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Rome: Total War
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 8|10
IA 8|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Creative Assembly
Distribuidor
Activision
Clasificación ESRB
Teen
22/Septiembre/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 162MB
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El demo lo dejo ver y la versión completa lo confirma, no hay nada particularmente nuevo en Rome: Total War, pero todo lo viejo y ya probado que trae posee un aire de renovado único, y muy particular. Empezando con el sofisticado sistema gráfico y el audio, para terminar en las batallas, las animaciones de las unidades, y la gestión económica de un imperio. Lamentablemente no todo está al 100%, existen un par de pequeños problemas y otro de casi invisibles detalles que de estar mejor habrían permitido que éste juego esté entre los preferidos para lo mejor del año.

Una de las características de las que más orgullosos parecen estar los del equipo de Creative Assembly es su nuevo engine, y no es para menos. Las batallas se ven impecables, los efectos muy buenos, y los combates a un nivel más personal valen la pena, no es como antes que carecían de variedad e interés. La evolución de las ciudades de pequeños pueblos a corazón de un imperio es también algo digno de visitar tanto así que existe una opción para poder pasear por ellas, lástima que no sea en primera o tercera persona.

Antes de entrar a la campaña por el dominio del mundo hay que pasar el tutorial, y al menos diez turnos de lo que acaba siendo una larga introducción de la conquista de la península itálica de manos de los pueblos bárbaros. También recién al culminar el número de turnos exigido es que podemos salvar una partida. Personalmente me parece que éste sistema tiene como objetivo obligar a todo interesado a realmente sentir en carne propia, por decirlo así, todo el amplio espectro de jugabilidad que tiene Rome: Total War, antes de permitirles dejarlo, sea para volver luego o iniciar la verdadera campaña imperial.

Ser el próximo César no es tarea sencilla, y entra las primeras elecciones está decidir con que familia Romana empezar (Julii, Brutii, Scipii). Cada una de las tres inicia con un ámplio terreno y conquistas, al igual que con un número de soldados, ejércitos, dinero y generales. Lo único que en verdad hay que tomar en cuenta es su posición en el mapa global, muy al norte y todos los bárbaros quieren quitarnos territorios, muy al sur y el crear una armada invencible va ha tener que ser una de las prioridades. Por suerte no hay que precuparse de los dos restantes hasta bien avanzado el juego.

En la modalidad global, por turnos, es necesario pensar estratégicamente, como en ajedrez, pensando un poco a futuro, armando ejércitos aquí para llevarlos allá, protegiendo aquí para poder estar más tranquilo al invadir por allá, etcétera. Con el nuevo engine el terreno se ve en 3D, y los avances de tropa no son por cualquier lado como en un juego de mesa o tablero, sino por caminos y entre montañas o a través de bósques, por lo que a veces nos tienden emboscadas o hay un ejército oculto que habrá que enfrentar. El límite de cuanto puede avanzar un regimiento, o ejército está claramente mostrado por un camino de colores, donde cada uno de ellos representa la distancia máxima por turno.

Ahora es mucho más fácil saber como anda el ánimo de una población para con nuestro líder de facción, y para con la presencia de un ejército invasor, o tras haber sido conquistados. Pequeñas barras debajo de las distintas ciudades (y sus nombres) dan datos sobre su condición socio-económica, estado de la población, y el dinero que genera o consume. Con un click es posible abrir pantallas con muchos más datos y detalle, al igual que acceder a las de construcción, reparación y reentrenamiento. La única realmente nueva es ésta última que permite llevar a un regimiento a su límite de tropas, un detalle que faltaba en las anteriores entregas de la serie donde podriamos acabar con ejércitos conformados por númerosos regimientos que sólo tenían a dos o tres soldados.

Para dominar el mundo hay que tener un gran ejército, para esto se requiere mucho dinero, y para esto último nada como contar con decenas de ciudades donde todos están felices (o al menos la mayoría). También es necesario hacer crecer las ciudades, pero para ello hay que avanzarlas con calma, asegurándose de que no crezcan sin tener posibilidad para aguantar a grandes poblaciones, a menos que querramos andar combatiendo a rebeldes y rebeliones todo el rato. Pareciera que ahora hay mucho más que hacer, pero llegado el momento no es así bastan con prestar atención a las necesidades de cada ciudad de rato en rato y evolucionar sus estructuras apropiadamente (a parte que ahora la información recibida es más clara). Obviamente, algunas van ha necesitar más trabajo que otras para acostumbrarse al nuevo poder en control.

Otra mejora en Rome: Total War es la completamente renovada implementación de los líderes de facción, generales y herederos. Ahora su rol, e importancia ha sido resaltado más, ya no son sólo personajes con nombre de un ejército, ahora pueden cumplir un papel mucho más importante como senadores, o regentes de alguna provincia, obviamente que no olvidan su habilidad de liderar ejércitos. Diferentes personajes poseen distintos niveles de habilidad en áreas como la administración, la economía, la política o la guerra, así que hay que saber escoger apropiadamente el lugar de cada uno de nuestros herederos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Creative Assembly y Activision.
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