Cuenta
la leyenda que en tiempos antiguos tres Núcleos Hiperespaciales
fueron creados para sumir a todos en paz y armonía. Núcleos
que fueron separados. El descubrimiento del primero llevo a toda la galaxia
a una epoca de oro por casi 4.000 años. El encuentro del segundo
en un planeta aislado y árido creo el caos general, aunque no impidió
que los Exiliados volvieran a casa. Que el tercero fuera detectado por
los Vaygr, una raza guerrera y belicosa, cumple la profecía de la
llegada del Fin del Tiempo. La reunión de los tres Núcleos
permitirá encontrar al gran Sajuuk-Khar, quien lo controle dominará
la galaxia con su poder y se convertirá en Él Elegido (cursi
pero efectivo).
El líder supremo de los Vaygr, Makaan,
se encuentra barriendo todo a su paso en su camino a Hiigara, donde se
encuentra el segundo Núcleo. Una vez más los habitantes de
éste planeta deberán lanzarse a las estrellas conjuntamente
con la nueva nave nodriza, Orgullo de Hiigara, y bajo la guía
de su líder, Karan S'Jet, remontar el cosmos en busca del
tercer núcleo para así repeler a los invasores. Ahora los
que fueren Exiliados deberan dejar su mundo para salvarlo. Más de
una sorpresa aguarda a quien guíe a los exploradores en su búsqueda
por el poder.
Aunque
con un toque exagerado la historia se desenvuelve impecablemente, la aventura
es narrada mediante voces en off del Centro de Control y la Comandante
Superior S'Jet (pronunciado sajet), además de por
vídeoclips en blanco y negro con una naturaleza un tanto manga/anime.
Hay varios momentos muy bien logrados y el final de la aventura tiene un
excelente toque que nadie podría haber imaginado. Entre medio habrá
que combatir a los Vaygr y a los guardianes de El Progenitor. El guión
es fluido y en muchas ocasiones las cosas cambian de un momento a otro
en una misma misión.
Más que ofrecernos monumentales
innovaciones y sofisticadas extensiones Relic Entertainment prefiere
ofrecernos pequeños detalles y mucha --y exquisita-- sutileza. Toques
de ingenio como una recolección automática de todos los recursos
disponibles en el escenario tras finalizar la misión --segmento
en curso, algo que no evita la necesidad de impedir que el oponente recolecte
durante el transcurso de la misma, o que nosotros no debamos hacerlo para
tener RU disponibles, pero que si impide perder tiempo tras cumplir los
objetivos recolectando hasta el último asteroide de mineral. Lo
único malo a éste respecto es que no hay tiempo de respiro
para reorganizar la flota, ni rearmar escuadrones antes de volver a entrar
en alguna escaramuza.
Sutilezas
como las animaciones, el audio, las naves y sus pequeños detalles
que a veces cuestan caro porque nos distraen de la verdadera razón
de ser del momento: estamos combatiendo a otra armada. Ver como la nave
de infiltración Vaygr envia micro transportes contra una de nuestras
naves tiene el riesgo de que olvidamos eliminarla antes de logren su objetivo:
apoderarse de una nave nuestra. Al final de cuentas la Armada es persistente,
cada unidad --sobreviviente-- continua presente a lo largo de toda la campaña,
y en ésta ocasión hasta un escuadrón de cazas puede
ser muy valioso.
La jugabilidad general de HomeWorld2
está basada en dos premisas: ninguna nave es prescindible y el jugador
debe ser proactivo (debe tomar la iniciativa). No toma mucho darse cuenta
que las naves, si importar cuantas batallas sobrevivan, no ganan nivel,
ni se vuelven veteranas o de élite. Los motivos que se me ocurren
son dos. Uno, dolería mucho tener que reciclar a un escuadrón
de élite para recuperar sus recursos y crear otra nave, y, dos,
que como la Armada del usuario es persistente sería necesario un
sistema de balance especial --probablemente dinámico-- durante los
últimos niveles para que la flota del CPU no esté en desventaja,
es decir, trabajo extra de programación que la verdad resulta innecesario.
Como
en más de una ocasión es indispensable reciclar algunas naves
por otras tampoco voy a decir que se extrañe la posibilidad de tener
escuadrones mejorados a través del combate. Aún así
hay que mantener a tantos con vida como posible, esto porque ahorramos
recursos que más adelante pueden ser muy útiles para renovar
la Armada rápido o para obtener más mejoras. Aparte que hay
misiones de desgaste donde gana el que menos unidades pierde o, en todo
caso, el que más rápido reconstruye su flota. Perder demasiadas
naves implica tener menos defensas para una siguiente ola de ataque.
Para compensar la falta de unidades que
ganan experiencia el juego cuenta con un relativamente extenso árbol
de tecnológicas que se va abriendo a medida que avanzamos en la
campaña o realizamos alguna mejora en particular. Aquí encontramos
upgrades
clásicos como el aumento de ataques, resistencia del armazón
y velocidad, más algunos adicionales como la investigación
de nuevos tipos de chasis para habilitar nuevas naves. Durante la campaña
se habilitan unos especiales que no se los encuentra en modo multiusuario
o skirmish, en particular aquellos que permiten crear armamento/defensas
capaz de enfrentar a ciertos enemigos específicos.