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Impossible Creatures
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 9|10
IA 9|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Relic Entertainment
Distribuidor
Microsoft
Clasificación ESRB
Teen
09/enero/2003
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro 1,1GB
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 278MB
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Armado por 'J de Juegos'.Es innegable que desde un punto de vista muy general la jugabilidad de Impossible Creatures (Criaturas Imposibles) no deja de ser clásica en el sentido más RTS del término, todo esto no evita que también ofrezca muchas novedades y otras tantas ideas de gran atractivo. Uno de los mayores logros del equipo de Relic Entertainment en éste juego es su sistema gráfico y todo el componente de animación que permite combinar los códigos genéticos de un Gorila con los de un Elefante de tal manera que el resultado visual sea un animal bizarro e impresionante cuyos movimientos resultan --bastante-- naturales, realistas y por demás convincentes. 

El engine gráfico del juego es, por ponerlo simple, impecable. Las animaciones se ven muy bien y más que apropiadas. Aunque no todas las combinaciones resultan en bichos visualmente impresionantes pero hay varios que si. Muchas de las mezclas posibles pueden acabar siendo bélicamente muy útiles aunque la apariencia sea demasiado extraña o, en contados casos, jocosa. Hay que reconocerles el mérito de crear un sistema capaz de manipular tanta variedad y posibles presentaciones de una forma convincente, apta y a su manera muy realista. Valga aclarar que la dificultad entre lograr una buena animación de un tanque con ametralladora o uno con cañón, versus un animal con pies de tigre y cabeza de rana, o una rana con cabeza de tigre y cuerpo de tigre es del cielo a la tierra.

En un principio y de manera estándar la cámara está puesta en un ángulo isométrico a una distancia que permite observar mucho. El zoom permite alejarse bastante más para lograr una mejor perspectiva de la zona al igual que para cubrir más terreno en los momentos del combate. De igual manera es posible aproximarnos hasta el límite de ver frente a frente nuestras creaciones. A menos que desactivemos la opción de rotación, la misma puede ser activada presionando la tecla ALT lo cual libera la cámara y nos permite obtener cualquier ángulo de visión durante el juego. La tecla BACKSPACE (borrar a izquierda del cursor) devuelve la perspectiva a sus valores por defecto, por lo que no hay que andar memorizando indicios que nos permitan encontrar de nuevo la vista original.

Impossible Creatures cuenta con un sistema de perfiles de usuario por lo que es posible que más de un jugador utilicen un solo equipo para avanzar en la Campaña a su ritmo. Cada perfil mantiene información de lo guardado, ejércitos y preferencias particulares además de la configuración visual y de audio elegida. Quienes lo deseen, o desconozcan la dinámica tradicional de un RTS, pueden antes que nada jugar el Tutorial general que permite conocer las funciones principales tales como dar ordenes, recabar recursos, y armar ejércitos. También cuenta con un tutorial que da pautas básicas para combinar criaturas, éste ya puede ser más práctico aún si se conoce como trabaja un juego de estrategia.

La cantidad de animales entre los cuales podemos elegir para nuestras creaciones casi con seguridad hace sonrojar a cualquier diseñador de un juego de simulación de zoológico. Desde escorpiones hasta mantis religiosas; de coyotes a elefantes; de peces arquero a ballenas asesinas (Orcas). Nada impide que combinemos ratas con buitres --no, no estoy hablo de política. Además de seleccionar los animales (siempre entre dos) está la decisión de combinar sus partes: cabeza, torso, patas traseras, patas delanteras y cola, en muchos casos tenemos alternativas adicionales como pinzas y/o alas. Las diferentes mescolanzas permiten manipular ocho atributos básicos: costo en carbón, costo en energía, puntos de vida, puntos de defensa, velocidad de movimiento, rango de visión, tamaño y ataque cuerpo a cuerpo (melee).

En aquellas ocasiones que el resultado sea un animal anfibio habrá también que considerar su velocidad en el agua, y dependiendo que código DNA estemos utilizando existe la posibilidad de contar con ataques de rango. Si es aéreo entonces sólo vale su velocidad de vuelo. Cada animal cuenta con características muy bien diseñadas que reflejan su comportamiento en el mundo real --ninguna resulta extraña o antinatural; por ejemplo, el Armadillo cuenta con excelente defensa gracias a su coraza, ni que decir de la tortuga. El Guepardo es el animal terrestre más rápido, y el Elefante el más poderoso. La Ballena Blanca es el ser marino más grande y también el de mayores dimensiones en todo el juego.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Microsoft.
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