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Star Wolves
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Con el objetivo de enfrentar el creciente saqueo de las rutas de comercio por piratas, las invasiones de Berserkers, y el que cada fuerza de seguridad se ocupe sólo de sus propios asuntos, la humanidad decide legalizar la existencia de mercenarios y cazadores de recompensas. Grupos pequeños de pilotos capaces, hábiles, bien armados y equipados que carecen de afiliación. Aceptan misiones peligrosas, díficiles y hasta ilegales con tal que la recompensa sea la adecuada.

La historia es (pseudo)no-lineal, narrada mediante boletines y noticias que se pueden leer (y escuchar) antes de elegir una misión. También nos enteramos de detalles aquí y allá durante ellas, si decidimos leer las conversaciones. Las diferentes acciones que realicemos, a favor o en contra de las distintas facciones, se ven destacadas por noticias que indudablemente ocultan la realidad, un detalle muy atractivo, y acorde con el contexto de corrupción total. Lo único negativo es que ninguna tiene memoria de que hayamos hechos cosas en su contra, por lo que llegado el momento nos contratan como si nada hubiera pasado.

Aunque muchas elecciones a lo largo del juego parecen irrelevantes, llegado el momento acaban siendo las que definen el curso de la aventura, y su desenlace. La decisión clave para llegar a uno de los tres finales no necesariamente se la toma en la última misión, lo cual es bueno. Las rutas para llegar a estos puntos también pueden diferir, y a lo largo de todo el juego quedan misiones sin cumplir, lo que ayuda a su rejugabilidad. Lo único en contra a éste respecto es que todas terminan con sabor a demasiado prediseñado (scripted), lo que a corto plazo quita sorpresas, en especial si uno quiere volver a jugar.

Las misiones se dan por sector, y dentro de cada uno suelen existir objetivos secundarios que no son importantes pero ayudan a ganar experiencia, dinero o armas y equipo. Algunas misiones son clave para que se nos una, o no, un personaje (esto no quiere decir que se puedan evitar). Si nos negamos a la ayuda de cualquiera de ellos no los reemplaza otro, ni es posible buscar por nuevos, detalle que hubiera sido interesante además de ayudar a extender la re-jugabilidad. Un par de misiones terminan siendo lo mismo pero tomando el lado de facciones diferentes.

El componente Rol lo encontramos a dos niveles: por un lado cada personaje posee un árbol de habilidades y 'poderes' que si bien se repiten entre ellos, tienen su razón de ser. Por otro, cada nave, incluso la nave nodriza, posee espacios limitados para armamento, misiles y equipo diverso; además de valores estadísticos como armadura, escudo de energía, velocidad, maniobrabilidad y rango de sus sensores. Con el monto adecuado de créditos es posible adquirir armamento de primera, al igual que equipo adicional muy interesante que va desde sistemas de arreglo rápido por nanobots, a escudos anti-laser.

Si bien no es imposible vencer a mejores naves, aún con las de primera generación, llega el momento en que el asunto se torna sumamente difícil y frustrante; en particular cuando nos atacan por montón y sin dar tiempo a reparar los cazas (aquí se puede aprovechar del conocimiento ganado por la falta de aleatoriedad en los mapas). En todo caso, ir mejorando las naves poco a poco y según su rol más obvio dentro un escuadrón, es divertido por el solo hecho de ver los nuevos modelos, y como son capaces de enfrentarse a grupos de naves de bajo nivel casi sin apoyo.

Existen tres tipos de roles básicos para una nave, y que vienen a ser presentados en tres categorías: caza de combate ligero, caza de combate pesado y caza especial. El armamento va de uno a tres cañones grandes, o de uno a cuatro pequeños. Su rol define armadura, escudos, velocidad, maniobrabilidad, presencia o no de lanzamisiles y número de espacios para equipo especial. Es en relación a estos últimos que el factor escuadrón y sus implicaciones extras toman valor.

Star Wolves posee una aproximación única al concepto general de los RTS-Tácticos de contexto galáctico, no trata del control de una flota, ni la gestión de naves tamaño portaaviones, se concentra en la lucha entre cazas monoplaza. Lo que no evita que de tanto en tanto tengamos que enfrentar cruceros de batalla, naves de carga armadas, y estaciones espaciales enemigas. Si bien la implementación es un tanto estilo jets-en-el-espacio está bien hecha, se ve realista/lógica y es entretenida. Parece existir un sistema de física subyacente (innercia, impactos, rebotes) pero el mismo no es aprovechado, no a propósito al menos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Xbow Software y 1C/Excalibur Publishing.
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