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Maelstrom
| PreEstreno | | Demo | | Portada| | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Gráficos 9|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 7|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 7|10
IA 7|10
Innovación 7|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Tecnología interesante, jugabilidad y facciones con potencial. | Mal aprovechamiento de su tecnología, poco novedoso, aventura líneal sin personajes o situaciones que resalten.
x Webmaster
 
Aunque el demo deja una impresión positiva de la tecnología y la jugabilidad, ya permite notar ciertos detalles negativos con ésta última. Obviamente, en la versión completa de Maelstrom los pormenores toman otra dimensión y lo que era perdonable en la versión de testeo se convierte en parte de los defectos de todo el concepto de éste juego de KDV Games. La premisa original y el concepto básico siguen siendo muy interesantes, sin embargo, la implementación, el diseño de niveles y la imaginación --en ciertos casos-- dejan mucho que desear.

La idea que supuestamente sustenta a todo el juego es, y seguira siendo, interesante: un entorno deformable, tres facciones diferentes en todo sentido, la presencia de agua que es benéfica para unos y dañina para otros, y la posibilidad parcial de manipular uno y otro elemento del entorno. Aún así el equipo de desarrollo no logra trabajar con todos los componentes de la jugabilidad de una forma apropiada y convincente para que la dinámica sea original y propia, por lo que al final y con pocas excepciones todo avanza como en un RTS clásico.

Tal y como está el juego no es malo, pero no destaca como debería y la presencia o utilidad de su entorno deformable (su terraforming) es en todo sentido práctico irrelevante. Lo que es de lamentar porque se trata de una de sus características más atractivas. A este respecto se puede culpar en parte a un diseño de niveles falto de inspiración al momento de ofrecer al usuario alternativas de avance que incluyan la manipulación del terreno. Sólo en dos oportunidades la posibilidad de crear un puente o levantar un muro son realmente llamativas.

Pero, a pesar de todo, la impresión que se tiene cuando un escenario empieza a llenarse de agua es muy buena, resaltada más por el paso de caminar a nadar de los extraterrestres. Tampoco se queda atrás el poder levantar muros de tierra, crear puentes y cavar drenajes que serían mucho más atractivos si el diseño de niveles destacará o al menos respaldará tales acciones. Otros efectos como las ondas de choque en el agua y el daño en el terreno cuasado por las explosiones se ven muy bien, y se notan diferentes aunque no aporten gran cosa a la dinámica en si.

De las tres facciones disponibles: Remnant, The Ascension and The Hai-Genti la primera es la menos novedosa, pero aún así ninguna de las dos restantes logra captar la atención de forma consistente. Las unidades Ascension son las más originales en cuanto a apariencia concierne, pero no tanto en su funcionalidad en combate. Algo similar ocurre con las criaturas Hai-Genti, ninguna captura honestamente la atención, ni a nivel visual ni en el funcional; al punto que sus animaciones en modo espera son hasta ridículas --que una unidad pequeña se mueva y agite como un perro pase, pero que una del tamaño de un bus o más haga lo mismo demuestra una clara falta de imaginación (entre otros)--. Pero en fin.

La historia es interesante y es narrada y llevada adelante de forma decente mediante escenas de diálogo durante el transcurso de una misión, o entre ellas a través de explicaciones de lo que hay que hacer y porque. Sin embargo, ninguno de los personajes, de ningún grupo, destaca, aunque las habilidades de aquellos pertenecientes a la facción tecnológica o extraterrestre son mucho más útiles y prácticas. La aventura en si tiene lo suyo pero a momentos parece armada por fórmula por lo que ningún evento ocurre en verdad como sorpresa, y el desarrollo es más bien líneal. Esto último aún a pesar de los esfuerzos de los diseñadores para que parezca lo contrario.

El control sobre las diferentes facciones obedece al avance de la historia y es secuencial. Empezamos con los Remnant, luego los Ascension y finalmente los Hai-Genti a quienes dejamos en el apogeo de su invasión. Con cada uno habrá que cumplir entre 7 y 6 misiones que en su gran mayoría se reducen a la conocida ecuación: defender, recuperar, amazar ejército y recursos, y atacar. Obviamente para mantener el interés las unidades se van habilitando poco a poco, y los héroes (heroínas) ganan nuevas habilidades, aunque por la simplicidad del asunto es díficil considerar esto como un elemento RPG. La diversidad entre escenarios tampoco es grande.

Al momento de la verdad lo más atractivo de Maelstrom es su potencial, y el potencial de la tecnología que utiliza. Basta ver el proceso de armado de las estructuras o la transformación de algunas de las unidades Ascension o la evolución de la base Hai-Genti para percatarse de lo que es viable con su engine. Ni que decir de la alternativa de deformar el terreno --elevarlo, cavarlo o aplanarlo--, la propagación de las ondas de choque en el agua, y el sistema básico de física que se nota en funcionamiento con algunos elementos del entorno.

En Síntesis. Personalmente esperaba más, mucho más por el simple hecho de aprovechar de tecnología nueva como es la de su terraforming. Como RTS tradicional está bien, y posee un par de puntos atractivos y una leve dinámica propia. Espero que en vez de perder tiempo con una expansión se concentren en mejorar la jugabilidad a todo nivel y entregar una secuela bien hecha y novedosa.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a KDV Games y Codemasters.
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