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Age of Mythology
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 10|10
Multiusuario 10|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Ensemble Studios
Distribuidor
Microsoft
Clasificación ESRB
Teen
31/Octubre/2002
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 128MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro n/a
CD Drive 43x
Otro Mon. 17"
Demo 345MB
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Logo oficial.Quienes creyeron que la saga Age of Empires ya no daba para más, tenían toda la razon, los que afirmaban que Ensemble Studios ya no tenía nada más por lo que seguir, están totalmente equivocados. Estrenando un nuevo engine gráfico 3D, varias formas de jugabilidad e introduciéndonos en un mundo de mitos, monstruos y magia esta excelente empresa nos presenta Age of Mythology, Edad de Mitos. No realmente una secuela de AoE pero si un descendiente que lleve el linaje a nuevas fronteras y, por lo que esta disponible al público, lo están haciendo muy bien.

Los gráficos claramente muestran que el nuevo engine de Ensemble Studios puede ser hasta mejor que el de su competencia directa, Empire Earth, la ventaja de este sistema gráfico es su capacidad de crear (rederizar) decenas de efectos y ambientes en tiempo real, a diferencia de un engine clásico que requiere que gran parte ya este predibujado o pregenerado para poderlo mostrar (un anacronismo dejado por la era de los sprites y la inexistencia de tarjetas de aceleración 3D). Todo esto asegura de que los efectos de rayos, terremotos, lluvia de meteoritos, efectos de clima, noche y día estarán alucinantes.

¿Combate en desventaja?Si bien no se nota tanto el único lado negativo de un engine 3D para juegos RTS del estilo de AoM es que el conteo de polígonos para sus unidades debe ser reducido, no olvidemos de que estamos hablando de 200 o más que pueden aparecer en una misma batalla. Un menor número de polígonos implica un menor detalle en la presentación visual de las unidades. Esto sólo es perceptible cuando comparamos unidades generadas en tiempo real por un engine 3D con unidades dibujadas en las cuales el detalle es tan alto como lo quiera (pueda) el dibujante.

En términos más reales estamos hablando de que las unidades, posiblemente, tendrán unos 50 a 100 polígonos, la diferencia es clara considerando que un FPS puede tener más de 1000 pero este no muestra más de 20 o 30 personajes a la vez. Si en AoM usarán muchos polígonos las unidades tendrían gran detalle pero para jugarlo necesitaríamos una súpercomputadora, una cosa es dibujar 100 unidades a 100 polígonos y otra 100 a ¡1000! En este último caso el juego podría serlo todo menos en 'tiempo real'. Por suerte, y al final, esta falta de dealles no es perceptible dado el tamaño de nuestros personajes, no sirve de nada saber si fruncen el ceño o si mueven su boca. Asimismo, un buen uso de los polígonos puede entregarnos excelentes resultados con un minímo de ellos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ensemble Studios y Microsoft.
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