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Gráficos |
9|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
GSC Game World |
Distribuidor |
Strategy First |
Clasificación
ESRB |
Teen |
15/Abril/2001 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PII |
RAM |
128MB |
T. Vídeo |
Normal |
VRAM |
16MB |
Disco Duro |
81MB |
CD Drive |
43x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
48MB |
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A
pesar de las claras apariencias inmediatas Cossacks: European Wars
(Cosacos: Guerras Europeas) no es un RTS común y corriente. Para
empezar cuenta con un sistema gráfico que es mejor que el promedio,
aunque todavía 2D; esta basado en eventos históricos de la
Europa de los siglos XVI y XVIII; tiene muchos recursos, y un sistema económico
relativamente más complejo y realista, sin embargo, lo que lo hace
especial es que permite controlar muchas, pero muchas, unidades al momento
de la batalla, además de que cuenta con un muy original sistema
de comando y formaciones, y una buena variedad de clases de tropas y efectos
de las armas. En su conjunto es un RTS clásico, que tal vez no sea
del agrado de todos, pero que si resulta bastante diferente y entretenido.
El engine gráfico de Cossacks
cuenta con un nivel de detalle muy bueno, aunque algunas animaciones parezcan
simplistas. Sus efectos de combate en general están bien realizados,
y tienen mayor realismo gracias al respectivo y adecuado acompañamiento
de sonidos. Dos características propias bastante originales son
la posibilidad de colocar a todo el entorno en un modo de transparencia
(en particular los edificios y otras estructuras), al igual que la alternativa
de rotar entre varios tipos de malla de alambre (wireframe) que
permite apreciar mejor el relieve del terreno para observar por donde es
posible pasar y por donde no, lo que sirve para comprobar que tan eficiente
es nuestra pared y la de los riscos aprovechados para evitar el paso del
enemigo.
Desde
las estructuras hasta el entorno notamos un alto detalle y nitidez --aunque
pocas animaciones extras, las diferentes estapas en la construción
de edificios estan representadas por gráfico llenos de andamios
y material por todo lado, a la vez que a cada cambio la estructura va creciendo
y tomando su forma final. La interfaz es de lo menos metiche y de las más
reducidas, aparte de que es transparente y medio hueca en su mayor parte
por lo que permite apreciar mejor los detalles por detrás de ella,
estorbando y ocupando un mínimo de la pantalla. El minimapa viene
en dos tamaños según querramos verlo más o menos extenso.
La disponibilidad de recursos esta presentada en la parte superior, de
manera clásica.
Todo este detalle, y en especial las proporciones
para con los edificios, hacen que sea necesario trabajar a mayores resoluciones
que la más común de 800x600 pixeles para poder apreciar bien
el entorno y tener un buen campo de acción al momento de movilizar
las tropas sin tener que deslizar la pantalla como loco. Por suerte además
de la citada, que es la más pequeña, contamos con resoluciones
de 1024x768 pixeles y 1280x1024 pixeles, la primera todavía es aceptable
en monitores de 14 o 15 pulgadas pero aún así siempre queda
mejor en pantallas mayores a las 17 pulgadas, además que el refreshing
es mejor y cansa menos a los ojos. |