Otro
punto interesante del juego es que posee dos niveles de jugabilidad, uno
estratégico (a nivel mundo) y otro táctico (a nivel misión).
Las decisiones de uno afectan al otro, al igual que los resultados del
segundo a las posibilidades del primero. Es decir, investigar ciertas armas
y tecnologías en el modo global permite que las mismas estén
disponibles durante las misiones, por otro lado no cumplir o lograr ciertos
objetivos --secundarios-- de una misión podrían impedir investigar,
o descubrir, armas o datos de la aventura a nivel global. Al menos según
el concepto el juego es muy dinámico y nada lineal, queda por ver
el resultado.
A nivel estratégico el usuario tiene
que decidir el tipo de base a crear, que investigar, donde espiar, que
explorar y que misiones tácticas son prioritarias. Queda claro que
en todo instante hay muchas misiones que pueden (deben) ser realizadas,
sin embargo las habrá prioritarias y otras que tal vez sigan activas
más adelante, es decir, la opción de hacer una ahora y dejar
las demás para después no es una alternativa viable. El mundo
del juego es dinámico y aunque el más del tiempo estaremos
en las misiones tácticas la invasión sigue su curso por lo
que luego de cumplir un objetivo el estado del juego cambia. No es cuestión
de ir y realizar la primera misión que veamos si no pensar bien
cual conviene realizar antes y cuales pueden esperar. Falta confirmar cuan
dinámico es el sistema y como avanza su control de tiempo, después
de todo una misión tomaría un par de horas, en tiempo juego,
así que los cambios en el mapa global tampoco tendrían que
ser tan extremos.
El
sistema de combate es táctico por turnos con escuadrones. Sin embargo
el juego cuenta con dos detalles que le diferencian --en algo-- de otros
sistemas similares. Primero esta el hecho de que hay que dar ordenes a
todos los soldados antes de que el turno se de por terminado, no un soldado
a la vez. Segundo, si sucede un imprevisto, un enemigo en alguna esquina
antes no visible empieza a disparar, tenemos la opción de reorganizar
el plan sin esperar a que termine el turno del oponente, una especie de
cambio de táctica in situ. De ahí que sea un sistema
con turnos simultáneos. La idea no es tan nueva y sirve para dar
una sensación de tiempo real a las cosas.
Valga el detalle que la elección
de este tipo de combate táctico por turnos tiene como fin otorgar
al usuario el control total y absoluto sobre el escuadrón que realiza
la misión, tan al extremo que no tienen Inteligencia Artificial
propia, es decir, ni se agachan a menos que les demos la orden. Esta característica
va ha desanimar a más de uno que aunque gustán del control
total, también quieren ver la acción sin tener que volver
una orden hasta el más mínimo detalle. Obviamente la jugabilidad
de esto depende mucho de su implementación así que por ahora
sigue pendiente.
La
presencia de elementos de Rol es prácticamente indispensable para
otorgar al sistema de combate táctico mayor ductilidad y variedad.
¿Si todos los soldados son lo mismo y hacen lo mismo de que me sirve
cuidarlos o dirigirlos tanto? El grupo de Altar sabe esto, por ello
todos los soldados cuentan con seis atributos básicos y otras tantas
habilidades derivadas. Las unidades ganan experiencia durante las misiones
y esta dejado al jugador decidir como invierte los puntos, con la clara
nota de dar preferencia a la especialización de algunas tropas mientras
el resto son sólo buenas para todo, pero expertas en nada. Un balance
tradicional que hace a ciertas unidades indispensables y a otras no tanto.
No hay nada dicho exactamente como y donde están las tropas y si
las movemos a gusto o están restringidas a zonas cercanas a su base.
A toda esta diversidad y adaptabilidad
hay que agregarle un extenso, interesante, original y no-lineal árbol
de tecnologías, sin incluir las armas, artefactos, vestimentas y
extras normales que uno esperaría ver en una resistencia humana
a una invasión sorpresa venida de las estrellas. La historia no
parece ser muy original pero si contar con todo lo requerido para tenernos
atrapados hasta terminar, o al menos hasta terminar 'una misión
más'. Por lo pronto no hay detalles sobre el sistema de sonido,
ni si habrá o no modalidad multiusuario; ¿tal vez una donde
podamos jugar cooperativamente? esta no sería ilógica y hasta
suena interesante que cada usuario maneje su propio escuadrón y
coordinen esfuerzos, pero bueno, no depende de nosotros.
En resumen. A medida que pasa el tiempo
UFO:
Aftermath adquire una identidad propia y, por el momento, las cosas
marchan por buen camino y en la buena dirección.