Conquest
introduce la importancia, y relevancia, de los sistemas de suministro en
los juegos RTS espaciales. Lo cual resulta interesante y más realista
pero puede llegar a molestar a los menos pacientes, o a quienes prefieran
concentrarse en la acción, más que en la gestión.
Por suerte parece que cuando establecemos bien un sistema de abastecimiento
el mismo adquiere suficiente autonomía como para que no tengamos
que volver a preocuparnos por él, al menos, claro, que algún
enemigo astuto arruine el asunto destruyendo las estaciones de un sistema
lejano o nuestra flotilla de naves de carga. Lo cual de por si ya agrega
un factor estratégico nunca antes presente. Por suerte podemos confiar
en dejar estaciones de defensa tácticamente distribuidas dentro
un sistema para proteger, precisamente, estas estructuras, al igual que
escuadrones de combate resguardando el lugar por si acaso.
Tener que controlar más de un sistema
solar a la vez puede resultar bastante complicado, después de todo
es un juego en tiempo real, por suerte, y gracias al concepto de flota,
es posible dejar algunos sistemas bajo el cuidado, defensa o ataque de
los Almirantes de los diferentes grupos de batalla. Cada Almirante añade
extras (bonuses) a las naves bajo su mando, como ser mayor capacidad
de ataque, mejores escudos, mayor velocidad, etcétera. De la misma
forma cada flota puede tener diferentes ordenes, como defender un sistema
o zona, invadir, atacar u otro. Todo esto permite que mientras los Almirantes
defienden sistemas de retaguardia el jugador guíe/controle la flota
principal que ataca al enemigo. Valga el detalle que cada Almirante, de
los que podemos contratar, comprar, en la estación naval requiere
un tipo de flota especial, algunos exigen cierto tipo de naves, mientras
que otros no. Un detalle mínimo pero que termina siendo una buena
y atractiva idea. En algo para forzar, un poco, a la diversidad en los
grupos de naves para cada uno de ellos.
La
variedad de naves no será extrema pero es lo suficiente como para
que podamos armar flotas rápidas y poco poderosas, o lentas pero
extramadamente peligrosas, o variadas y mulituso. Contamos con pequeños
Corvettes
que son más que nada naves rápidas, hasta impresionantes
Dreadnaughts
que podríamos considerar equivalentes a portaaviones bien armados,
pasando por naves lanza-misiles y otras con tropas listas para tomar control
de una base o nave enemiga. Por si fuera poco cada nave tiene ataques especiales,
al menos las más avanzadas. Aparte de que podemos mejorar escudos,
resistencia de sus estructuras (cascos), poder de fuego, armamento y armas
especiales en los diferentes centros de investigación. Lo único
a no olvidar es que su munición es limitada, por lo que cerca tiene
que estar una pequeña flota de abastecimiento, o díganle
adios a la flota estrella.
También en lo que a flotas y unidades
concierne, en este juego el clásico modelo de ataque masivo con
la unidad más poderosa no funciona, en principio porque una flota
de, por ejemplo, puros Dreadnaughts resulta cara de abastecer además
que requeririán una flota de naves de carga aún mayor, por
otro lado una flota monotipo es menos dúctil que una diversificada
que incluye tanto unidades poderosas como rápidas, y/o con mayor
alcance. Otra gran ventaja de Conquest es que resulta imposible
realizar un ataque rápido con unidades pequeñas, a menos
claro, que un jugador olvide defender el, o los worm holes que dan
acceso a su sistema. Pero esto no quiere decir que sea permisible encerrarse
en un sólo lugar, en principio porque los recursos no son tan ilimitados
o regenerables, dando así un balance entre el tiempo para armar
una buena flota y la necesidad de salir a pelear por la conquista de otros
sistemas, hasta llegar y destruir aquel que es el principal del enemigo.
CFW
cuenta con una interfaz estilo clásico, es decir una tremenda consola
en la parte inferior de la pantalla e indicadores de recursos en la parte
superior, por suerte es posible minimizar la consola aunque no siempre
resulta fácil y adecuado acceder a los diferentes sistemas de producción
mediante teclado. Lo único nuevo es que tenemos dos, llamémosles,
minimapas en vez de uno, el primero muestra toda la información
concerniente al sistema actual en el que estamos, el segundo todos los
sistemas que hemos investigado y en los que tenemos flotas, bases, o alguna
nave explorando. Es posible recuperar o guardar una partida en cualquier
momento, al igual que acceder al menú de construcción de
unidades sin necesidad de acceder a la estructura que las produce. El control
de la diplomacia o envío de mensajes (chat) están
a una tecla (o click) de distancia.
El demo ofrece una prueba de toda la jugabilidad
que tiene Conquest Frontier Wars con la excepción de las
misiones oficiales y por ende la historia subyacente, además de
que ciertas variables al momento de establecer el juego no están
habilitadas, como el tamaño de los sistemas. Por otro lado sólo
esta presente una, los Terran, de las tres razas disponibles, faltando
así los Mantis y los Celareons. Los primeros con cierta
dependendcia hacia los minerales, los segundos al personal y los últimos
al gas. Cada una de las razas faltantes tiene sus propias unidades y estructuras,
al igual que armamento y ventajas técnicas. Todo esto añade
una mayor diversidad al juego, además de la necesidad de usar diferentes
estrategias de ataque/defensa con cada raza.
En resumen. Un excelente juego de estrategia
en tiempo real espacial, que si bien nos presenta un atractivo entorno
tridimensional mantiene la jugabilidad y familiaridad de un clásico
juego isométrico sobre un plano. Recomendado para los fans del RTS
en general, y aquellos [fans] del escaso RTS galáctio o espacial
en particular.