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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
10|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
10|10 |
Multiusuario |
10|10 |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Ensemble Studios |
Distribuidor |
Microsoft |
Clasificación
ESRB |
Teen |
31/Octubre/2002 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIII |
RAM |
128MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
32MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
43x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
345MB |
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Quienes
creyeron que la saga Age of Empires ya no daba para más,
tenían toda la razon, los que afirmaban que Ensemble Studios
ya no tenía nada más por lo que seguir, están
totalmente equivocados. Estrenando un nuevo engine gráfico
3D, varias formas de jugabilidad e introduciéndonos en un
mundo de mitos, monstruos y magia esta excelente empresa nos presenta
Age of Mythology, Edad de Mitos. No realmente una secuela
de AoE pero si un descendiente que lleve el linaje a nuevas fronteras
y, por lo que esta disponible al público, lo están
haciendo muy bien.
Los gráficos claramente muestran
que el nuevo engine de Ensemble Studios puede ser hasta mejor
que el de su competencia directa, Empire Earth, la ventaja de este
sistema gráfico es su capacidad de crear (rederizar) decenas de
efectos y ambientes en tiempo real, a diferencia de un engine clásico
que requiere que gran parte ya este predibujado o pregenerado para poderlo
mostrar (un anacronismo dejado por la era de los sprites y la inexistencia
de tarjetas de aceleración 3D). Todo esto asegura de que los efectos
de rayos, terremotos, lluvia de meteoritos, efectos de clima, noche y día
estarán alucinantes.
Si
bien no se nota tanto el único lado negativo de un engine
3D para juegos RTS del estilo de AoM es que el conteo de polígonos
para sus unidades debe ser reducido, no olvidemos de que estamos
hablando de 200 o más que pueden aparecer en una misma batalla.
Un menor número de polígonos implica un menor detalle
en la presentación visual de las unidades. Esto sólo
es perceptible cuando comparamos unidades generadas en tiempo real
por un engine 3D con unidades dibujadas en las cuales el
detalle es tan alto como lo quiera (pueda) el dibujante.
En términos más reales estamos
hablando de que las unidades, posiblemente, tendrán unos 50 a 100
polígonos, la diferencia es clara considerando que un FPS puede
tener más de 1000 pero este no muestra más de 20 o 30 personajes
a la vez. Si en AoM usarán muchos polígonos las unidades
tendrían gran detalle pero para jugarlo necesitaríamos una
súpercomputadora, una cosa es dibujar 100 unidades a 100 polígonos
y otra 100 a ¡1000! En este último caso el juego podría
serlo todo menos en 'tiempo real'. Por suerte, y al final, esta falta de
dealles no es perceptible dado el tamaño de nuestros personajes,
no sirve de nada saber si fruncen el ceño o si mueven su boca. Asimismo,
un buen uso de los polígonos puede entregarnos excelentes resultados
con un minímo de ellos. |