Por suerte para la gran mayoría
de los fans del RTS, Conquest Frontier Wars no requiere de conocimientos
avanzados para el combate en tres dimensiones, el juego visualmente es
tridimensional pero en términos prácticos sólo tenemos
que preocuparnos de un plano al momento de las batallas. Aspecto que reduce
la complejidad de la interfaz, al igual que la dificultad encontrada al
tener que pensar en 3D cuando armamos nuestros ataques y defensas. Las
características estratégicas más notables de este
juego son la necesidad de reabastecer a las naves, y la presencia de flotas
comandadas por un Almirante autónomo controlado por la PC.
El asunto del reabastecimiento y las municiones
limitadas puede que no sea del agrado de quienes prefieren combatir sin
preocuparse mucho, o nada, de la gestión de recursos, sin embargo,
y por suerte, su implementación esta bien realizada por lo que una
vez bien establecida todo termina siendo transparente y requiere de poca
o ninguna atención. En principio serán los planetas de donde
obtengamos los tan preciados recursos (gas, mineral y personal), aunque
ya desde un inicio conviene tener a unas cuantas naves lidiando con el
material explotable de asteroides y nebulosas. Todas las naves se reabastecen
de forma automática una vez que su munición ha sido consumida,
si existe una nave de carga cerca acuden a esta primero, caso contrario
van a la base de aprovisionamiento más cercana. Valga la aclaración
que este sistema de abastecimiento es más complejo, y sofisticado,
que aquel presente en otros RTS donde ciertos vehículos/unidades
tienen que volver a sus plataformas a recargar munición (por ejemplo,
los helicópteros y aviones en C&C).
Las naves de carga pueden seguir a la armada,
y retornar automáticamente a la base apropiada para su abastecimiento
una vez que todos sus suministros han sido consumidos. Razón por
la cual resulta importante tener una buena flotilla de estas naves, al
menos en momentos de ataque a sistemas que todavía no estén
bajo nuestro control y por tanto carezcan de estaciones de provisión
adecuadas. Esta dependencia en las líneas de aprovisionamiento genera
un par de estrategias obvias que tenemos que evitar sean explotadas por
el enemigo. Básicamente esto quiere decir tener una pequeña,
o mediana, flota de naves rápidas custodiando al grupo de naves
de carga; recordemos que al final de la segunda guerra mundial los ataques
eran concentrados contra las flotas de barcos que llevaban suministros
a las tropas en Europa, y no tanto así sobre las tropas mismas (estrategia
que llevo a una evolución del submarino, las lanchas rápidas
y el uso de convoyes de carga altamente resguardados por todo tipo de barcos
de guerra). La importancia de este escuadrón de escolta es aún
mayor cuando el grupo de carga tiene la orden de abastecerse de forma autónoma
sin que nosotros sepamos cuando o por donde van.
El párrafo anterior también
puede ser usado a nuestro favor, en el sentido de tener una flota en aquellos
sistemas de tránsito más comúnes para liquidar cualquier
flota de abastecimiento enemiga, dejando así a sus tropas indefensas
bajo el ataque de nuestras naves (unidades rápidas, pequeñas
y furtivas serían el escuadrón ideal). Proteger los planetas
de suministro y aquellos con más centros de investigación
también es primordial, por suerte esta tarea puede ser relegada
a grupos pequeños de naves rápidas, a los satélites
armados, a las estaciones de batalla y a los cañones de plasma (o
equivalentes). De esta manera podemos aprovechar el contado número
de tropas móviles que podemos controlar para apoderarnos de otros
sistemas en pos de liquidar al enemigo. Regla universal es no dispersar
demasiado los frentes de ataque, y por lo tanto las diferenes flotas.
Querer controlar todas las flotas y sistemas
solares a la vez es pedir demasiado a nuestros cerebros y a la propia interfaz
del juego, razón por la cual tener escuadrones bajo el control de
Almirantes autónomos más que una posibilidad es una necesidad.
