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Conquest Frontier Wars
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Conquest introduce la importancia, y relevancia, de los sistemas de suministro en los juegos RTS espaciales. Lo cual resulta interesante y más realista pero puede llegar a molestar a los menos pacientes, o a quienes prefieran concentrarse en la acción, más que en la gestión. Por suerte parece que cuando establecemos bien un sistema de abastecimiento el mismo adquiere suficiente autonomía como para que no tengamos que volver a preocuparnos por él, al menos, claro, que algún enemigo astuto arruine el asunto destruyendo las estaciones de un sistema lejano o nuestra flotilla de naves de carga. Lo cual de por si ya agrega un factor estratégico nunca antes presente. Por suerte podemos confiar en dejar estaciones de defensa tácticamente distribuidas dentro un sistema para proteger, precisamente, estas estructuras, al igual que escuadrones de combate resguardando el lugar por si acaso.

Tener que controlar más de un sistema solar a la vez puede resultar bastante complicado, después de todo es un juego en tiempo real, por suerte, y gracias al concepto de flota, es posible dejar algunos sistemas bajo el cuidado, defensa o ataque de los Almirantes de los diferentes grupos de batalla. Cada Almirante añade extras (bonuses) a las naves bajo su mando, como ser mayor capacidad de ataque, mejores escudos, mayor velocidad, etcétera. De la misma forma cada flota puede tener diferentes ordenes, como defender un sistema o zona, invadir, atacar u otro. Todo esto permite que mientras los Almirantes defienden sistemas de retaguardia el jugador guíe/controle la flota principal que ataca al enemigo. Valga el detalle que cada Almirante, de los que podemos contratar, comprar, en la estación naval requiere un tipo de flota especial, algunos exigen cierto tipo de naves, mientras que otros no. Un detalle mínimo pero que termina siendo una buena y atractiva idea. En algo para forzar, un poco, a la diversidad en los grupos de naves para cada uno de ellos.

Los dos minimapas.La variedad de naves no será extrema pero es lo suficiente como para que podamos armar flotas rápidas y poco poderosas, o lentas pero extramadamente peligrosas, o variadas y mulituso. Contamos con pequeños Corvettes que son más que nada naves rápidas, hasta impresionantes Dreadnaughts que podríamos considerar equivalentes a portaaviones bien armados, pasando por naves lanza-misiles y otras con tropas listas para tomar control de una base o nave enemiga. Por si fuera poco cada nave tiene ataques especiales, al menos las más avanzadas. Aparte de que podemos mejorar escudos, resistencia de sus estructuras (cascos), poder de fuego, armamento y armas especiales en los diferentes centros de investigación. Lo único a no olvidar es que su munición es limitada, por lo que cerca tiene que estar una pequeña flota de abastecimiento, o díganle adios a la flota estrella.

También en lo que a flotas y unidades concierne, en este juego el clásico modelo de ataque masivo con la unidad más poderosa no funciona, en principio porque una flota de, por ejemplo, puros Dreadnaughts resulta cara de abastecer además que requeririán una flota de naves de carga aún mayor, por otro lado una flota monotipo es menos dúctil que una diversificada que incluye tanto unidades poderosas como rápidas, y/o con mayor alcance. Otra gran ventaja de Conquest es que resulta imposible realizar un ataque rápido con unidades pequeñas, a menos claro, que un jugador olvide defender el, o los worm holes que dan acceso a su sistema. Pero esto no quiere decir que sea permisible encerrarse en un sólo lugar, en principio porque los recursos no son tan ilimitados o regenerables, dando así un balance entre el tiempo para armar una buena flota y la necesidad de salir a pelear por la conquista de otros sistemas, hasta llegar y destruir aquel que es el principal del enemigo.

Menú de construcción de naves de combate primarias.CFW cuenta con una interfaz estilo clásico, es decir una tremenda consola en la parte inferior de la pantalla e indicadores de recursos en la parte superior, por suerte es posible minimizar la consola aunque no siempre resulta fácil y adecuado acceder a los diferentes sistemas de producción mediante teclado. Lo único nuevo es que tenemos dos, llamémosles, minimapas en vez de uno, el primero muestra toda la información concerniente al sistema actual en el que estamos, el segundo todos los sistemas que hemos investigado y en los que tenemos flotas, bases, o alguna nave explorando. Es posible recuperar o guardar una partida en cualquier momento, al igual que acceder al menú de construcción de unidades sin necesidad de acceder a la estructura que las produce. El control de la diplomacia o envío de mensajes (chat) están a una tecla (o click) de distancia.

El demo ofrece una prueba de toda la jugabilidad que tiene Conquest Frontier Wars con la excepción de las misiones oficiales y por ende la historia subyacente, además de que ciertas variables al momento de establecer el juego no están habilitadas, como el tamaño de los sistemas. Por otro lado sólo esta presente una, los Terran, de las tres razas disponibles, faltando así los Mantis y los Celareons. Los primeros con cierta dependendcia hacia los minerales, los segundos al personal y los últimos al gas. Cada una de las razas faltantes tiene sus propias unidades y estructuras, al igual que armamento y ventajas técnicas. Todo esto añade una mayor diversidad al juego, además de la necesidad de usar diferentes estrategias de ataque/defensa con cada raza.

En resumen. Un excelente juego de estrategia en tiempo real espacial, que si bien nos presenta un atractivo entorno tridimensional mantiene la jugabilidad y familiaridad de un clásico juego isométrico sobre un plano. Recomendado para los fans del RTS en general, y aquellos [fans] del escaso RTS galáctio o espacial en particular.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Fever Pitch Studios y UbiSoft.
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