Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| Acción | | Aventura | | Carreras | | Deportes | | Estrategia | | Juegos de Rol | | Simuladores |
 
Cossacks: European Wars
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
<< ANTERIOR
 
Armar una ciudadela es un proceso más largo y realista que en la gran mayoría de juegos, quienes le pongan tiempo y empeño, si el enemigo lo permite, pueden recrear, con bastante realismo la apariencia de una ciudad fortificada de la Europa de los siglos XVI y XVIII. Por defecto el sistema presenta los gráficos en modo normal el cual no permite ver que hay detrás de una estructura, a través de una tecla es posible pasar a un modo de transparencia cuando necesario. La proporción entre diferentes elementos del universo del juego es buena; la diferente y mayor resistencia de murallas de piedra versus las de madera también es notoria. Edificios avanzados e importantes como la academia o la armería toman bastante tiempo en producir, por lo que cuando su presencia es indispensable mejor tener a varias decenas de peones trabajando en su construcción.

Para obtener unidades, como siempre, será necesario crear los edificios apropiados, como barracas, templos, establos, etcétera y producirlas con el correspondiente consumo de recursos. Lo interesante aquí es que este juego permite una presencia masiva de unidades, hasta 8000 (1000 por bando/equipo). Para abastecer a toda esta horda serán necesarios por lo menos 100 peones en trabajos de recolección de minerales y en especial de comida. Ya los restantes 900 pueden ser unidades militares como piqueros, mosqueteros, caballería, oficiales, cañones, morteros, navíos, transportes, monjes, etcétera. La cantidad de mejoras tecnológicas también es extensa, aunque los costos podrían parecer exagerados a primera vista, hasta notar la velocidad de recolección de recursos.

Un detalle algo original respecto a las unidades es que todas consumen una porción de comida cada cierto tiempo, además de que algunas requieren de recursos específicos para su mantenimiento (como los cañones y morteros) y otras para disparar (mosqueteros, cañones). Por ejemplo el disparo de cada bala de un mosquetero sale 4 de carbón y 4 de hierro, cien unidades disparando sale 400 de cada uno, ya imaginan que pasaría si los recurso en cuestión se agotan, claro que todavía tienen sus bayonetas. La alimentación --indirecta-- del ejército no requiere de sistemas de suministro, si por alguna razón nos quedamos sin comida las unidades caen una a una de hambre o, peor, se revelan. Con los mercenarios que podemos contratar desde el centro diplomático la cosa es todavía más interesante, si no tenemos oro directamente se amotinan y atacan a nuestras tropas y/o son atacadas. En cualquier caso todos estos son detalles cuya importancia es prácticamente irrelevante si contamos con los recursos adecuados y en buena cantidad.

Quienes crean que más de dos recursos es mucha gestión, mejor ni miran este juego pues tiene seis: comida, madera, piedra, oro, hierro y carbón. Los tres primeros están, por decirlo así, a flor de piel sobre la tierra, y los tres últimos en minas esparcidas por el territorio. Cada mina aguanta hasta 5 peones por lo que hay que aprovechar de sus mejoras para una mayor y más rápida producción. La comida la obtenemos de molinos cuya representación de los campos de trigo es la más realista hasta ahora, los peones literalmente desaparecen en los altos sembradíos. Una vez establecida la recolección de todas estas materias primas, el proceso adquiere una automatización total. Los trigales duran bastante, y en general todas las fuentes son casi ilimitadas, aún los bósques parecen no disminuir luego de un buen tiempo de juego.

Durante momentos desesperados en que algún recurso es necesario con urgencia nada como tener algo de sobra de otros y un mercado. Este edificio permite intercambiar un recurso por otro bajo un simple sistema de oferta/demanda, es decir, si intercambiamos madera por oro cada vez obtenemos menos oro por más madera. Lo interesante aquí es que este cambio bursátil de la relación de cambio es reflejada en todos los mercados activos en el juego. De ahí que, al menos en multiusuairo, la manipulación indirecta de los precios de algunos recursos puede ser considerada como una táctica válida, claro que en mapas con mucha materia prima esta acción puede ser irrelevante.

Las unidades en general son relativamente baratas y su producción bien rápida, la presencia de una cola permite crear todavía más, con un detalle, algunas estructuras producen más de un tipo, como las barracas, y la producción no es simultánea, así que hay que tener cuidado cuando ponemos en cola unos 100 o más. La necesidad de varios edificios es clara, por desgracia no siempre tendremos campo, aún en mapas extensos. Antes de empezar con las mejoras (upgrades), para cualquier cosa, es recomendable armar un buen ejército y luego pensar bien cual de ellas sirve más a los propósitos del momento. Esto porque en general cualquier avance técnico es caro, en especial las más interesantes y las que otorgarían mayor rendimiento a todas las tropas o a armas poderosas. Por cierto que la velocidad de producción también varía, y bastante. En lo que es producido un sólo jinete en armadura podemos tener unos 20 piqueros y 25 o 30 peones, peor todavía con los cañones sin sus mejoras para acelerar la construcción.

<< ANTERIOR ( 3 de 3 ) SIGUIENTE >>
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a GSC Game World y Strategy First.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 13/Octubre/2001 ]