Aunque
el demo deja una impresión positiva de la tecnología y la
jugabilidad, ya permite notar ciertos detalles negativos con ésta
última. Obviamente, en la versión completa de Maelstrom
los pormenores toman otra dimensión y lo que era perdonable en la
versión de testeo se convierte en parte de los defectos de todo
el concepto de éste juego de KDV Games. La premisa original
y el concepto básico siguen siendo muy interesantes, sin embargo,
la implementación, el diseño de niveles y la imaginación
--en ciertos casos-- dejan mucho que desear.
La idea que supuestamente sustenta a todo
el juego es, y seguira siendo, interesante: un entorno deformable, tres
facciones diferentes en todo sentido, la presencia de agua que es benéfica
para unos y dañina para otros, y la posibilidad parcial de manipular
uno y otro elemento del entorno. Aún así el equipo de desarrollo
no logra trabajar con todos los componentes de la jugabilidad de una forma
apropiada y convincente para que la dinámica sea original y propia,
por lo que al final y con pocas excepciones todo avanza como en un RTS
clásico.
Tal
y como está el juego no es malo, pero no destaca como debería
y la presencia o utilidad de su entorno deformable (su terraforming)
es en todo sentido práctico irrelevante. Lo que es de lamentar porque
se trata de una de sus características más atractivas. A
este respecto se puede culpar en parte a un diseño de niveles falto
de inspiración al momento de ofrecer al usuario alternativas de
avance que incluyan la manipulación del terreno. Sólo en
dos oportunidades la posibilidad de crear un puente o levantar un muro
son realmente llamativas.
Pero, a pesar de todo, la impresión
que se tiene cuando un escenario empieza a llenarse de agua es muy buena,
resaltada más por el paso de caminar a nadar de los extraterrestres.
Tampoco se queda atrás el poder levantar muros de tierra, crear
puentes y cavar drenajes que serían mucho más atractivos
si el diseño de niveles destacará o al menos respaldará
tales acciones. Otros efectos como las ondas de choque en el agua y el
daño en el terreno cuasado por las explosiones se ven muy bien,
y se notan diferentes aunque no aporten gran cosa a la dinámica
en si.
De
las tres facciones disponibles: Remnant,
The Ascension and
The
Hai-Genti la primera es la menos novedosa, pero aún así
ninguna de las dos restantes logra captar la atención de forma consistente.
Las unidades Ascension son las más originales en cuanto a
apariencia concierne, pero no tanto en su funcionalidad en combate. Algo
similar ocurre con las criaturas Hai-Genti, ninguna captura honestamente
la atención, ni a nivel visual ni en el funcional; al punto que
sus animaciones en modo espera son hasta ridículas --que una unidad
pequeña se mueva y agite como un perro pase, pero que una del tamaño
de un bus o más haga lo mismo demuestra una clara falta de imaginación
(entre otros)--. Pero en fin.
La historia es interesante y es narrada
y llevada adelante de forma decente mediante escenas de diálogo
durante el transcurso de una misión, o entre ellas a través
de explicaciones de lo que hay que hacer y porque. Sin embargo, ninguno
de los personajes, de ningún grupo, destaca, aunque las habilidades
de aquellos pertenecientes a la facción tecnológica o extraterrestre
son mucho más útiles y prácticas. La aventura en si
tiene lo suyo pero a momentos parece armada por fórmula por lo que
ningún evento ocurre en verdad como sorpresa, y el desarrollo es
más bien líneal. Esto último aún a pesar de
los esfuerzos de los diseñadores para que parezca lo contrario.
El
control sobre las diferentes facciones obedece al avance de la historia
y es secuencial. Empezamos con los Remnant, luego los Ascension
y finalmente los Hai-Genti a quienes dejamos en el apogeo de su
invasión. Con cada uno habrá que cumplir entre 7 y 6 misiones
que en su gran mayoría se reducen a la conocida ecuación:
defender, recuperar, amazar ejército y recursos, y atacar. Obviamente
para mantener el interés las unidades se van habilitando poco a
poco, y los héroes (heroínas) ganan nuevas habilidades, aunque
por la simplicidad del asunto es díficil considerar esto como un
elemento RPG. La diversidad entre escenarios tampoco es grande.
Al momento de la verdad lo más atractivo
de Maelstrom es su potencial, y el potencial de la tecnología
que utiliza. Basta ver el proceso de armado de las estructuras o la transformación
de algunas de las unidades Ascension o la evolución de la
base Hai-Genti para percatarse de lo que es viable con su engine.
Ni que decir de la alternativa de deformar el terreno --elevarlo, cavarlo
o aplanarlo--, la propagación de las ondas de choque en el agua,
y el sistema básico de física que se nota en funcionamiento
con algunos elementos del entorno.
En Síntesis. Personalmente esperaba
más, mucho más por el simple hecho de aprovechar de tecnología
nueva como es la de su terraforming. Como RTS tradicional está
bien, y posee un par de puntos atractivos y una leve dinámica propia.
Espero que en vez de perder tiempo con una expansión se concentren
en mejorar la jugabilidad a todo nivel y entregar una secuela bien hecha
y novedosa.