|
|
Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
10|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
|
|
Ficha
Técnica |
Productor |
Altar Interactive |
Distribuidor |
Cenega Publishing |
Clasificación
ESRB |
16+ |
21/Octubre/2005 |
|
PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
268MB |
|
|
|
|
|
|
Primera
Impresión |
x
Webmaster |
Tras
la invasión de la Tierra por extraterrestres todo el planeta se
encuentra ocupado, ¿todo? No, porque hay un grupo de resistencia
que todavía combate y hostiga al invasor. UFO: Aftershock
(UFO:AS) acaba como una secuela más que una expansión, en
todo sentido, y avanza la historia medio siglo, al año 2050. El
grupo de resistencia ha crecido, ha mejorado su tecnología y, por
lo visto, incluso ahora cuenta con aliados humanoides en ésta batalla
por la liberación y la reconquista del planeta.
Más que las capturadas y la siempre
presente información respecto al juego, es su vídeo de jugabilidad
de la versión Beta el que pone las cosas en perspectiva y le abre
los ojos a cualquier aficionado del género. Aquí es necesario
preguntarse ¿qué hace divertido a un producto perteneciente
a ésta categoría? La respuesta es sencilla: el equipo, las
armas, la variedad, la diversidad, los personajes, el componente rol, la
jugabilidad táctica y la estratégica. Queda claro en los
4:39 minutos de imagen que el equipo de Altar Interactive supo sacar
provecho de todo lo bueno de Aftermath y llevar el conjunto a un
nuevo nivel.
Lo
primero es que el engine ha sufrido serias extensiones y mejoras en su
tecnología subyacente, en particular en dos áreas: la visual,
con un mayor número de polígonos ahí donde importan
(equipo, unidades, animaciones); y, el apartado siempre difuso del realismo.
Sobre lo último hay que destacar la aparente presencia de un nuevo
sistema de física rag doll para las criaturas, lo que permite
modelar con más realismo caídas y otros efectos causados
por fuerzas exteriores en cuerpos rígidos. Así se evita las
muertes maniqui, y que las explosiones apenas despeinen al personaje más
cercano. Aquí también vale destacar que la IA ha sido mejorada,
otorgando al enemigo la posibilidad de luchar en grupos, pedir ayuda médica,
llamar por refuerzos y aprovechar de cualquier protección.
Si hay algo que siempre resulta entretenido
en este tipo de juegos es equipar al escuadrón a gusto. En el caso
de Aftershock el concepto está casi al límite; llevando
la cosa más allá de lo esperado. A la presencia de variedad
de armas y objetos de utilidad diversa, le agregan la posibilidad de que
cierto equipo, hablando en general, sea modular. El vídeo presenta
como ejemplo la posibilidad de agregar extras a un fusil de asalto de clara
apariencia futurista; en su caso específico se trata de personalizar
a capricho, o necesidad, el cañón del arma, un posible segundo
tipo de disparo y su mira (en el ejemplo con silenciador, lanzadora de
plasma y mira telescópica).
Al
momento de elegir integrantes para un escuadrón, además de
un extenso grupo de voluntarios y aliados, ahora contamos con la presencia
de drones (robots). De estos últimos, por lo visto, podemos
esperar variedad en todo sentido ya que también serían modulares,
pudiendo tener diferente chasis, medio de locomoción, armas y/o
equipo especial. A modo de ejemplo vemos como se arma uno con apariencia
de hormiga, movido por patas, con un cañón de plasma y sensores
infrarrojos. Para que un drone esté presente en el grupo
alguien de los integrantes deberá tener entrenamiento apropiado
para su control entre sus especializaciones.
El sistema de evolución de los personajes,
su lado RPG, ha sido extendido y mejorado en varios aspectos, aunque mantienen
la necesidad de avanzar a través de la mejora de atributos y el
entrenamiento. Incrementar atributos es bastante tradicional: participar
en una misión da experiencia, y al ganar nivel obtienen un punto
para mejorarlos según como y donde decida usarlo el usuario. El
entrenamiento se traduce en la obtención de habilidades especiales,
o la habilitación para utilizar equipo, armamento y/o armaduras
más sofisticadas. Cada especialidad posee tres niveles: básico,
medio y avanzado; y un personaje sólo puede tener un número
limitado de ellas. Todo esto se traduce en que cada soldado será
más único y más, o menos, útil en determinadas
misiones. |