Aquí la estrategia tiene dos caras, una la configuración
del escuadrón de naves y, dos, sus ordenes. No puede ser lo mismo
un grupo para combate directo y otro para defensa, aunque serán
parecidos. Si bien la Inteligencia Artificial del juego es buena, tiene
ciertas restricciones sobre cuando y que capacidades especiales de las
diferentes naves usar, un combate entre Almirante(s) contra humano puede
resultar en perdida si la flota no esta armada como para ser usada bien
por este ente autónomo. Todavía no tenemos ninguna configuración
ideal para ser puesta bajo el mando de uno de estos soldados especiales,
pero la clave es que no sea monotipo.
Otra gran cualidad de estos Almirantes
es que cada uno añade capacidades especiales a la flota bajo su
mando, es decir, habra uno cuyos extras son más apropiados para
defensa: mejores escudos, armas de mayor alcance, mejor resistencia a una
de las razas, etc. Mientras que otro tendrá extras pensados para
la ofensiva: mayor velocidad de movimiento y disparo, Dreadnaughts
más resistentes y eficaces, armas de mayor poder, ataque mejorado
contra alguna de las razas, etc. La idea aquí es pensar que papel
va ha cumplir la flota para la que queremos obtener un Almirante, ¿estará
en defensa de la retaguardia, o como punta de lanza de nuestro ataque al
enemigo?. Parecen decisiones simples, pero su total ausencia en otros juegos
RTS no permite notar la verdadera importancia de estas, por lo que será
mejor jugar contra la PC bastante antes de enfrentar a otros humanos, en
especial si tenemos mucha experiencia con juegos de estrategia clásicos
que no cuentan con este estilo de comando independiente y autónomo.
(Un novato en el asunto puede tener menos problemas mentales para elegir
la combinación flota-misión-Almirante ideal, que uno veterano
de los RTS en general).
Sin importar el tamaño real, o virtual,
de un planeta el monto de estructuras que podemos tener en órbita
es el mismo, razón por la cual hay que ir con cuidado cuando tomamos
posesión de un nuevo sistema, o cuando armamos el propio. En planetas
con recursos lo primero a tener es una refineria, y/o estación de
reclutamiento de tropas. Para las estaciones de investigación lo
mejor es elegir un planeta lo más alejado del (o los) worm holes
como posible, evitando así sorpresas en la forma de ataques enemigos
a estructuras clave. No hay que olvidar de que CFW cuenta con varias estaciones
de defensa independientes que podemos colocar en órbitas alejadas
alrededor de un planeta, lo que permite prescindir de naves de combate
en las cercanías para repeler ataques enemigos.
Un interesante extra a la jugabilidad son
los puntos de comando (command points) los cuales determinan el
número de naves y defensas que podemos tener, estos sólo
los obtenemos a través de la estación de comando y el LR
Sensor Tower. La protección de ambas estructuras es importante
para no terminar con menos naves y defensas que el enemigo, pensar en como
protegerlas invirtiendo el menor número de recursos físicos
posible es también parte de una buena estrategia defensiva/ofensiva.
No hay que olvidar que estaremos combatiendo y moviéndonos a lo
largo de varios sistemas solares, si toda la armada esta muy lejos y las
defensas de nuestra base son malas, la posibilidad de que las naves lleguen
a tiempo para ver otra cosa que la chatarra dejada, es mínima.
Frontier Wars tiene varios aspectos
y extensiones a su jugabilidad que le hacen más atractivo e ineresante,
aunque en ciertos casos tengamos que tener más paciencia antes de
poder lanzar ataques efectivos al enemigo. Tal y como lo establecen los
textos que acompañan al demo este juego esta basado en una estrategia
con las tres Es. Economía, establecer un buen flujo de recursos
y un buen sistema de suministros. Expansión, tan rápido
como posible tomar control del mayor número de sistemas solares
posible y protegerlos. Exterminación, armar las flotas, buscar
al enemigo, ver que tiene y que no, y borrarlo del mapa de la mejor, o
peor, manera posible.