El
diseño de los escenarios y los objetivos está pensado de
tal manera que 'quien espera desespera' en todo el sentido de la expresión.
Muchas veces los recursos los tiene más cerca el enemigo y dejarlos
a su merced es perderlos. Esperar a tener una buena o --en todo caso--
mejor flota puede llevar a que el oponente se venga con todo y con más.
En muchas ocasiones no queda otra que reempezar una misión o recuperar
lo guardado bastante antes. Hay que planificar un poco, pensar a futuro,
tener cuidado con la gestión de los recursos y no dudar en reciclar
las naves que no están aportando nada y más bien son patos
sentados esperando por el enemigo. Pausar el juego para tener una mejor
idea del campo de batalla también se torna indispensable, además
que es posible dar ordenes.
Durante la Campaña --a veces-- habrá
que hacerse un nudo en la garganta y resignarse a perder unidades a montón
porque es la única manera de demorar al enemigo mientras preparamos
una mejor ofensiva, o para dar tiempo a las naves grandes y lerdas a que
lleguen a un punto en particular. Por suerte una buena gestión permite
perder lo mínimo. Desde la clase fragata arriba se autoreparan si
les dan tiempo, además que las naves de recolección pueden
ayudar a acelerar los arreglos; las naves caza y tipo corvett pueden retornar
a los hangares (de cruceros, carriers o la nave nodriza) para reparaciones
y luego reagrupar. Para que nunca falten recursos, sin importar las perdidas,
las naves grandes y estructuras afines dejan escombros que son reciclables
(otra de esas sutilezas en la jugabilidad, aunque no muy original).
En
todo esto la Inteligencia Artificial de las unidades y la implementación
misma juegan un papel inmenso, porque si su autonomía fuera menor,
o la implementación peor, el usuario tendría que supervisar
cada escuadrón o nave, lo cual es prácticamente imposible,
peor aún cuando hay dos, tres o cuatro frentes donde se están
librando batallas a gran escala. De ahí que exista prioridad; por
ejemplo, cuando enviamos a un escuadrón de caza-bombarderos a destruir
un otro grupo (Ctrl + Arrastre del Ratón) toman como blancos primarios
a aquellas naves contra las cuales tienen un mejor ataque, o en todo caso
una mejor chance de salir airosos. Lógica que hay que tomar en cuenta
al momento de mandar flota contra flota.
La elección de blancos de las naves
propias y ajenas es impecable, lo cual según vayamos ganando o perdiendo
es bueno o malo. Por ello hay que lanzar cazas contra los caza-bombarderos
enemigos; corvett de cañones cuando un grupo de cazas enemigos se
las está tomando contra las indefensas fragatas de torpedo o cañón
de iones. El papel de las naves pequeñas es ahora tan importante
como el de un Crucero de Batalla al momento de enfrentar a una Armada grande.
No es que se las haya hecho más fuertes, sólo que ahora tienen
una función, algo que desaparecía rápido en HomeWorld.
Un escuadrón de fragatas tiene todas las de perder contra un Crucero
de Batalla pero si un grupo de caza-bombarderos elimina su batería
de misiles, y/o anula sus propulsores, casi con seguridad ganan y sufren
menos bajas.
Con
la introducción de los módulos individuales y puntos críticos
(como la previamente citada batería de misiles de los Cruceros Vaygr)
los cazas tienen el papel, y el importante rol, de respaldar/escoltar/proteger
a las naves lerdas y grandes gracias a su velocidad. La sencilla idea de
dotar a los cazas de exploración con capacidad EMP ya los vuelve
útiles para deshabilitar el ataque de naves grandes y permitir que
las eliminen las propias con mejor ataque. Considerando que los cazas y
la clase corvett son hasta cinco veces más rápidas que las
fragatas y naves clase capital o súper-capital tienen la ventaja
de poder hacer de vanguardia y estar atacando/defendiendo mientras el resto
de la falange avanza lento y seguro.
Una flota equilibrada y bien gestionada
puede fácilmente enfrentar a una armada mucho mayor, llegando al
final de la Campaña la idea básica es sobrevivir, pero no
al ataque de uno o dos cruceros y su grupo de apoyo sino a ¡cinco,
seis o diez!. Recursos no van ha faltar pero hay que asegurarse de que
no sea gracias a los escombros de nuestras propias naves. En muchas ocasiones
más vale tener a las recolectoras en plan de mecánicos en
vez de recuperando restos o mineando asteroides. Utilizar el plan de formación
o táctico apropiado también es útil, sobre todo cuando
ya tenemos naves crucero o destructores que tienen hasta diez veces más
resistencia que una fragata.
Lo
bueno de las estructuras y naves (semi)estacionarias como el astillero
o la propia nave nodriza es que cuentan con cañones anti-caza, por
un lado, y podemos dotarles de defensas satélite en la forma de
cañones o cañón de iones (en el caso de los Hiigara).
Queda establecido que pueden aguantar bastantes golpes, siempre y cuando
no sea de naves con ataque muy fuerte, además que se autoreparan,
lo cual permite que nos concentremos en la flota que ataca o defiende un
área u objetivo específico. Los mensajes de que están
sufriendo ataques ayudan a saber si es necesario mandar respaldo o no.
Las distancias nunca son tan grandes como para que no podamos enviar a
un grupo de cazas o corvetts a darles fuego de apoyo mientras llegan refuerzos
o se los construye.
Una de las ideas que me gusto mucho en
ésta secuela es el concepto de los módulos, lamentablemente
tampoco se puede decir que la misma vaya mucho más allá de
lo ofrecido en el demo (previamante analizado). Una razón para ello
puede haber sido la necesidad de mantener balance, el desarrollo de la
IA o el menos dramático motivo de cumplir con fechas de lanzamiento.
Ni en modo skirmish o multiusuario encontramos cosas más
interesantes que módulos de tecnología, producción
de naves o sub-sistemas como el de detección, invisibilidad parcial
(cloak) o viaje hiperespacial. Personalmente me hubiera gustado
ver un módulo de barrera de energía o multi-cañón
anti-caza para los Cruceros de Batalla, pero bueno. Por suerte el sistema
está ahí, ahora es sólo cuestión de expandirlo
más aún.