La
dinámica de juego es muy ágil y rápida, la gestión
de recursos puede ser olvidada una vez establecida aunque conviene revisar
de rato en rato y dejar ya sea estructuras de protección o un grupo
de defensa. El proceso de recolección en si, la construcción,
la reparación y las diferentes investigaciones que podemos realizar
se llevan acabo muy rápido, dejando así tiempo para gestionar
nuestro ejército y las tropas. La posibilidad de detener el tiempo
y dar ordenes individuales resalta la necesidad de a veces controlar todo
al detalle. Una opción disponible en la base (también, Laboratorio
Sigma Móvil, Hovertrain) para descubrir todo el mapa por
un instante --el Radar Pulse-- llega a ser muy útil en las
misiones más complicadas, sobretodo al final de la Campaña,
para saber más o menos que trama el oponente.
Características como colocar al
juego en pausa o ver todo el mapa, serían poco útiles si
la Inteligencia Artificial no fuera buena. Obviamente, el caso es que si;
Impossible
Creatures cuenta con una muy capaz IA, tanto la encargada de encontrar
camino para cada unidad, como la que rige las estrategias de lucha de todo
un ejército. En general las unidades se comportan como uno espera
en todo momento, más aún si detenemos el avance del juego
y hacemos las cosas con calma y pensando bien. La diferencia en actitud
y comportamiento general de cada tropa/grupo dependiendo su estado (atacar
todo, defender área, no moverse, no atacar) es muy notoria y puede
jugar un papel muy importante en varios enfrentamientos.
A
veces se extraña que no sea posible automatizar el uso de habilidades/ataques
únicos, en especial uno que permita a los peones curar toda unidad
dañada en su cercanía con prioridad para las más dañadas,
si no tienen asignada una en particular. Un par de veces también
se considera la necesidad de formaciones, sin embargo no tarda en resultar
un asunto de pinta más que de utilidad práctica. Destruir
unidades o estructuras devuelve un monto de recursos que depende de su
estado. Muchas de las mejoras son porcentuales por lo que los resultados
pueden ser muy beneficiosos para ciertas criaturas, no así para
otras. Lo único que se extraña con frecuencia es la imposibilidad
de utilizar energía para obtener carbón (un transmutador
de recursos), pero resulta obvio que con está capacidad la IA sería
prácticamente invencible, en particular durante las últimas
misiones o cuando son contra los
bosses.
Entre los comportamientos únicos
que tiene la IA del juego está aquella que cuando 'nota' una defensa
demasiado grande para el grupo que estaba enviando, los regresa a un punto
más alejado y espera por refuerzos para luego atacar con mayor fuerza.
Esto no evita que sean siempre los mismos bichos y en casi el mismo número
pero evita que sean grupos débiles demasiado fáciles de eliminar.
Suele realizar retiradas estratégicas cuando está recibiendo
una paliza, vuelve a reagruparse y ataca nuevamente; a veces prueba entrar
por diferentes zonas viendo cual está menos defendida. Otra gran
novedad, que puede ser un problema, es que destruye algunas de sus estructuras
para obtener recursos y así crear tropas, peones, u estructuras
que está necesitando --algo prácticamente nunca visto.
La
dificultad asciende poco a poco y de manera gradual, aunque un par de misiones
resultan mucho más difíciles que otras lo cual no deja de
tener su lado positivo. Ninguna de ellas es tan imposible como para que
no baste pensar un poco, empezar de nuevo y con calma, o contar con alguna
estrategia práctica para pasarlas sin mayores contratiempos. A veces,
es un --pequeño-- requisito aprovechar de los nuevos animales para
obtener mejores y más poderosas combinaciones a gusto del usuario.
Un detalle excelente es que si bien lo más poderoso siempre es útil
no es necesario para finalizar una misión, y hasta la unidad más
débil puede tener su momento. El diseño de los diferentes
escenarios tiene mucha variedad además de pasar por islas árticas,
tropicales, montañosas y desérticas.
Para defensa contamos con vallas de enredaderas
con espinas, torres de ultrasonido y torres eléctricas sólo
útiles contra unidades aéreas. Para producir requerimos de
una estructura central --el Creature Chamber, más una cámara
marina y otra aérea para los respectivos tipos de unidad. Un centro
de mejoras géneticas, una plataforma para Gyrocóptero, los
lightning rod y el generador de vapor para obtener energía,
la clínica y un depósito de minerales son las otras estructuras
con que contamos, conformando así el simplificado número
de edificaciones que posee el juego. A lo largo de la Campaña tanto
las estructuras como algunas mejoras van apareciendo paulatinamente según
avanzamos y adquirimos la tecnología del enemigo.
Terminados
los quince escenarios no queda otra que volver a jugarlos, o aprovechar
de su modo skirmish (Player vs. Computer) donde podemos combatir
contra hasta cinco enemigos controlados por la CPU. Para estos combates
es necesario utilizar uno de los diversos ejércitos prediseñados
o crear uno propio con la opción del menú principal Army
Builder. Existen cosa de 21 mapas en diversos tipos de islas, con variedad
de tamaños, al igual que cuatro niveles de dificultad para la IA:
fácil, normal, difícil y experto. Más allá
de la primera opción hay que trabajar rápido y contar con
un ejército que tenga capacidad bélica en niveles de tecnología
básicos (I, II o III), porque las armadas del CPU atacan rápido
y con mucha eficacia.
Es en el modo skirmish y el multiusuario
donde notamos el --único-- lado flaco de Impossible Creatures,
sólo existe una modalidad de combate: la destrucción total
del oponente. Esto limita mucho las posibilidades al momento de combatir
ya que siempre es a un todo por el todo. Hubiera sido interesante contar,
por ejemplo, con alguna modalidad de caza donde cada jugador debe primero
lanzarse a la búsqueda de animales y la obtención de códigos
genéticos; animal cazado animal que desaparece. Está posibilidad
habría otorgado a los juegos multiusuario un toque único,
claro que también los hubiera hecho más largos y talvez complicados
de gestionar ya que una vez obtenido el DNA se haría necesario esperar
por todos los jugadores a que creen sus ejércitos. Pero en fin.
En resumen. Excelente juego con muy interesantes
novedades y visión del género RTS. Divertida y entretenida
aventura más una novedosa forma de presentar e implementar personajes
principales al igual que un impecable diseño de niveles para la
Campaña.