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Impossible Creatures
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Las misiones de la Campaña en Impossible Creatures siempre tienen objetivos principales como eliminar la base del enemigo, y otros secundarios como recoger el DNA de algunas criaturas o tecnología del oponente. No es requisito realizar los secundarios sin embargo muchas veces es imposible evitar hacerlo a menos que no querramos nuevos animales para las combinaciones, o no los encontremos a tiempo, lo cual sería muy extraño.
Para quienes encuentren a los escenarios 8, 12 y/o 15 demasiado difíciles va ésta miniguía.
No hay reglas mágicas ni universales al momento de crear un ejército de bestias combinadas, el propio sistema del juego tiene un analizador que nos permite conocer las flaquezas y fuertes de lo que acabamos de armar. No por ello es necesario lograr un ejército ideal que logre cero quejas por parte de éste analizador, claro que quienes lo deseen pueden hacerlo. Valgan los siguientes detalles al momento de crear combinaciones ya para las misiones avanzadas donde contamos con casi toda la lista de animales.
  • Para conseguir criaturas de ataque fuerte hay que prestar atención a dos cosas: con que atacan, y cuan bueno es su nivel de defensa. Animales como el Gorila poseen un poderoso ataque con sus brazos lo que ayuda a elevar el total cuando combinado con criaturas cuyo ataque viene de la cola o la cabeza. Siempre intentar combinaciones con niveles de defensa mayores a los 30 y no menores a los 25 caso contrario son muy fáciles de eliminar.
  • Al crear criaturas poderosas hay que tomar en cuenta su velocidad, de nada sirve que lleguen cuando el grueso de la tropa ha sido eliminada y tengan que enfrentar grupos muy grandes.
  • Ataques que noquean al enemigo como la lengua del Camaleón o el sónico de las ballenas son muy útiles contra tropas reducidas e incluso contra aquellas numerosas pero de bajo nivel.
  • En todo ejército es muy útil tener al menos una unidad, de mediano a gran poder, con ataque por cuernos, estos anulan parcialmente las defensas del enemigo logrando ataques contundentes por más que tengan mucha armadura.
  • En IC es posible crear artillería terrestre, anfibia, marina y área de lo más útil. Sin embargo la misma debe ser controlada en todo momento y con preferencia mantenerla lejos de grupos grandes nuestros, caso contrario su daño con dispersión puede ser más un problema para nosotros que para el enemigo.
  • Contra unidades aéreas nada como el ataque localizado de las anguilas, camaleones, sapos venenosos y los puercoespines, mejor aún si combinados con animales grandes que incrementan su capacidad de daño.
  • No hay que mirar con desden a las ventajas otorgadas por los bonos de defensa y/o ataque --cuando en números mayores a cuatro-- que tienen animales como las Leonas, Lobos, Búfalos y Elefantes, entre otros. Pueden ser la diferencia entre derrota y triunfo en momentos clave del escenario. Lo mismo sucede con la ventaja de contar con ataques por salto y avanzada (charge), los cuales obtienen daño adicional o la posibilidad de anular cualquier opción de defensa de la unidad enemiga en un primer choque.
  • La posibilidad de combinar animales marinos de gran velocidad con terrestres, casi en toda ocasión evita tener sólo unidades marinas, lo cual tiene la ventaja de que al ser anfibias puedan apoyar un ataque por tierra sin mayores problemas.
  • En un par de ocasiones tener unidades aéreas poderosas es la clave para lograr un balance defensivo u ofensivo. Sin embargo, la imposibilidad de hacer que bajen a tierra/mar para evitar torres antiaéreas las hace muy vulnerables en ocasiones donde las defensas son muy buenas. Dependerá de cada uno y el momento contar con tropas de aire o no.
  • Para los que quieran ser conscientes y cuidadosos de su economía de recursos la idea es combinar animales de alto nivel con aquellos de bajo, obteniendo así criaturas con poder y capacidad intermedia que no son muy caros, y suelen ser más útiles que otros de mayor costo en muchas situaciones.
  • Para evitar morir temprano conviene tener al menos un par de unidades de nivel III o menor en el ejército activo; en particular una con ataque terrestre fuerte, otra de ataque antiaéreo decente y una tercera con capacidad para dañar estructuras, sea de manera directa o a distancia. Todas ellas con puntos de vida mayores a los 100 de ser posible, y una defensa no menor a los 25.
