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Conquest Frontier Wars
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Por suerte para la gran mayoría de los fans del RTS, Conquest Frontier Wars no requiere de conocimientos avanzados para el combate en tres dimensiones, el juego visualmente es tridimensional pero en términos prácticos sólo tenemos que preocuparnos de un plano al momento de las batallas. Aspecto que reduce la complejidad de la interfaz, al igual que la dificultad encontrada al tener que pensar en 3D cuando armamos nuestros ataques y defensas. Las características estratégicas más notables de este juego son la necesidad de reabastecer a las naves, y la presencia de flotas comandadas por un Almirante autónomo controlado por la PC.

El asunto del reabastecimiento y las municiones limitadas puede que no sea del agrado de quienes prefieren combatir sin preocuparse mucho, o nada, de la gestión de recursos, sin embargo, y por suerte, su implementación esta bien realizada por lo que una vez bien establecida todo termina siendo transparente y requiere de poca o ninguna atención. En principio serán los planetas de donde obtengamos los tan preciados recursos (gas, mineral y personal), aunque ya desde un inicio conviene tener a unas cuantas naves lidiando con el material explotable de asteroides y nebulosas. Todas las naves se reabastecen de forma automática una vez que su munición ha sido consumida, si existe una nave de carga cerca acuden a esta primero, caso contrario van a la base de aprovisionamiento más cercana. Valga la aclaración que este sistema de abastecimiento es más complejo, y sofisticado, que aquel presente en otros RTS donde ciertos vehículos/unidades tienen que volver a sus plataformas a recargar munición (por ejemplo, los helicópteros y aviones en C&C).

Las naves de carga pueden seguir a la armada, y retornar automáticamente a la base apropiada para su abastecimiento una vez que todos sus suministros han sido consumidos. Razón por la cual resulta importante tener una buena flotilla de estas naves, al menos en momentos de ataque a sistemas que todavía no estén bajo nuestro control y por tanto carezcan de estaciones de provisión adecuadas. Esta dependencia en las líneas de aprovisionamiento genera un par de estrategias obvias que tenemos que evitar sean explotadas por el enemigo. Básicamente esto quiere decir tener una pequeña, o mediana, flota de naves rápidas custodiando al grupo de naves de carga; recordemos que al final de la segunda guerra mundial los ataques eran concentrados contra las flotas de barcos que llevaban suministros a las tropas en Europa, y no tanto así sobre las tropas mismas (estrategia que llevo a una evolución del submarino, las lanchas rápidas y el uso de convoyes de carga altamente resguardados por todo tipo de barcos de guerra). La importancia de este escuadrón de escolta es aún mayor cuando el grupo de carga tiene la orden de abastecerse de forma autónoma sin que nosotros sepamos cuando o por donde van.

El párrafo anterior también puede ser usado a nuestro favor, en el sentido de tener una flota en aquellos sistemas de tránsito más comúnes para liquidar cualquier flota de abastecimiento enemiga, dejando así a sus tropas indefensas bajo el ataque de nuestras naves (unidades rápidas, pequeñas y furtivas serían el escuadrón ideal). Proteger los planetas de suministro y aquellos con más centros de investigación también es primordial, por suerte esta tarea puede ser relegada a grupos pequeños de naves rápidas, a los satélites armados, a las estaciones de batalla y a los cañones de plasma (o equivalentes). De esta manera podemos aprovechar el contado número de tropas móviles que podemos controlar para apoderarnos de otros sistemas en pos de liquidar al enemigo. Regla universal es no dispersar demasiado los frentes de ataque, y por lo tanto las diferenes flotas.

