Soldiers: Heroes of World War II
es uno de esos juegos que por detalles pasa desapercibido. En su caso fue
la crítica que, en su momento, se enfoco demasiado en sus fallas
técnicas en vez de sus bondades como vídeojuego. Problemas
terminales que reiniciaban el sistema operativo o abortaban al escritorio
que, obviamente, le hacian mucho más complicado de jugar. Situación
que presentaba el demo y por lo visto no lograron corregir de manera apropiada
en la versión de lanzamiento. El patch más reciente
tampoco ayuda mucho. El problema parece ser con hardware y/o combinaciones
de controladores demasiado aleatorios como para poder solucionarlos con
facilidad. Por suerte en Internet se encuentra varias alternativas (aunque
muchas de ellas requieren de un técnico en software/hardware) que
permiten lograr estabilidad.
Pasada la negativa primera impresión,
éste producto de Best Way es increíblemente entretenido,
siempre y cuando se sepa apreciar su estilo y dinámica de juego.
La mejor manera de describirlo es como un Hidden & Dangerous
pero desde una perspectiva isométrica y orientado a la estrategia
más que a la acción. También se lo puede comparar
con los dos primeros Commandos, con Codename: Panzers, y/o
con Silent Storm. Al final, si bien incluye características
y elementos de cada uno de ellos acaba creando su propio estilo híbrido
que es altamente jugable. Me permito especular que el nuevo juego de Relic
Entertainment, Company of Heroes, va ha poseer varias similitudes
con éste.
Si consideramos a Commandos 1 y
2 como RTS-Táctico-Furtivo, queda claro que en el caso de Soldiers
se trata de un RTS-Táctico-Acción, aunque posee alternativa
furtivo. En algún sentido su jugabilidad es aquella que Pyro
Studios quizo obtener pero sin modificar mucho el engine y la base
en código de su saga, por lo que la tercera entrega, con mayor énfasis
en la acción, no es ni tan entretenida, ni tan jugable como sus
predecesores.
Uno de los puntos a favor para Heroes
of World War II es la generalizada, aunque no permanente, eficiencia
de su Inteligencia Artificial. Su habilidad para cubrirse, atacar sin insistir,
escapar, perseguir, evitar granadas y demás permite confiar en los
soldados de apoyo casi ciegamente una vez estén todos bien emplazados.
Detalle que extiende más la opción de poder controlar una
sola unidad manualmente, y aprovechar para crear tácticas más
avanzadas.
Cuando se le agarra la jugabilidad queda
claro que nada está demás y muy poco falta. La característica
RTS, el lado acción, los elementos tácticos todo se une en
una combinación prácticamente perfecta. Las misiones no son
sencillas de realizar pero están abiertas a la creatividad de cada
uno, además que permiten armar sofisticadas acciones tácticas
o estratégicas que dejan un sabor a que cumplimos nuestra parte,
como pocos juegos hoy en día.
En foros y en sitios especializados se
habla mucho de que su dificultad es extrema, casi un juego sólo
para los mal denominados 'hardcore gamers'. Personalmente no le encontre
momentos impasables, ni situaciones sin solución alguna, aunque
no por ello voy a negar que hubo momentos en los que tuve que recargar
una última partida repetidas veces. Lo atractivo de éste
juego, al menos desde el punto de vista de un jugador que gusta distraerse
en todo nivel con un vídeojuego, es precisamente esa necesidad de
involucrarse que tiene su estilo. No basta generar unidades a montón,
no basta mandarlos a que se enfrenten a las hordas del enemigo hasta que
los recursos se acaben, o uno se aburra.
Es interesante como hoy en día un
juego se vuelve demasiado difícil y hardcore cuando requiere
que el usuario, el jugador, se involucre en la mecánica del mismo.
¿Qué paso con el concepto de que precisamente esa es la idea
detrás de todo producto de entretenimiento? ¿Cuál
es el sentido de adquirir un vídeojuego que no atrapa, que no captura
nuestra atención, que no nos hace parte de su desenvolvimiento?
Creo que demasiados desarrolladores trabajan bajo la ilusión de
que el realismo audiovisual es suficiente para que el jugador sea absorbido.
Tal vez para los menos exigentes, pero, sin ánimo de ofender a nadie,
para ellos están las consolas.
Como buen juego que atrapa por su jugabilidad,
no por su apariencia o controversia, Soldiers: Heroes of World War II
es, admitámoslo, más difícil que el promedio de los
RTS disponibles en el mercado. Esto no evita que sus victorias sean mucho
más remunerantes y el proceso de vencer mucho más real, al
fin de cuentas tuvimos que ver con el éxito. En aquellas situaciones
que lo permiten es decisión del usuario esforzarse para que sobreviva
una mayoría, o todos los del escuadrón; no una cuestión
de suerte. No recuerdo otro juego donde las emboscadas, y su desarrollo
apropiado, requieran de que sea el usuario quien prácticamente determine
como se llevan acabo, y el papel que cada soldado y/o vehículo posee.