Armar
una ciudadela es un proceso más largo y realista que en la gran
mayoría de juegos, quienes le pongan tiempo y empeño, si
el enemigo lo permite, pueden recrear, con bastante realismo la apariencia
de una ciudad fortificada de la Europa de los siglos XVI y XVIII. Por defecto
el sistema presenta los gráficos en modo normal el cual no permite
ver que hay detrás de una estructura, a través de una tecla
es posible pasar a un modo de transparencia cuando necesario. La proporción
entre diferentes elementos del universo del juego es buena; la diferente
y mayor resistencia de murallas de piedra versus las de madera también
es notoria. Edificios avanzados e importantes como la academia o la armería
toman bastante tiempo en producir, por lo que cuando su presencia es indispensable
mejor tener a varias decenas de peones trabajando en su construcción.
Para obtener unidades, como siempre, será
necesario crear los edificios apropiados, como barracas, templos, establos,
etcétera y producirlas con el correspondiente consumo de recursos.
Lo interesante aquí es que este juego permite una presencia masiva
de unidades, hasta 8000 (1000 por bando/equipo). Para abastecer a toda
esta horda serán necesarios por lo menos 100 peones en trabajos
de recolección de minerales y en especial de comida. Ya los restantes
900 pueden ser unidades militares como piqueros, mosqueteros, caballería,
oficiales, cañones, morteros, navíos, transportes, monjes,
etcétera. La cantidad de mejoras tecnológicas también
es extensa, aunque los costos podrían parecer exagerados a primera
vista, hasta notar la velocidad de recolección de recursos.
Un
detalle algo original respecto a las unidades es que todas consumen una
porción de comida cada cierto tiempo, además de que algunas
requieren de recursos específicos para su mantenimiento (como los
cañones y morteros) y otras para disparar (mosqueteros, cañones).
Por ejemplo el disparo de cada bala de un mosquetero sale 4 de carbón
y 4 de hierro, cien unidades disparando sale 400 de cada uno, ya imaginan
que pasaría si los recurso en cuestión se agotan, claro que
todavía tienen sus bayonetas. La alimentación --indirecta--
del ejército no requiere de sistemas de suministro, si por alguna
razón nos quedamos sin comida las unidades caen una a una de hambre
o, peor, se revelan. Con los mercenarios que podemos contratar desde el
centro diplomático la cosa es todavía más interesante,
si no tenemos oro directamente se amotinan y atacan a nuestras tropas y/o
son atacadas. En cualquier caso todos estos son detalles cuya importancia
es prácticamente irrelevante si contamos con los recursos adecuados
y en buena cantidad.
Quienes crean que más de dos recursos
es mucha gestión, mejor ni miran este juego pues tiene seis: comida,
madera, piedra, oro, hierro y carbón. Los tres primeros están,
por decirlo así, a flor de piel sobre la tierra, y los tres últimos
en minas esparcidas por el territorio. Cada mina aguanta hasta 5 peones
por lo que hay que aprovechar de sus mejoras para una mayor y más
rápida producción. La comida la obtenemos de molinos cuya
representación de los campos de trigo es la más realista
hasta ahora, los peones literalmente desaparecen en los altos sembradíos.
Una vez establecida la recolección de todas estas materias primas,
el proceso adquiere una automatización total. Los trigales duran
bastante, y en general todas las fuentes son casi ilimitadas, aún
los bósques parecen no disminuir luego de un buen tiempo de juego.
Durante
momentos desesperados en que algún recurso es necesario con urgencia
nada como tener algo de sobra de otros y un mercado. Este edificio permite
intercambiar un recurso por otro bajo un simple sistema de oferta/demanda,
es decir, si intercambiamos madera por oro cada vez obtenemos menos oro
por más madera. Lo interesante aquí es que este cambio bursátil
de la relación de cambio es reflejada en todos los mercados activos
en el juego. De ahí que, al menos en multiusuairo, la manipulación
indirecta de los precios de algunos recursos puede ser considerada como
una táctica válida, claro que en mapas con mucha materia
prima esta acción puede ser irrelevante.
Las unidades en general son relativamente
baratas y su producción bien rápida, la presencia de una
cola permite crear todavía más, con un detalle, algunas estructuras
producen más de un tipo, como las barracas, y la producción
no es simultánea, así que hay que tener cuidado cuando ponemos
en cola unos 100 o más. La necesidad de varios edificios es clara,
por desgracia no siempre tendremos campo, aún en mapas extensos.
Antes de empezar con las mejoras (upgrades), para cualquier cosa,
es recomendable armar un buen ejército y luego pensar bien cual
de ellas sirve más a los propósitos del momento. Esto porque
en general cualquier avance técnico es caro, en especial las más
interesantes y las que otorgarían mayor rendimiento a todas las
tropas o a armas poderosas. Por cierto que la velocidad de producción
también varía, y bastante. En lo que es producido un sólo
jinete en armadura podemos tener unos 20 piqueros y 25 o 30 peones, peor
todavía con los cañones sin sus mejoras para acelerar la
construcción.