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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
10|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
9|10 |
IA |
9|10 |
Innovación |
8|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Relic Entertainment |
Distribuidor |
Microsoft |
Clasificación
ESRB |
Teen |
09/enero/2003 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
1,1GB |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
278MB |
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Es
innegable que desde un punto de vista muy general la jugabilidad de Impossible
Creatures (Criaturas Imposibles) no deja de ser clásica en el
sentido más RTS del término, todo esto no evita que también
ofrezca muchas novedades y otras tantas ideas de gran atractivo. Uno de
los mayores logros del equipo de
Relic Entertainment en éste
juego es su sistema gráfico y todo el componente de animación
que permite combinar los códigos genéticos de un Gorila con
los de un Elefante de tal manera que el resultado visual sea un animal
bizarro e impresionante cuyos movimientos resultan --bastante-- naturales,
realistas y por demás convincentes.
El engine gráfico del juego
es, por ponerlo simple, impecable. Las animaciones se ven muy bien y más
que apropiadas. Aunque no todas las combinaciones resultan en bichos visualmente
impresionantes pero hay varios que si. Muchas de las mezclas posibles pueden
acabar siendo bélicamente muy útiles aunque la apariencia
sea demasiado extraña o, en contados casos, jocosa. Hay que reconocerles
el mérito de crear un sistema capaz de manipular tanta variedad
y posibles presentaciones de una forma convincente, apta y a su manera
muy realista. Valga aclarar que la dificultad entre lograr una buena animación
de un tanque con ametralladora o uno con cañón, versus un
animal con pies de tigre y cabeza de rana, o una rana con cabeza de tigre
y cuerpo de tigre es del cielo a la tierra.
En
un principio y de manera estándar la cámara está puesta
en un ángulo isométrico a una distancia que permite observar
mucho. El zoom permite alejarse bastante más para lograr una mejor
perspectiva de la zona al igual que para cubrir más terreno en los
momentos del combate. De igual manera es posible aproximarnos hasta el
límite de ver frente a frente nuestras creaciones. A menos que desactivemos
la opción de rotación, la misma puede ser activada presionando
la tecla ALT lo cual libera la cámara y nos permite obtener cualquier
ángulo de visión durante el juego. La tecla BACKSPACE (borrar
a izquierda del cursor) devuelve la perspectiva a sus valores por defecto,
por lo que no hay que andar memorizando indicios que nos permitan encontrar
de nuevo la vista original.
Impossible Creatures cuenta con
un sistema de perfiles de usuario por lo que es posible que más
de un jugador utilicen un solo equipo para avanzar en la Campaña
a su ritmo. Cada perfil mantiene información de lo guardado, ejércitos
y preferencias particulares además de la configuración visual
y de audio elegida. Quienes lo deseen, o desconozcan la dinámica
tradicional de un RTS, pueden antes que nada jugar el Tutorial general
que permite conocer las funciones principales tales como dar ordenes, recabar
recursos, y armar ejércitos. También cuenta con un tutorial
que da pautas básicas para combinar criaturas, éste ya puede
ser más práctico aún si se conoce como trabaja un
juego de estrategia.
La
cantidad de animales entre los cuales podemos elegir para nuestras creaciones
casi con seguridad hace sonrojar a cualquier diseñador de un juego
de simulación de zoológico. Desde escorpiones hasta mantis
religiosas; de coyotes a elefantes; de peces arquero a ballenas asesinas
(Orcas). Nada impide que combinemos ratas con buitres --no, no estoy hablo
de política. Además de seleccionar los animales (siempre
entre dos) está la decisión de combinar sus partes: cabeza,
torso, patas traseras, patas delanteras y cola, en muchos casos tenemos
alternativas adicionales como pinzas y/o alas. Las diferentes mescolanzas
permiten manipular ocho atributos básicos: costo en carbón,
costo en energía, puntos de vida, puntos de defensa, velocidad de
movimiento, rango de visión, tamaño y ataque cuerpo a cuerpo
(melee).
En aquellas ocasiones que el resultado
sea un animal anfibio habrá también que considerar su velocidad
en el agua, y dependiendo que código DNA estemos utilizando existe
la posibilidad de contar con ataques de rango. Si es aéreo entonces
sólo vale su velocidad de vuelo. Cada animal cuenta con características
muy bien diseñadas que reflejan su comportamiento en el mundo real
--ninguna resulta extraña o antinatural; por ejemplo, el Armadillo
cuenta con excelente defensa gracias a su coraza, ni que decir de la tortuga.
El Guepardo es el animal terrestre más rápido, y el Elefante
el más poderoso. La Ballena Blanca es el ser marino más grande
y también el de mayores dimensiones en todo el juego. |