  • Los animales más prácticos para combinaciones son los siguientes (en general): Wolverine, Tigre, Pantera, Lobo, Langosta, Camaléon, Dragón de Komodo, Gorila, Libélula, Orca, Búfalo, Hormiga. Resalta en especial el primero que por alguna razón incrementa los puntos de vida de cualquier combinación a niveles muy interesantes.
Durante los combates no hay que olvidar la posibilidad de detener la acción (tecla PAUSA), ni la alternativa de ver todo el mapa y al enemigo desde el Laboratorio Sigma Móvil. Ayudan mucho a establecer estrategias ofensivas y defensivas a la vez que ver más o menos que trama la IA del enemigo o a donde diablos fue a parar ese ejército que vimos acumulándose hace rato. Aún entre cargas de un mismo estado los resultados y sus acciones no llegan a ser 100% idénticas.
  • Si un ejército no funciona para nada bien, es posible deshecharlo todo y comenzar de nuevo, una buena parte de la jugabilidad es crear, con el DNA del momento, aquel grupo más adecuado a nuestro estilo de juego y a contrarrestar aquel del enemigo. ¿Tiene muchas unidades con gran Defensa?, entonces a crear tropas con cuernos. ¿Mucha unidad aérea poderosa?, entonces requerimos de tropas con ataque localizado de rango, u otras aéreas capaces de hacerles frente. 
  • Ninguna misión es imposible o demasiado difícil, por más que exista un par que son realmente complicadas. Todo consiste en darse cuenta de como contrarrestar las capacidades del enemigo con lo que tenemos o podemos combinar. En casi todos los casos todo puede estar en manos de crear una sola unidad con ciertas características particulares; atacar por un punto X en vez de por el otro lado; aprovechar de accesos por la retaguardia a travéz del agua; o tomar la iniciativa y atacar primero en vez de esperar a que mejore su nivel y sus criaturas.
La gran variedad de tipos de ejércitos que podemos armar, combinados con la exquisita posibilidad de dar a cada unidad su rol en el mismo son características que no se han visto hasta hoy, y cuando se hicieron no tenían tan buena implementación ni presentación visual. El logro de Relic Entertainment indudablemente tiene su propio mérito.
  • Ejércitos de bajo nivel: ataques rápidos con énfasis en la ofensiva. Criaturas baratas y de bajo poder pensadas para atacar en cuanto sea posible. Muy malos para defender, excelentes si el enemigo aún no está bien establecido. Niveles I y II, hasta III.
  • Ejércitos de nivel intermedio: más que nada son del estilo 'aguanto luego te ataco'. Criaturas de costo medio con buen nivel para la defensa y el ataque, según sea necesario. Suelen contar con unidades avanzadas para el golpe final.
  • Ejércitos de nivel alto: se los puede utilizar tanto para ir y darle duro al enemigo --si posible, como para pararle los pies en su avance e ir empujándolo poco a poco. Criaturas del orden 'muy poderosos y caros'. Su capacidad de aguante y ataque los hace ideales para que sean acompañados por peones que les curan, también conviene tener capacidad aérea, anfibia o marina para la toma y defensa de minas de carbón, de esta manera se logra acumular recursos y quitárselos al enemigo. Es bueno que éste grupo cuente con un par de unidades de bajo nivel para aguantar/repeler ataques tempranos mientras se llega a un buen nivel de gestión de recursos, después de todo hablamos de tropas muy caras.
Lo que no puede faltar en ningún ejército. El nivel de las criaturas depende del estilo de juego de cada uno.
  • Unidades rápidas con buen ataque. Más útiles si son anfibias. 
  • Unidades con ataque de rango localizado.
  • Unidades artillería y/o con capacidad para destruir estructuras (Barrier Destroy).
Aunque no de manera obligatoria o indispensable, no es mala idea contar con unidades con capacidad de regeneración, camuflaje, inmunidad y ataques que evenenen o afines así el daño a las unidades enemigas es constante.

Llegado el momento de la verdad, lo mejor es estudiar detenidamente las capacidades de cada animal, y sus aportes a diferentes combinaciones; al final de cuentas, hay de todo para todos los gustos, y los resultados deberían lograr satisfacer a cualquiera.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Microsoft.
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