Con
el objetivo de enfrentar el creciente saqueo de las rutas de comercio por
piratas, las invasiones de Berserkers, y el que cada fuerza de seguridad
se ocupe sólo de sus propios asuntos, la humanidad decide legalizar
la existencia de mercenarios y cazadores de recompensas. Grupos pequeños
de pilotos capaces, hábiles, bien armados y equipados que carecen
de afiliación. Aceptan misiones peligrosas, díficiles y hasta
ilegales con tal que la recompensa sea la adecuada.
La historia es (pseudo)no-lineal, narrada
mediante boletines y noticias que se pueden leer (y escuchar) antes de
elegir una misión. También nos enteramos de detalles aquí
y allá durante ellas, si decidimos leer las conversaciones. Las
diferentes acciones que realicemos, a favor o en contra de las distintas
facciones, se ven destacadas por noticias que indudablemente ocultan la
realidad, un detalle muy atractivo, y acorde con el contexto de corrupción
total. Lo único negativo es que ninguna tiene memoria de que hayamos
hechos cosas en su contra, por lo que llegado el momento nos contratan
como si nada hubiera pasado.
Aunque
muchas elecciones a lo largo del juego parecen irrelevantes, llegado el
momento acaban siendo las que definen el curso de la aventura, y su desenlace.
La decisión clave para llegar a uno de los tres finales no necesariamente
se la toma en la última misión, lo cual es bueno. Las rutas
para llegar a estos puntos también pueden diferir, y a lo largo
de todo el juego quedan misiones sin cumplir, lo que ayuda a su rejugabilidad.
Lo único en contra a éste respecto es que todas terminan
con sabor a demasiado prediseñado (scripted), lo que a corto
plazo quita sorpresas, en especial si uno quiere volver a jugar.
Las misiones se dan por sector, y dentro
de cada uno suelen existir objetivos secundarios que no son importantes
pero ayudan a ganar experiencia, dinero o armas y equipo. Algunas misiones
son clave para que se nos una, o no, un personaje (esto no quiere decir
que se puedan evitar). Si nos negamos a la ayuda de cualquiera de ellos
no los reemplaza otro, ni es posible buscar por nuevos, detalle que hubiera
sido interesante además de ayudar a extender la re-jugabilidad.
Un par de misiones terminan siendo lo mismo pero tomando el lado de facciones
diferentes.
El
componente Rol lo encontramos a dos niveles: por un lado cada personaje
posee un árbol de habilidades y 'poderes' que si bien se repiten
entre ellos, tienen su razón de ser. Por otro, cada nave, incluso
la nave nodriza, posee espacios limitados para armamento, misiles y equipo
diverso; además de valores estadísticos como armadura, escudo
de energía, velocidad, maniobrabilidad y rango de sus sensores.
Con el monto adecuado de créditos es posible adquirir armamento
de primera, al igual que equipo adicional muy interesante que va desde
sistemas de arreglo rápido por nanobots, a escudos anti-laser.
Si bien no es imposible vencer a mejores
naves, aún con las de primera generación, llega el momento
en que el asunto se torna sumamente difícil y frustrante; en particular
cuando nos atacan por montón y sin dar tiempo a reparar los cazas
(aquí se puede aprovechar del conocimiento ganado por la falta de
aleatoriedad en los mapas). En todo caso, ir mejorando las naves poco a
poco y según su rol más obvio dentro un escuadrón,
es divertido por el solo hecho de ver los nuevos modelos, y como son capaces
de enfrentarse a grupos de naves de bajo nivel casi sin apoyo.
Existen
tres tipos de roles básicos para una nave, y que vienen a ser presentados
en tres categorías: caza de combate ligero, caza de combate pesado
y caza especial. El armamento va de uno a tres cañones grandes,
o de uno a cuatro pequeños. Su rol define armadura, escudos, velocidad,
maniobrabilidad, presencia o no de lanzamisiles y número de espacios
para equipo especial. Es en relación a estos últimos que
el factor escuadrón y sus implicaciones extras toman valor.
Star Wolves posee una aproximación
única al concepto general de los RTS-Tácticos de contexto
galáctico, no trata del control de una flota, ni la gestión
de naves tamaño portaaviones, se concentra en la lucha entre cazas
monoplaza. Lo que no evita que de tanto en tanto tengamos que enfrentar
cruceros de batalla, naves de carga armadas, y estaciones espaciales enemigas.
Si bien la implementación es un tanto estilo jets-en-el-espacio
está bien hecha, se ve realista/lógica y es entretenida.
Parece existir un sistema de física subyacente (innercia, impactos,
rebotes) pero el mismo no es aprovechado, no a propósito al menos.