Un
aspecto muy interesante de CFW es que jugamos en varios mapas, o sistemas
solares, independientes a la vez; es decir, empezamos en un sistema solar
básico que puede tener dos, tres o más planetas de diversa
naturaleza y utilidad, pero que a corto plazo y para cumplir con los objetivos
de eliminar al enemigo y cumplir la misión tendremos qe aventurarnos
a otros sistemas solares que pueden o no estar controlados por el enemigo
(este viaje es realizado a través de los famosos agujeros de gusano
(worm holes) propuestos por la física moderna). El tamaño
de estos sistemas varía de pequeño a grande y su número
de tres a dieciséis. Esto hace de suma importancia tener flotas
bien preparadas y adecuadamente abastecidas para poder vencer al contrincante.
Por otro lado cada planeta tiene diferentes características propias
que van desde el tipo de recurso que ofrecen hasta el monto. Su tamaño
no influye en la cantidad de estaciones que podemos colocar en órbita.
En Conquest hay que gestionar tres
recursos (minerales, gas y personal) y un cuarto que no es propiamente
un recurso, los puntos de comando (command points). Los recursos
los usamos para construir la diversa gama de estructuras que ofrece el
juego, las cuales son ya sea estaciones orbitando un planeta (cada planeta
tiene un espacio limitado para estas, y por ende hay que tener cuidado
y orden al momento de crearlas), o estaciones que pueden estar flotando
más lejos y por lo tanto su ubicación es menos restringida.
Estas estaciones autónomas son más que nada torretas de defensa
láser, estaciones de combate y cañones de plasma para defender
un planeta importante, o todo el sistema. Cada estructura nueva, de las
que van alrededor de un planeta, ofrece mejoras útiles o resulta
necesaria para habilitar otras estructuras más importantes; lo que
en pocas palabras viene a ser el árbol tecnológico del juego.
Existen
cuatro estructuras realmente importantes. La estación de comando
sin la cual no podemos hacer prácticamente nada (esta hace que un
sistema este abastecido y otorga 25 puntos de comando). La refinería
que permite procesar los recursos del planeta al igual que los de asteroides
y nebulosas cercanas (los primeros dan minerales, las segundas gas). Luego
esta la estación de detección a largo alcance (LR Sensor
Tower) la cual aparte de quitar la famosa niebla de batalla otorga
10 puntos de comando. Por último tenemos al no menos importante
portal galáctico que permite abastecer a otro sistema solar y evita
que el enemigo nos invada antes de tiempo, esta estructura va ahí
donde existe un worm hole a otro sistema solar.
Los famosos puntos de comando limitan el
número de estructuras y flotas que podemos tener, y es un valor
determinado antes de cada juego, o misión. Ciertamente su única
utilidad es exigir un mayor nivel de gestión al momento de construir
estructuras y/o flotas, ya que más allá de esto no limita
nada. Por suerte es igual para todos los participantes de un juego, sean
estos controlados por la PC o jugadores humanos. La única forma
de obtenerlos es mediante la estación de comando y el LR Sensor
Tower. Razón por la cual un buen uso del limitado espacio para
construir en cada planeta es de primordial importancia.
A
través de las refinerías podemos construir unidades que obtienen
más recursos de los asteroides que flotan en el sistema o de las
nebulosas. Estas útlimas tienen la interesante característica
de no ser sólo fuentes de gas sino efectos de terreno, en cierto
sentido. Algunas nebulosas, por ejemplo, causan de que nuestras naves pierdan
escudos, vean sus sistemas electrónicos afectados, avancen más
lento o más rápido, agregando así un interesante factor
a la defensa, o al combate, que podemos aprovechar cuando conocemos sus
ventajas o desventajas. En general un campo de asteroides causa de que
las naves vayan más lento, por obvias razones. La chatarra dejada
en un sistema tras los combates puede ser recuperada para su reciclado,
siempre y cuando quede alguien para hacerlo.
Todas las estructuras son construidas a
través de una nave-plataforma de construcción, la cual también
puede reciclar estaciones o repararlas tras combates. Su capacidad de recuperar
los materiales de una estructura resulta práctico para cuando necesitamos
espacio y no tenemos planetas libres. Las naves que sobreviven a un combate
pueden ser arregladas en plataformas de reparación establecidas
en algún planeta --el más cercano, su abastecimiento puede
ser realizado mediante naves de carga o en estaciones adecuadas de un planeta
próximo a la batalla. El eterno concepto de que las unidades, y
estructuras de defensa, tienen un monto ilimitado de munición ha
sido siempre un factor que quita realismo, y en algunos casos interés,
a los juegos RTS, sin embargo su asusencia permite combates rápidos
y largos sin tener que considerar este factor táctico/estratégico.