaster

Tras la invasión de la Tierra por extraterrestres todo el planeta se encuentra ocupado, ¿todo? No, porque hay un grupo de resistencia que todavía combate y hostiga al invasor. UFO: Aftershock (UFO:AS) acaba como una secuela más que una expansión, en todo sentido, y avanza la historia medio siglo, al año 2050. El grupo de resistencia ha crecido, ha mejorado su tecnología y, por lo visto, incluso ahora cuenta con aliados humanoides en ésta batalla por la liberación y la reconquista del planeta.

Más que las capturadas y la siempre presente información respecto al juego, es su vídeo de jugabilidad de la versión Beta el que pone las cosas en perspectiva y le abre los ojos a cualquier aficionado del género. Aquí es necesario preguntarse ¿qué hace divertido a un producto perteneciente a ésta categoría? La respuesta es sencilla: el equipo, las armas, la variedad, la diversidad, los personajes, el componente rol, la jugabilidad táctica y la estratégica. Queda claro en los 4:39 minutos de imagen que el equipo de Altar Interactive supo sacar provecho de todo lo bueno de Aftermath y llevar el conjunto a un nuevo nivel.

Lo primero es que el engine ha sufrido serias extensiones y mejoras en su tecnología subyacente, en particular en dos áreas: la visual, con un mayor número de polígonos ahí donde importan (equipo, unidades, animaciones); y, el apartado siempre difuso del realismo. Sobre lo último hay que destacar la aparente presencia de un nuevo sistema de física rag doll para las criaturas, lo que permite modelar con más realismo caídas y otros efectos causados por fuerzas exteriores en cuerpos rígidos. Así se evita las muertes maniqui, y que las explosiones apenas despeinen al personaje más cercano. Aquí también vale destacar que la IA ha sido mejorada, otorgando al enemigo la posibilidad de luchar en grupos, pedir ayuda médica, llamar por refuerzos y aprovechar de cualquier protección.

Si hay algo que siempre resulta entretenido en este tipo de juegos es equipar al escuadrón a gusto. En el caso de Aftershock el concepto está casi al límite; llevando la cosa más allá de lo esperado. A la presencia de variedad de armas y objetos de utilidad diversa, le agregan la posibilidad de que cierto equipo, hablando en general, sea modular. El vídeo presenta como ejemplo la posibilidad de agregar extras a un fusil de asalto de clara apariencia futurista; en su caso específico se trata de personalizar a capricho, o necesidad, el cañón del arma, un posible segundo tipo de disparo y su mira (en el ejemplo con silenciador, lanzadora de plasma y mira telescópica).

Al momento de elegir integrantes para un escuadrón, además de un extenso grupo de voluntarios y aliados, ahora contamos con la presencia de drones (robots). De estos últimos, por lo visto, podemos esperar variedad en todo sentido ya que también serían modulares, pudiendo tener diferente chasis, medio de locomoción, armas y/o equipo especial. A modo de ejemplo vemos como se arma uno con apariencia de hormiga, movido por patas, con un cañón de plasma y sensores infrarrojos. Para que un drone esté presente en el grupo alguien de los integrantes deberá tener entrenamiento apropiado para su control entre sus especializaciones.

El sistema de evolución de los personajes, su lado RPG, ha sido extendido y mejorado en varios aspectos, aunque mantienen la necesidad de avanzar a través de la mejora de atributos y el entrenamiento. Incrementar atributos es bastante tradicional: participar en una misión da experiencia, y al ganar nivel obtienen un punto para mejorarlos según como y donde decida usarlo el usuario. El entrenamiento se traduce en la obtención de habilidades especiales, o la habilitación para utilizar equipo, armamento y/o armaduras más sofisticadas. Cada especialidad posee tres niveles: básico, medio y avanzado; y un personaje sólo puede tener un número limitado de ellas. Todo esto se traduce en que cada soldado será más único y más, o menos, útil en determinadas misiones.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y Cenega Publishing.
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