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Impossible Creatures
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La dinámica de juego es muy ágil y rápida, la gestión de recursos puede ser olvidada una vez establecida aunque conviene revisar de rato en rato y dejar ya sea estructuras de protección o un grupo de defensa. El proceso de recolección en si, la construcción, la reparación y las diferentes investigaciones que podemos realizar se llevan acabo muy rápido, dejando así tiempo para gestionar nuestro ejército y las tropas. La posibilidad de detener el tiempo y dar ordenes individuales resalta la necesidad de a veces controlar todo al detalle. Una opción disponible en la base (también, Laboratorio Sigma Móvil, Hovertrain) para descubrir todo el mapa por un instante --el Radar Pulse-- llega a ser muy útil en las misiones más complicadas, sobretodo al final de la Campaña, para saber más o menos que trama el oponente.

Características como colocar al juego en pausa o ver todo el mapa, serían poco útiles si la Inteligencia Artificial no fuera buena. Obviamente, el caso es que si; Impossible Creatures cuenta con una muy capaz IA, tanto la encargada de encontrar camino para cada unidad, como la que rige las estrategias de lucha de todo un ejército. En general las unidades se comportan como uno espera en todo momento, más aún si detenemos el avance del juego y hacemos las cosas con calma y pensando bien. La diferencia en actitud y comportamiento general de cada tropa/grupo dependiendo su estado (atacar todo, defender área, no moverse, no atacar) es muy notoria y puede jugar un papel muy importante en varios enfrentamientos.

A veces se extraña que no sea posible automatizar el uso de habilidades/ataques únicos, en especial uno que permita a los peones curar toda unidad dañada en su cercanía con prioridad para las más dañadas, si no tienen asignada una en particular. Un par de veces también se considera la necesidad de formaciones, sin embargo no tarda en resultar un asunto de pinta más que de utilidad práctica. Destruir unidades o estructuras devuelve un monto de recursos que depende de su estado. Muchas de las mejoras son porcentuales por lo que los resultados pueden ser muy beneficiosos para ciertas criaturas, no así para otras. Lo único que se extraña con frecuencia es la imposibilidad de utilizar energía para obtener carbón (un transmutador de recursos), pero resulta obvio que con está capacidad la IA sería prácticamente invencible, en particular durante las últimas misiones o cuando son contra los bosses.

Entre los comportamientos únicos que tiene la IA del juego está aquella que cuando 'nota' una defensa demasiado grande para el grupo que estaba enviando, los regresa a un punto más alejado y espera por refuerzos para luego atacar con mayor fuerza. Esto no evita que sean siempre los mismos bichos y en casi el mismo número pero evita que sean grupos débiles demasiado fáciles de eliminar. Suele realizar retiradas estratégicas cuando está recibiendo una paliza, vuelve a reagruparse y ataca nuevamente; a veces prueba entrar por diferentes zonas viendo cual está menos defendida. Otra gran novedad, que puede ser un problema, es que destruye algunas de sus estructuras para obtener recursos y así crear tropas, peones, u estructuras que está necesitando --algo prácticamente nunca visto.

La dificultad asciende poco a poco y de manera gradual, aunque un par de misiones resultan mucho más difíciles que otras lo cual no deja de tener su lado positivo. Ninguna de ellas es tan imposible como para que no baste pensar un poco, empezar de nuevo y con calma, o contar con alguna estrategia práctica para pasarlas sin mayores contratiempos. A veces, es un --pequeño-- requisito aprovechar de los nuevos animales para obtener mejores y más poderosas combinaciones a gusto del usuario. Un detalle excelente es que si bien lo más poderoso siempre es útil no es necesario para finalizar una misión, y hasta la unidad más débil puede tener su momento. El diseño de los diferentes escenarios tiene mucha variedad además de pasar por islas árticas, tropicales, montañosas y desérticas.

Para defensa contamos con vallas de enredaderas con espinas, torres de ultrasonido y torres eléctricas sólo útiles contra unidades aéreas. Para producir requerimos de una estructura central --el Creature Chamber, más una cámara marina y otra aérea para los respectivos tipos de unidad. Un centro de mejoras géneticas, una plataforma para Gyrocóptero, los lightning rod y el generador de vapor para obtener energía, la clínica y un depósito de minerales son las otras estructuras con que contamos, conformando así el simplificado número de edificaciones que posee el juego. A lo largo de la Campaña tanto las estructuras como algunas mejoras van apareciendo paulatinamente según avanzamos y adquirimos la tecnología del enemigo.

Terminados los quince escenarios no queda otra que volver a jugarlos, o aprovechar de su modo skirmish (Player vs. Computer) donde podemos combatir contra hasta cinco enemigos controlados por la CPU. Para estos combates es necesario utilizar uno de los diversos ejércitos prediseñados o crear uno propio con la opción del menú principal Army Builder. Existen cosa de 21 mapas en diversos tipos de islas, con variedad de tamaños, al igual que cuatro niveles de dificultad para la IA: fácil, normal, difícil y experto. Más allá de la primera opción hay que trabajar rápido y contar con un ejército que tenga capacidad bélica en niveles de tecnología básicos (I, II o III), porque las armadas del CPU atacan rápido y con mucha eficacia.

Es en el modo skirmish y el multiusuario donde notamos el --único-- lado flaco de Impossible Creatures, sólo existe una modalidad de combate: la destrucción total del oponente. Esto limita mucho las posibilidades al momento de combatir ya que siempre es a un todo por el todo. Hubiera sido interesante contar, por ejemplo, con alguna modalidad de caza donde cada jugador debe primero lanzarse a la búsqueda de animales y la obtención de códigos genéticos; animal cazado animal que desaparece. Está posibilidad habría otorgado a los juegos multiusuario un toque único, claro que también los hubiera hecho más largos y talvez complicados de gestionar ya que una vez obtenido el DNA se haría necesario esperar por todos los jugadores a que creen sus ejércitos. Pero en fin.

En resumen. Excelente juego con muy interesantes novedades y visión del género RTS. Divertida y entretenida aventura más una novedosa forma de presentar e implementar personajes principales al igual que un impecable diseño de niveles para la Campaña.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Microsoft.
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