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Impossible Creatures
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Muchos de los animales cuentan con características únicas --algo asi como poderes/bonos especiales-- que les hacen todavía más útiles para combinar; por ejemplo, la Langosta se regenera, y la mordida del Dragón de Komodo es venenosa. Los búfalos y otros animales de manada adquieren un bono de defensa cuando están en grupos de cuatro o más. Las leonas, y otros predadores, consiguen un bono de ataque cuando son varios en la ofensiva. La Anguila Eléctrica tiene un ataque de descarga de energía que daña todo en un área específica, lo mismo sucede con el Zorrino y el Puercoespin, aunque para los dos últimos los tipos de ataque son distintos ambos cubren una zona y suelen dañar/afectar a todo el que esté en ella sea amigo o enemigo. Los topos y hormigas pueden enterrarse para estar escondidos.

En fin, la variedad es increíble y las posibles combinaciones muy grande. Con 51 criaturas entre las cuales elegir no cabe negar que las variantes deben rondar el valor anunciado de 300.000 --sin olvidar otros diez que se pueden desbloquear descargando un archivo especial del sitio Web oficial del productor. Los combates suceden en la tierra, el mar y el aire. En este punto valga destacar una queja. Si bien podemos tener unidades con capacidad aérea y patas no es posible darles la orden de aterrizar y caminar. Algo parecido sucede con unidades anfibias/marinas con --supuesta-- capacidad de inmersión (como aquellas con cabeza de pez/ballena), no es posible indicarles que se sumerjan para evitar ataques o parecer escondidas. Posibilidades que podrían haber hecho al juego mucho más interesante, pero bueno son gustos/ideas personales.

La Campaña es muy buena; desde el diseño de niveles, hasta el desarrollo de la historia pasando por un original modo de tratar y presentar a los personajes principales del juego. En la misma nos narran la aventura de Rex Chance --uno de los personajes más interesantes del género en los últimos tiempos-- y su compañera Lucy Willing. La caracterización de Lucy resalta y redefine por completo el concepto detrás de un personaje de apoyo. Ella es capaz de construir estructuras y arreglarlas, recoger carbón en mayores cantidades y a mayor velocidad, también puede sabotear las edificaciones del enemigo, lo que resulta muy útil en varias ocasiones. Durante las primeras misiones otro de sus papeles es obtener tecnología del enemigo para luego poder utilizarla nosotros.

Rex Chance no es menos interesante; llamado a un archipiélago en el Pacífico Sur por una carta de su --desaparecido-- padre (el Dr. Erik Chanikov) llega a descubrir muchas cosas extrañas sobre su trabajo, al igual que sobre si mismo y las pesadillas que atormentan sus noches desde tiempo atrás. Al principio su papel es más de observador o como distracción ya que tiene más puntos de vida que Lucy; pero, poco a poco y de manera inexplicable, va adquiriendo habilidades que lo convierten en un líder de ejércitos y no en un simple comandante que envía ordenes desde la retaguardia. Al principio su única característica especial es la de conseguir códigos nuevos de DNA con su fusil, acto que no daña al animal en cuestión. No tarda en encontrar dardos tóxicos que le sirven para dañar/eliminar criaturas enemigas --existe un lapso de tiempo de recarga entre disparos.

La historia es narrada mediante pequeños diálogos durante las misiones --animados y/o por medio de ventanas-mensaje, al igual que utilizando escenas creadas con el engine y semi vídeoclips con imágenes parcialmente fijas; todos ellos muy bien realizados. Muchas conversaciones y otras tantas situaciones no están faltos de humor ligero y bien hecho, tampoco está ausente un poco de humor negro presentado de manera caricaturesca. Los enemigos son creíbles y a momentos exagerados pero aún así no desentonan del contexto en su totalidad. Las voces están bien, aunque algunas mejor interpretadas que otras, casi con seguridad porque una misma persona tenía que actuar de varios y se hace necesario forzar un poco los diferentes tonos de voz y personalidad de cada uno, por suerte el conjunto está muy bien. Los sonidos de los animales y los peones de apoyo también son buenos.

Durante la Campaña --una vez obtenido un número decente de códigos genéticos-- se vuelve factible diseñar un ejército que mejor se adapte a las idiosincrasias de juego de cada uno. Animales de bajo nivel y costo para los aficionados al rush, de alto nivel y muy poderosos para quien gusta de jugar a lo rudo y atacar al final pero contundentemente. En general las misiones dejan que sea el usuario quien vea como las completa, aunque algunas de ellas requieren de manera innevitable que mejoremos las características generales de nuestras criaturas si bien no su papel/función. No va ha faltar una unidad favorita que no cambia nunca o lo hace en contadas ocasiones a lo largo de los quince escenarios que conforman una gran porción del juego para un usuario.

Durante las diferentes misiones es posible contar con hasta nueve criaturas en todo momento, sean terrestres, aéreas, marinas o anfibias. Además tenemos un pequeño depósito --el Zoo-- para almacenar algunas que no son útiles en determinado momento y que creemos algún rato van ha servir; nada impide que borremos y volvamos a crear todo cada vez. Además de combinar a gusto, tenemos la opción de dar un nombre propio o utilizar aquel generado por el sistema, también es decisión del usuario si saca una 'foto' de su creación para utilizar como icono representativo o dejar aquella generada automáticamente. Al momento de elegir animales el sistema ofrece varias maneras de filtrarlos y ordenarlos para hacer más rápido el proceso de búsqueda/selección.

El límite de población está en 50, sin contar a Lucy y Rex, y los peones cuentan como uno, de hecho cualquier criatura sin importar tamaño y poder representa uno. Resaltando así la característica de que no es el poder de un ejército lo que más interesa sino como lo manejemos y su capacidad para cumplir diferentes roles y adaptarse a distintas situaciones. Aunque es posible guardar/recuperar en todo instante tal proceso sólo es requerido en las misiones más complicadas gracias a un buen sistema de autosave, que guarda en momentos clave como tras eliminar un oponente o cumplir un objetivo relevante. Esto permite que nos concentremos en lo primordial que es gestionar nuestras tropas y/o pensar en mejores combinaciones para lograr un mayor balance o, mejor aún, adquirir la ventaja. Sólo hay dos recursos: carbón (hay que extraerlo de minas) y electricidad (se genera infinitamente).

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Microsoft.
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