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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
10|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
8|10 |
Innovación |
8|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Creative Assembly |
Distribuidor |
Activision |
Clasificación
ESRB |
Teen |
22/Septiembre/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
162MB |
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El
demo lo dejo ver y la versión completa lo confirma, no hay nada
particularmente nuevo en Rome: Total War, pero todo lo viejo y ya
probado que trae posee un aire de renovado único, y muy particular.
Empezando con el sofisticado sistema gráfico y el audio, para terminar
en las batallas, las animaciones de las unidades, y la gestión económica
de un imperio. Lamentablemente no todo está al 100%, existen un
par de pequeños problemas y otro de casi invisibles detalles que
de estar mejor habrían permitido que éste juego esté
entre los preferidos para lo mejor del año.
Una de las características de las
que más orgullosos parecen estar los del equipo de Creative Assembly
es su nuevo engine, y no es para menos. Las batallas se ven impecables,
los efectos muy buenos, y los combates a un nivel más personal valen
la pena, no es como antes que carecían de variedad e interés.
La evolución de las ciudades de pequeños pueblos a corazón
de un imperio es también algo digno de visitar tanto así
que existe una opción para poder pasear por ellas, lástima
que no sea en primera o tercera persona.
Antes
de entrar a la campaña por el dominio del mundo hay que pasar el
tutorial, y al menos diez turnos de lo que acaba siendo una larga introducción
de la conquista de la península itálica de manos de los pueblos
bárbaros. También recién al culminar el número
de turnos exigido es que podemos salvar una partida. Personalmente me parece
que éste sistema tiene como objetivo obligar a todo interesado a
realmente sentir en carne propia, por decirlo así, todo el amplio
espectro de jugabilidad que tiene Rome: Total War, antes de permitirles
dejarlo, sea para volver luego o iniciar la verdadera campaña imperial.
Ser el próximo César no es
tarea sencilla, y entra las primeras elecciones está decidir con
que familia Romana empezar (Julii, Brutii, Scipii).
Cada una de las tres inicia con un ámplio terreno y conquistas,
al igual que con un número de soldados, ejércitos, dinero
y generales. Lo único que en verdad hay que tomar en cuenta es su
posición en el mapa global, muy al norte y todos los bárbaros
quieren quitarnos territorios, muy al sur y el crear una armada invencible
va ha tener que ser una de las prioridades. Por suerte no hay que precuparse
de los dos restantes hasta bien avanzado el juego.
En
la modalidad global, por turnos, es necesario pensar estratégicamente,
como en ajedrez, pensando un poco a futuro, armando ejércitos aquí
para llevarlos allá, protegiendo aquí para poder estar más
tranquilo al invadir por allá, etcétera. Con el nuevo engine
el terreno se ve en 3D, y los avances de tropa no son por cualquier lado
como en un juego de mesa o tablero, sino por caminos y entre montañas
o a través de bósques, por lo que a veces nos tienden emboscadas
o hay un ejército oculto que habrá que enfrentar. El límite
de cuanto puede avanzar un regimiento, o ejército está claramente
mostrado por un camino de colores, donde cada uno de ellos representa la
distancia máxima por turno.
Ahora es mucho más fácil
saber como anda el ánimo de una población para con nuestro
líder de facción, y para con la presencia de un ejército
invasor, o tras haber sido conquistados. Pequeñas barras debajo
de las distintas ciudades (y sus nombres) dan datos sobre su condición
socio-económica, estado de la población, y el dinero que
genera o consume. Con un click es posible abrir pantallas con muchos más
datos y detalle, al igual que acceder a las de construcción, reparación
y reentrenamiento. La única realmente nueva es ésta última
que permite llevar a un regimiento a su límite de tropas, un detalle
que faltaba en las anteriores entregas de la serie donde podriamos acabar
con ejércitos conformados por númerosos regimientos que sólo
tenían a dos o tres soldados.
Para
dominar el mundo hay que tener un gran ejército, para esto se requiere
mucho dinero, y para esto último nada como contar con decenas de
ciudades donde todos están felices (o al menos la mayoría).
También es necesario hacer crecer las ciudades, pero para ello hay
que avanzarlas con calma, asegurándose de que no crezcan sin tener
posibilidad para aguantar a grandes poblaciones, a menos que querramos
andar combatiendo a rebeldes y rebeliones todo el rato. Pareciera que ahora
hay mucho más que hacer, pero llegado el momento no es así
bastan con prestar atención a las necesidades de cada ciudad de
rato en rato y evolucionar sus estructuras apropiadamente (a parte que
ahora la información recibida es más clara). Obviamente,
algunas van ha necesitar más trabajo que otras para acostumbrarse
al nuevo poder en control.
Otra mejora en Rome: Total War es
la completamente renovada implementación de los líderes de
facción, generales y herederos. Ahora su rol, e importancia ha sido
resaltado más, ya no son sólo personajes con nombre de un
ejército, ahora pueden cumplir un papel mucho más importante
como senadores, o regentes de alguna provincia, obviamente que no olvidan
su habilidad de liderar ejércitos. Diferentes personajes poseen
distintos niveles de habilidad en áreas como la administración,
la economía, la política o la guerra, así que hay
que saber escoger apropiadamente el lugar de cada uno de nuestros herederos. |