Querer controlar todas las flotas y sistemas solares a la vez es pedir demasiado a nuestros cerebros y a la propia interfaz del juego, razón por la cual tener escuadrones bajo el control de Almirantes autónomos más que una posibilidad es una necesidad. Aquí la estrategia tiene dos caras, una la configuración del escuadrón de naves y, dos, sus ordenes. No puede ser lo mismo un grupo para combate directo y otro para defensa, aunque serán parecidos. Si bien la Inteligencia Artificial del juego es buena, tiene ciertas restricciones sobre cuando y que capacidades especiales de las diferentes naves usar, un combate entre Almirante(s) contra humano puede resultar en perdida si la flota no esta armada como para ser usada bien por este ente autónomo. Todavía no tenemos ninguna configuración ideal para ser puesta bajo el mando de uno de estos soldados especiales, pero la clave es que no sea monotipo.

Otra gran cualidad de estos Almirantes es que cada uno añade capacidades especiales a la flota bajo su mando, es decir, habra uno cuyos extras son más apropiados para defensa: mejores escudos, armas de mayor alcance, mejor resistencia a una de las razas, etc. Mientras que otro tendrá extras pensados para la ofensiva: mayor velocidad de movimiento y disparo, Dreadnaughts más resistentes y eficaces, armas de mayor poder, ataque mejorado contra alguna de las razas, etc. La idea aquí es pensar que papel va ha cumplir la flota para la que queremos obtener un Almirante, ¿estará en defensa de la retaguardia, o como punta de lanza de nuestro ataque al enemigo?. Parecen decisiones simples, pero su total ausencia en otros juegos RTS no permite notar la verdadera importancia de estas, por lo que será mejor jugar contra la PC bastante antes de enfrentar a otros humanos, en especial si tenemos mucha experiencia con juegos de estrategia clásicos que no cuentan con este estilo de comando independiente y autónomo. (Un novato en el asunto puede tener menos problemas mentales para elegir la combinación flota-misión-Almirante ideal, que uno veterano de los RTS en general).

Sin importar el tamaño real, o virtual, de un planeta el monto de estructuras que podemos tener en órbita es el mismo, razón por la cual hay que ir con cuidado cuando tomamos posesión de un nuevo sistema, o cuando armamos el propio. En planetas con recursos lo primero a tener es una refineria, y/o estación de reclutamiento de tropas. Para las estaciones de investigación lo mejor es elegir un planeta lo más alejado del (o los) worm holes como posible, evitando así sorpresas en la forma de ataques enemigos a estructuras clave. No hay que olvidar de que CFW cuenta con varias estaciones de defensa independientes que podemos colocar en órbitas alejadas alrededor de un planeta, lo que permite prescindir de naves de combate en las cercanías para repeler ataques enemigos.

Un interesante extra a la jugabilidad son los puntos de comando (command points) los cuales determinan el número de naves y defensas que podemos tener, estos sólo los obtenemos a través de la estación de comando y el LR Sensor Tower. La protección de ambas estructuras es importante para no terminar con menos naves y defensas que el enemigo, pensar en como protegerlas invirtiendo el menor número de recursos físicos posible es también parte de una buena estrategia defensiva/ofensiva. No hay que olvidar que estaremos combatiendo y moviéndonos a lo largo de varios sistemas solares, si toda la armada esta muy lejos y las defensas de nuestra base son malas, la posibilidad de que las naves lleguen a tiempo para ver otra cosa que la chatarra dejada, es mínima.

Frontier Wars tiene varios aspectos y extensiones a su jugabilidad que le hacen más atractivo e ineresante, aunque en ciertos casos tengamos que tener más paciencia antes de poder lanzar ataques efectivos al enemigo. Tal y como lo establecen los textos que acompañan al demo este juego esta basado en una estrategia con las tres Es. Economía, establecer un buen flujo de recursos y un buen sistema de suministros. Expansión, tan rápido como posible tomar control del mayor número de sistemas solares posible y protegerlos. Exterminación, armar las flotas, buscar al enemigo, ver que tiene y que no, y borrarlo del mapa de la mejor, o peor, manera posible.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Fever Pitch Studios y UbiSoft.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 16/Septiembre/2001 ]