A
lo largo del demo, aún en skirmish, la cantidad de tecnología
disponible no es tan grande (ni la más nueva) por lo que la necesidad
de decidir cual módulo usar en determinada nave es irrelevante.
Aún así resulta divertido eliminar la central de producción
de unidades del contrincante o su gestor de torretas que permite controlar
cañones satelitiales de defensa. Obviamente que el sacrificio de
los caza-bombarderos seria en vano si detrás no viene una flota
bien armada para, como quien dice, poner punto final al asunto.
Una de las cosas que mejora mucho la secuela
es la necesidad de balancear la Armada. Sólo con cazas nos hacen
pure en un dos por tres si el enemigo cuenta con naves clase corvett
de cañones o fragatas de apoyo anti-caza. Sólo con naves
grandes y medianas y el enemigo puede lanzar un ataque devastador conformado
apenas por caza-bombarderos. La clave es el balance apropiado y conocer
las debilidades del enemigo. Para lograr recabar inteligencia seguimos
contando con rápidas y pequeñas naves de exploración
al igual que satélites espía (probes).
Gestionar
la armada mantiene la misma naturalidad de antes mediante clicks y teclado,
con la innovación (para los pobres que se sientieron confundidos
con el sistema) de utilizar una interfaz más tradicional a través
del uso de una consola que --por suerte-- puede ser escondida en su totalidad
para disfrutar del espacio abierto de siempre. Otra utilidad de esto es
poder acceder a las ventanas de investigación y producción
de manera directa y en tiempo real sin salir del juego en sí o pasar
a otra modalidad, con la advertencia de no hacerlo en medio combate para
no perder el hilo del asunto.
Cuando la interfaz esta activa la misma
es compacta, clara, directa, fácil de usar y presenta cuatro modalidades.
(i) Completa, con iconos de unidades y números de escuadrón.
(ii) Semi-presente con sólo los iconos de escuadrón y botones
de menú. (iii) Escondida en su totalidad, o (iv) presentando menús
de opciones. Bien implementada, semi-transparente y para quienes no puedan
vivir sin ella su presencia tampoco ocupa tanto espacio que perdemos la
ventaja de la imagen. Pero con seguridad el 90% de los aficionados al RTS
acabaran jugando con la interfaz apagada porque la vista es... insuperable.
En
los menús podemos observar una pequeña ayuda que indica la
utilidad y ventaja de una investigación sobre otra, lo que ofrece
un módulo, fuerzas y debilidades de las naves, etcétera.
También está una cola de producción que puede ser
manipulada con opciones de alterar orden, cancelar o colocar algo en pausa.
Las diferentes unidades, módulos e investigaciones tienen un tiempo
diferente de producción por lo que a veces hay que saber priotizar
o saber qué delegar a un Carrier en vez de hacerlo en la nave-nodriza.
Los combates superan a lo mejor que ha
ofrecido Hollywood en cuanto a batallas espaciales. Llenas de color,
fuegos de artificio y sonido, ¡ah!... el sonido. A pesar de lo que
uno pueda creer el usuario tiene el control todo el tiempo, y la confusión
reinante en ningún momento es impedimento para una adecuada y eficiente
gestión de las tropas. Claro que tampoco hay que lanzarlas sin asignación
de grupo, establecimiento de formación y uso coherente de tácticas,
no es tanto que se hace difícil seleccionarlos, sino que no sabemos
si les ha ido bien o no.