Unidades
como los mosqueteros y los cañones o morteros requieren de un tiempo
de recarga, y estos últimos pueden ser capturados por el enemigo
y puestos en nuestra contra (gran parte de los edificios también).
Al menos todas las unidades con algún arma de fuego cuentan también
con una espada o una bayoneta para encuentros cercanos de este tipo. El
uso de formaciones es por demás recomendable y su sistema implementa
la forma más original hasta el momento. Para armar un pelotón
primero requerimos de un oficial y un oficial de tambor, luego elegimos
al primero y según el número de tropas disponibles cerca
tomará bajo su mando entre 15, 36, 72, 196 o más soldados
de una misma clase los cuales a partir de ahí trabajan como una
unidad. Luego de armar al pelotón bastará elegir a cualquiera
para movilizarlos o al oficial para asignar formaciones. Nada como ver
tantos soldados marchando por el campo.
En relación a los pelotones hay
un efecto extraño, al menos en el demo, sin aparente razón
real se desbandan, lo que en pleno ataque puede ser fatal, perder el tiempo
volviendo a unirlos no es muy práctico. Todas las unidades cuentan
con un estado de agresividad, o pasividad total, además de la posiblidad
de mantener su posición, si no están manteniendo una posición
fija atacan al primer enemigo que ven sea o no más fuerte o más
numeroso. Si bien es posible agarrar independientemente a un grupo diverso
de unidades y asignarles un número de escuadrón, tal y como
ocurre en todos los juegos del estilo, la presencia de un oficial y un
oficial de tambor eleva la moral y la capacidad combativa de todo el pelotón.
Además de que un oficial es una unidad con un muy buen poder de
ataque.
Tanto
los pelotones con oficial como los escuadrones irregulares pueden ser puestos
viendo hacia una dirección en particular mediante el arrastre del
botón derecho en el sentido deseado, esto al menos evita que les
ataquen impunemente por la espalda. Unidades de asedio como cañones
y morteros también pueden ser puestos en pelotones lo que permite
controlar a todos con sólo agarrar a cualquiera, aparte de que adquiren
una nada idiota formación de línea, colocarlos en batería
por lo tanto requiere de usar dos grupos diferentes uno detrás del
otro. Todos estos grupos con comandante aparecen como un icono en la parte
superior izquierda de la interfaz, indicando clase y cantidad.
Los combates son bien particulares, tienen
ese aire de grandesa que esta ausente en la mayoría de los RTS,
aunque es cierto de que es menos lleno de acción pura. En todo caso,
el simple hecho de que sea posible comandar grupitos de 20 o 50, o pelotones
de 100 o 300 el asunto adquire, ciertamente, un toque especial. Las formaciones
son de vital importancia para controlar y mantener la moral de las tropas.
Claro que grupos grandes pueden desaparecer tan rápido como son
producidos si caen bajo el fuego de los cañones de torres o de un
tiro certero de un mortero (Cossacks incluye algunos efectos de
física como que una bala sobre piedra causa más daño
que sobre barro, y que desde las alturas un cañonazo llega más
lejos por la naturaleza parabólica de su trayectoria). Los mosqueteros,
por más que suenen a mayor poder, son fáciles de eliminar
debido a que tardan en recargar y tienen un rango válido de disparo,
un piquero en frente es cosa de temer, especialmente en formación
de cuadro cerrado con orden de arrasar todo a su paso.
Los
disparos de morteros suenan como tales y las balas no siempre dan donde
apuntamos, en especial si el blanco es móvil. Formaciones cerradas
de piqueros son más eficientes y peligrosas que una línea
abierta. Una bala de cañón (o mortero, o howittzer)
bien puesta en medio de un grupo grande de tropas enemigas puede borrarlas
del mapa sin problema. Si había unidades propias muy cerca puede
que también sean presas del daño por dispersión. Los
caballos, en general, no son tan útiles como en otros lados, la
mayoría no corre mucho y son presa fácil de piqueros, además
que tardan mucho en producirse por lo que hasta tener un buen grupo la
batalla ya esta decidida.
La Inteligencia Artificial del juego es
bastante buena (en modo normal y difícil es por demás un
contrincante a respetar), aunque en momentos parece hacer algún
tipo de trampa, sobre todo cuando un pelotón de pronto toma un nuevo
camino en cuanto "ve" la movilización de tropas hacia el lugar donde
pensaba ir. Unidades pequeñas pasan sin problema los bósques
no muy apretados, y la presencia de formaciones evita que anden dispersándose
demasiado, por lo que la IA de búsqueda de caminos no afronta muchos
problemas o en todo caso no demuestra tenerlos. Su estrategia de ataque
es la de siempre con oldeadas constantes y masivas de tropas, si encuentran
una brecha en las murallas entran para capturar todos los edificios a su
alcance, lo que puede acortar la guerra si sus unidades tienen mayor velocidad
que las propias.
El
demo ofrece bastante re-jugabilidad gracias a la presencia de un modo de
mapa aleatorio que aunque sólo tiene una civilización disponible
(de 16 en la versión completa) permite combatir hasta contra ocho
enemigos/aliados controlados por la computadora. Además cuenta con
modalidad multiusuario aunque con las mismas restricciones del modo skirmish
para un sólo jugador. Ninguna de las opciones de jugabilidad, o
afines, han sido restringidas por lo que es posible probar todo lo que
el juego ofrece, con la clara ausencia de unidades navales por la falta
de océanos en los mapas disponibles. No existe restricción
al momento de guardar o recuperar en cualquier instante durante un juego,
además tiene un autosave por si acaso (probablemente este
controlado por un reloj, más que por algún evento en particular).
En resumen. Un juego de estrategia en tiempo
real del orden de los clásicos que tiene bastantes novedades para
ofrecer a quienes son capaces de esperar unos cuantos minutos más
para entrar en la parte de la acción y las batallas. Por cierto,
sus productores son de Ucrania, así que bien vale la pena darles
motivos para seguir aportando al estilo.