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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
9|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
10|10 |
| IA |
8|10 |
| Innovación |
9|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Relic Entertainment |
| Distribuidor |
| Sierra Studios |
| Clasificación
ESRB |
| Teen |
| 3/Agosto/2003 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
256MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
64MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
n/a |
| Demo |
143MB |
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| Primera
Impresión |
x
Webmaster |
Mientras
esperamos por la versión completa con el demo logramos aclarar varias
dudas y despreocuparnos de otros tantos cambios que aparentaban ser drásticos.
HomeWorld2
presenta la misma sensación alucinante que su predecesor. Las cortas
dos primeras misiones de la campaña, aunque con un toque de deja
vu, vuelven a hacernos sentir parte del juego, parte de una película,
parte de una épica historia que esta apenas empezando. En esta ocasión
los Hiigaran no están peleando por volver a casa, luchan
por su superviviencia, por recuperar su legado.
Si los gráficos de HomeWorld
eran alucinantes los de HomeWorld2 simplemente son indescriptibles.
La manipulación de cámara ha mantenido todas sus características
y agregado el paneo horizontal y vertical que permite una exploración
más libre y amplia del terreno. Es posible mantener a una unidad
como el foco y movernos a su alrededor, o seguir su movimiento paneando
en las cercanias, u olvidarnos de un punto central y movernos con toda
libertad. Esta facilidad de cámara permite prácticamente
ver cualquier punto del espacio para lograr la mejor perspectiva para observar
la batalla o gestionar la lucha.
El
audio envolvente está al máximo, tener una tarjeta de sonido
Audigy
o al menos una Live! es indispensable para disfrutar del esfuerzo
realizado por los desarrolladores y la calidad del ambiente logrado gracias
a un uso óptimo del API DirectSound y las extensiones EAX. Contar
con un conjunto de parlantes que complemente adecuadamente la tarjeta también
es buena idea para disfrutar de mensajes y efectos que salen, literalmente,
por todo lado. Aunque la utilidad de todo esto es discutible el nivel de
ambientación que otorgan es inigualable. Claro que recibir el mensaje
de 'escuadrón uno ha vencido' o 'escuadrón uno ha sido eliminado'
siempre nos vuelve a la realidad de la situación: estamos en medio
de una batalla.
La jugabilidad original está presente
casi sin modificaciones y con más de una extensión. Aunque
las formaciones han desaparecido tal y como las conociamos, nuevas opciones
permiten armar flotas o grupos de ataque más equilibrados. Las diferentes
naves pequeñas ya no salen de una en una sino que aparecen como
un escuadrón listo para la acción, lo cual es más
práctico al menos hablando de cazas y la clase corvett cuya
utilidad en solitario es mínima. Por defecto salen con un estado
táctico defensivo lo cual implica que atacan sólo si en su
área de acción aparecen enemigos. Los estados pasivo y agresivo
permiten gestionar un ataque mejor controlado o una formación que
maximice el daño causado.
Antes
de producir cualquier unidad es necesario contar con el módulo de
construcción adecuado, el mismo debe ser instalado en la nave-nodriza
o algún Carrier --en el demo. Estas súper-naves cuentan con
un número finito de espacios por lo que llegado el momento construir
todo, en todas es no sólo impráctico sino imposible. Si bien
poco relevante en modo skirmish y multiusuario éste pequeño
detalle va ha ser de lo más improtante durante la campaña;
como a lo largo de ésta controlamos a una única y persistente
Armada llegado el momento tener que cambiar módulos (destruir uno
y construir otro) o crear otro Carrier puede llegar a ser fatal. Lamentablemente
el concepto no lo logramos captar bien en las cortas dos misiones ofrecidas
en el demo.
El concepto de los módulos es una
extensión de lo que fue ofrecido en HomeWorld: Cataclysm,
una expansión independiente, pero ahora viene con todas las mejoras,
extensiones y adaptaciones del caso. En la expansión la destrucción
de los módulos venía como parte del daño intrínseco
a toda la estructura, en HomeWorld2 es posible enviar a un escuadrón,
o toda una flota, a destruir uno sólo de ellos. La ventaja táctica
que se puede ganar depende mucho del contexto pero la idea es permitir
eliminar puntos críticos como el centro de producción de
una nave-nodriza enemiga, el sistema de viaje hiperespacial, sistemas anti-radar,
etcétera. |