Las misiones de la Campaña en Impossible
Creatures siempre tienen objetivos principales como eliminar la base
del enemigo, y otros secundarios como recoger el DNA de algunas criaturas
o tecnología del oponente. No es requisito realizar los secundarios
sin embargo muchas veces es imposible evitar hacerlo a menos que no querramos
nuevos animales para las combinaciones, o no los encontremos a tiempo,
lo cual sería muy extraño.
Para
quienes encuentren a los escenarios 8, 12 y/o 15 demasiado difíciles
va ésta miniguía.
No hay reglas mágicas ni universales
al momento de crear un ejército de bestias combinadas, el propio
sistema del juego tiene un analizador que nos permite conocer las flaquezas
y fuertes de lo que acabamos de armar. No por ello es necesario lograr
un ejército ideal que logre cero quejas por parte de éste
analizador, claro que quienes lo deseen pueden hacerlo. Valgan los siguientes
detalles al momento de crear combinaciones ya para las misiones avanzadas
donde contamos con casi toda la lista de animales.
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Para conseguir criaturas de ataque fuerte
hay que prestar atención a dos cosas: con que atacan, y cuan bueno
es su nivel de defensa. Animales como el Gorila poseen un poderoso ataque
con sus brazos lo que ayuda a elevar el total cuando combinado con criaturas
cuyo ataque viene de la cola o la cabeza. Siempre intentar combinaciones
con niveles de defensa mayores a los 30 y no menores a los 25 caso contrario
son muy fáciles de eliminar.
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Al crear criaturas poderosas hay que tomar
en cuenta su velocidad, de nada sirve que lleguen cuando el grueso de la
tropa ha sido eliminada y tengan que enfrentar grupos muy grandes.
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Ataques que noquean al enemigo como la lengua
del Camaleón o el sónico de las ballenas son muy útiles
contra tropas reducidas e incluso contra aquellas numerosas pero de bajo
nivel.
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En todo ejército es muy útil
tener al menos una unidad, de mediano a gran poder, con ataque por cuernos,
estos anulan parcialmente las defensas del enemigo logrando ataques contundentes
por más que tengan mucha armadura.
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En IC es posible crear artillería terrestre,
anfibia, marina y área de lo más útil. Sin embargo
la misma debe ser controlada en todo momento y con preferencia mantenerla
lejos de grupos grandes nuestros, caso contrario su daño con dispersión
puede ser más un problema para nosotros que para el enemigo.
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Contra unidades aéreas nada como el
ataque localizado de las anguilas, camaleones, sapos venenosos y los puercoespines,
mejor aún si combinados con animales grandes que incrementan su
capacidad de daño.
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No hay que mirar con desden a las ventajas
otorgadas por los bonos de defensa y/o ataque --cuando en números
mayores a cuatro-- que tienen animales como las Leonas, Lobos, Búfalos
y Elefantes, entre otros. Pueden ser la diferencia entre derrota y triunfo
en momentos clave del escenario. Lo mismo sucede con la ventaja de contar
con ataques por salto y avanzada (charge), los cuales obtienen daño
adicional o la posibilidad de anular cualquier opción de defensa
de la unidad enemiga en un primer choque.
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La posibilidad de combinar animales marinos
de gran velocidad con terrestres, casi en toda ocasión evita tener
sólo unidades marinas, lo cual tiene la ventaja de que al ser anfibias
puedan apoyar un ataque por tierra sin mayores problemas.
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En un par de ocasiones tener unidades aéreas
poderosas es la clave para lograr un balance defensivo u ofensivo. Sin
embargo, la imposibilidad de hacer que bajen a tierra/mar para evitar torres
antiaéreas las hace muy vulnerables en ocasiones donde las defensas
son muy buenas. Dependerá de cada uno y el momento contar con tropas
de aire o no.
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Para los que quieran ser conscientes y cuidadosos
de su economía de recursos la idea es combinar animales de alto
nivel con aquellos de bajo, obteniendo así criaturas con poder y
capacidad intermedia que no son muy caros, y suelen ser más útiles
que otros de mayor costo en muchas situaciones.
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Para evitar morir temprano conviene tener
al menos un par de unidades de nivel III o menor en el ejército
activo; en particular una con ataque terrestre fuerte, otra de ataque antiaéreo
decente y una tercera con capacidad para dañar estructuras, sea
de manera directa o a distancia. Todas ellas con puntos de vida mayores
a los 100 de ser posible, y una defensa no menor a los 25.
