Cuando Altar Interactive fue elegido
para concluir la producción de UFO: Aftermath, se encontro
con un proyecto que ya paso por las manos de varios desarrolladores y no
menos distribuidores. Lamentablemente no hay información sobre si
decidieron volver a empezar de cero, reciclaron código, o continuaron
con el plan de diseño establecido por el más reciente equipo
que estuvo trabajando en el juego. Lo que si se sabe es que intentaron
mantenerse fieles a la inspiración original, X-COM, e innovar
la tecnología ya que no pensaban tocar mucho la jugabilidad.
Una vez en los puestos de venta Aftermath
no logra gran parte de sus objetivos, lo que no le impide conseguir un
buen grupo de seguidores y aficionados que gustán de su jugabilidad
y contadas novedades. La evolución técnica más grande
era su engine capaz de generar ambientes y escenarios aleatorios, detalle
que llegado el caso paso desapercibido. Personalmente creo que si bien
no terminaron ofreciendo el clásico que tenían en mente,
demostrarón que lo podrían hacer, bajo circunstancias más
favorables; el resultado de tal esfuerzo es UFO: Aftershock.
Todo indica que el equipo de Altar Interactive
tomo muy buenas decisiones durante el proceso de conceptualizar como sería
la secuela de su juego, y como su jugabilidad. Entre ellas está
el no querer llevar el concepto de un generador de ambientes al límite,
y, por lo visto, sólo concentrarse en optimizar lo ya obtenido.
Algo claro, e indiscutible, es que rescataron todo lo bueno del predecesor
y pusieron manos a la obra en como mejorarlo.
Su jugabilidad era atractiva y original;
la mejoraron, optimizaron y extendieron. El elemento RPG de los escuadrones,
equipo y personajes era atractivo; lo han optimizado y extendido mucho,
y de la mejor forma. El engine era bueno; lo han retocado y aumentado el
detalle ahí donde requerido. La jugabilidad a nivel estratégico
también ha sufrido retoques y una mayor profundización. En
la secuela la historia se vuelve más relevante y adquire mayor presencia.
Por la información disponible en
vez de concentrar los esfuerzos en inventar decenas de armas, complicar
el sistema de evolución con nuevos atributos y/o habilidades, han
decido extenderlo a través de la variedad y la modularización.
Lo interesante aquí es el potencial que tanta diversidad puede otorgar.
Un personaje no sólo puede evolucionar a través de sus atributos
y el entrenamiento, sino que puede hacerlo, indirectamente, por su equipo
y armamento, cuando no por sus implantes.
Inventar decenas de armas futuristas, modelarlas,
balancearlas y tanto más es una tarea ardua y tediosa. En el archivo
de FAQ sobre Aftershock comentan que habrá menos armas de
las que había en Aftermath (unas 70). Lo que no aclaran,
ni destacan, es que muchas armas y equipo serían modulares, es decir,
poseerían funcionalidad extra agregada por el uso de diferentes
componentes que se pueden intercambiar a necesidad, o gusto. Aún
con un número reducido de alternativas, la variedad resultante es
muy grande.
Revisando los foros, la lista de solicitudes
(wish list) y las preguntas frecuentes queda claro que Altar
Interactive supo escuchar a sus seguidores, y decidieron darles más
de lo que les gustó, y mejorar aquello que no. Los artes, los vídeos
y los comentarios ayudan a conocer un poco más de lo que trae el
juego. Bases mejor defendidas y armadas, una gestión del globo terraqueo
más sofisticada e interesante. La toma de decisiones a un nivel
estratégico tiene ahora más influencia en el lado táctico
y en la aventura.
La jugabilidad en si, el sistema SAS (Simultaneos
Action System, Sistema de Acción Simultánea), es una
inteligente mezcla entre tiempo real, acción por turnos y el uso
de pausa activa. En Aftershock mantienen toda la lógica casi
intacta y se concentran en extenderla un poco y optimizarla. Mejores animaciones,
mejores efectos, mayor información útil en la consola, más
cosas por hacer y controlar, nuevos estados, nuevas preocupaciones tácticas
para aprovechar o cuidarse de ellas. Todo lo extra para el usuario compensando,
y balanceado, por una nueva IA más capaz en el lado de las criaturas
virtuales.
En fin. Por suerte ya falta poco para ver
el producto terminado en acción, si todo va bien tal vez hasta podriamos
verlo antes mediante el lanzamiento de un demo. Habrá que ver. Si
el predecesor creo mucha expectativa se puede decir que el sucesor va por
el mismo camino, y ya no como un descendiente espiritual de X-COM, sino
como un juego muy mejorado basado en la nueva saga UFO.