Muchos
de los animales cuentan con características únicas --algo
asi como poderes/bonos especiales-- que les hacen todavía más
útiles para combinar; por ejemplo, la Langosta se regenera, y la
mordida del Dragón de Komodo es venenosa. Los búfalos y otros
animales de manada adquieren un bono de defensa cuando están en
grupos de cuatro o más. Las leonas, y otros predadores, consiguen
un bono de ataque cuando son varios en la ofensiva. La Anguila Eléctrica
tiene un ataque de descarga de energía que daña todo en un
área específica, lo mismo sucede con el Zorrino y el Puercoespin,
aunque para los dos últimos los tipos de ataque son distintos ambos
cubren una zona y suelen dañar/afectar a todo el que esté
en ella sea amigo o enemigo. Los topos y hormigas pueden enterrarse para
estar escondidos.
En fin, la variedad es increíble
y las posibles combinaciones muy grande. Con 51 criaturas entre las cuales
elegir no cabe negar que las variantes deben rondar el valor anunciado
de 300.000 --sin olvidar otros diez que se pueden desbloquear descargando
un archivo especial del sitio Web oficial del productor. Los combates suceden
en la tierra, el mar y el aire. En este punto valga destacar una queja.
Si bien podemos tener unidades con capacidad aérea y patas no es
posible darles la orden de aterrizar y caminar. Algo parecido sucede con
unidades anfibias/marinas con --supuesta-- capacidad de inmersión
(como aquellas con cabeza de pez/ballena), no es posible indicarles que
se sumerjan para evitar ataques o parecer escondidas. Posibilidades que
podrían haber hecho al juego mucho más interesante, pero
bueno son gustos/ideas personales.
La
Campaña es muy buena; desde el diseño de niveles, hasta el
desarrollo de la historia pasando por un original modo de tratar y presentar
a los personajes principales del juego. En la misma nos narran la aventura
de Rex Chance --uno de los personajes más interesantes del
género en los últimos tiempos-- y su compañera Lucy
Willing. La caracterización de Lucy resalta y redefine por completo
el concepto detrás de un personaje de apoyo. Ella es capaz de construir
estructuras y arreglarlas, recoger carbón en mayores cantidades
y a mayor velocidad, también puede sabotear las edificaciones del
enemigo, lo que resulta muy útil en varias ocasiones. Durante las
primeras misiones otro de sus papeles es obtener tecnología del
enemigo para luego poder utilizarla nosotros.
Rex Chance no es menos interesante;
llamado a un archipiélago en el Pacífico Sur por una carta
de su --desaparecido-- padre (el Dr. Erik Chanikov) llega a descubrir muchas
cosas extrañas sobre su trabajo, al igual que sobre si mismo y las
pesadillas que atormentan sus noches desde tiempo atrás. Al principio
su papel es más de observador o como distracción ya que tiene
más puntos de vida que Lucy; pero, poco a poco y de manera inexplicable,
va adquiriendo habilidades que lo convierten en un líder de ejércitos
y no en un simple comandante que envía ordenes desde la retaguardia.
Al principio su única característica especial es la de conseguir
códigos nuevos de DNA con su fusil, acto que no daña al animal
en cuestión. No tarda en encontrar dardos tóxicos que le
sirven para dañar/eliminar criaturas enemigas --existe un lapso
de tiempo de recarga entre disparos.
La
historia es narrada mediante pequeños diálogos durante las
misiones --animados y/o por medio de ventanas-mensaje, al igual que utilizando
escenas creadas con el engine y semi vídeoclips con imágenes
parcialmente fijas; todos ellos muy bien realizados. Muchas conversaciones
y otras tantas situaciones no están faltos de humor ligero y bien
hecho, tampoco está ausente un poco de humor negro presentado de
manera caricaturesca. Los enemigos son creíbles y a momentos exagerados
pero aún así no desentonan del contexto en su totalidad.
Las voces están bien, aunque algunas mejor interpretadas que otras,
casi con seguridad porque una misma persona tenía que actuar de
varios y se hace necesario forzar un poco los diferentes tonos de voz y
personalidad de cada uno, por suerte el conjunto está muy bien.
Los sonidos de los animales y los peones de apoyo también son buenos.
Durante la Campaña --una vez obtenido
un número decente de códigos genéticos-- se vuelve
factible diseñar un ejército que mejor se adapte a las idiosincrasias
de juego de cada uno. Animales de bajo nivel y costo para los aficionados
al rush, de alto nivel y muy poderosos para quien gusta de jugar
a lo rudo y atacar al final pero contundentemente. En general las misiones
dejan que sea el usuario quien vea como las completa, aunque algunas de
ellas requieren de manera innevitable que mejoremos las características
generales de nuestras criaturas si bien no su papel/función. No
va ha faltar una unidad favorita que no cambia nunca o lo hace en contadas
ocasiones a lo largo de los quince escenarios que conforman una gran porción
del juego para un usuario.
Durante
las diferentes misiones es posible contar con hasta nueve criaturas en
todo momento, sean terrestres, aéreas, marinas o anfibias. Además
tenemos un pequeño depósito --el Zoo-- para almacenar algunas
que no son útiles en determinado momento y que creemos algún
rato van ha servir; nada impide que borremos y volvamos a crear todo cada
vez. Además de combinar a gusto, tenemos la opción de dar
un nombre propio o utilizar aquel generado por el sistema, también
es decisión del usuario si saca una 'foto' de su creación
para utilizar como icono representativo o dejar aquella generada automáticamente.
Al momento de elegir animales el sistema ofrece varias maneras de filtrarlos
y ordenarlos para hacer más rápido el proceso de búsqueda/selección.
El límite de población está
en 50, sin contar a Lucy y Rex, y los peones cuentan como uno, de hecho
cualquier criatura sin importar tamaño y poder representa uno. Resaltando
así la característica de que no es el poder de un ejército
lo que más interesa sino como lo manejemos y su capacidad para cumplir
diferentes roles y adaptarse a distintas situaciones. Aunque es posible
guardar/recuperar en todo instante tal proceso sólo es requerido
en las misiones más complicadas gracias a un buen sistema de autosave,
que guarda en momentos clave como tras eliminar un oponente o cumplir un
objetivo relevante. Esto permite que nos concentremos en lo primordial
que es gestionar nuestras tropas y/o pensar en mejores combinaciones para
lograr un mayor balance o, mejor aún, adquirir la ventaja. Sólo
hay dos recursos: carbón (hay que extraerlo de minas) y electricidad
(se genera infinitamente).