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Los animales más prácticos para
combinaciones son los siguientes (en general): Wolverine, Tigre, Pantera,
Lobo, Langosta, Camaléon, Dragón de Komodo, Gorila, Libélula,
Orca, Búfalo, Hormiga. Resalta en especial el primero que por alguna
razón incrementa los puntos de vida de cualquier combinación
a niveles muy interesantes.
Durante los combates no hay que olvidar la
posibilidad de detener la acción (tecla PAUSA), ni la alternativa
de ver todo el mapa y al enemigo desde el Laboratorio Sigma Móvil.
Ayudan mucho a establecer estrategias ofensivas y defensivas a la vez que
ver más o menos que trama la IA del enemigo o a donde diablos fue
a parar ese ejército que vimos acumulándose hace rato. Aún
entre cargas de un mismo estado los resultados y sus acciones no llegan
a ser 100% idénticas.
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Si un ejército no funciona para nada
bien, es posible deshecharlo todo y comenzar de nuevo, una buena parte
de la jugabilidad es crear, con el DNA del momento, aquel grupo más
adecuado a nuestro estilo de juego y a contrarrestar aquel del enemigo.
¿Tiene muchas unidades con gran Defensa?, entonces a crear tropas
con cuernos. ¿Mucha unidad aérea poderosa?, entonces requerimos
de tropas con ataque localizado de rango, u otras aéreas capaces
de hacerles frente.
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Ninguna misión es imposible o demasiado
difícil, por más que exista un par que son realmente complicadas.
Todo consiste en darse cuenta de como contrarrestar las capacidades del
enemigo con lo que tenemos o podemos combinar. En casi todos los casos
todo puede estar en manos de crear una sola unidad con ciertas características
particulares; atacar por un punto X en vez de por el otro lado; aprovechar
de accesos por la retaguardia a travéz del agua; o tomar la iniciativa
y atacar primero en vez de esperar a que mejore su nivel y sus criaturas.
La gran variedad de tipos de ejércitos
que podemos armar, combinados con la exquisita posibilidad de dar a cada
unidad su rol en el mismo son características que no se han visto
hasta hoy, y cuando se hicieron no tenían tan buena implementación
ni presentación visual. El logro de Relic Entertainment indudablemente
tiene su propio mérito.
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Ejércitos de bajo nivel: ataques
rápidos con énfasis en la ofensiva. Criaturas baratas y de
bajo poder pensadas para atacar en cuanto sea posible. Muy malos para defender,
excelentes si el enemigo aún no está bien establecido. Niveles
I y II, hasta III.
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Ejércitos de nivel intermedio:
más que nada son del estilo 'aguanto luego te ataco'. Criaturas
de costo medio con buen nivel para la defensa y el ataque, según
sea necesario. Suelen contar con unidades avanzadas para el golpe final.
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Ejércitos de nivel alto: se
los puede utilizar tanto para ir y darle duro al enemigo --si posible,
como para pararle los pies en su avance e ir empujándolo poco a
poco. Criaturas del orden 'muy poderosos y caros'. Su capacidad de aguante
y ataque los hace ideales para que sean acompañados por peones que
les curan, también conviene tener capacidad aérea, anfibia
o marina para la toma y defensa de minas de carbón, de esta manera
se logra acumular recursos y quitárselos al enemigo. Es bueno que
éste grupo cuente con un par de unidades de bajo nivel para aguantar/repeler
ataques tempranos mientras se llega a un buen nivel de gestión de
recursos, después de todo hablamos de tropas muy caras.
Lo que no puede faltar en ningún ejército.
El nivel de las criaturas depende del estilo de juego de cada uno.
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Unidades rápidas con buen ataque. Más
útiles si son anfibias.
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Unidades con ataque de rango localizado.
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Unidades artillería y/o con capacidad
para destruir estructuras (Barrier Destroy).
Aunque no de manera obligatoria o indispensable,
no es mala idea contar con unidades con capacidad de regeneración,
camuflaje, inmunidad y ataques que evenenen o afines así el daño
a las unidades enemigas es constante.
Llegado el momento de la verdad, lo mejor
es estudiar detenidamente las capacidades de cada animal, y sus aportes
a diferentes combinaciones; al final de cuentas, hay de todo para todos
los gustos, y los resultados deberían lograr satisfacer a cualquiera.
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