Desde que el artículo de
PreEstreno esta en línea, Age of Mythology no deja de ser
el juego más buscado, visto y esperado por nuestros visitantes.
Y no es para menos. Parece que además del nuevo y avanzado sistema
gráfico tridimensional el equipo de Ensemble Studios piensa
incluir mucha jugabilidad extendida, alguna corolario de sus experiencias
con Age of Kings y Age of Empires, otra totalmente original
y nueva. Aunque contadas de las nuevas ideas puede que suenen --algo--
familiares al fnal será su implementación la que decida sí
son o no originales/diferentes y sí va lieron o no la pena. A continuación,
en breve, algunas de estas extensiones a la jugabilidad.
¿Recuerdan las reliquias en AoK,
o los carritos de AoE? Pues bien, en AoM veremos una tercera implementación
de ellas, esta vez mucho más sofisticada e interesante. Sí
recuerdan, en AoE reunir todos los carritos podía ser una condición
de triunfo. Las reliquias de AoK, además generaban oro mientras
estaban seguras en alguna de nuestras catedrales. Ahora en AoM estas prometen
ser muy variadas, habrá 50 o más, y cada una tendrá
un bono, una habilidad, o un plus para la civilización que
la posea (tipo power-up), además de que cuentan con nombres
de lo más interesantes. Las habrá con ventajas ofensivas
y defensivas, otras que sólo dan recursos, algunas con bonos poderosos
pero que también tienen efectos negativos en otras áreas.
A lo largo de la campaña podremos verlas (ir encontrando, o descubriendo)
de forma progresiva, y no siempre todas estarán presentes en un
mapa. Su presencia en mapas de skirmish y multiusuario todavía
esta en discusión.
Esta evolución de las reliquias
pretende dos cosas. Por un lado hacerlas más útiles y así
forzar a los usuarios a explorar el mapa rápido para conseguir el
mayor número, o las mejores. Por otro, poseer ciertas reliquias
es equivalente a ser atacado pronto, tal el caso de la que da algún
recurso u otorga a las unidades mayor resistencia, rango de visión,
etcétera. La diversidad promete ser tal que nunca sabremos si las
conocemos todas o todavía no. De seguro va ha existir algún
modo en multiusuario basado en obtener y defender ciertas reliquias poderosas.
No olvidar que algunas que otorgan demasiada ventaja también tienen
algún tipo de maldición, ya veremos sus efectos.
Al ser parte de la serie de juegos RTS
Age,
AoM también piensa ofrecer un avance de niveles tecnológicos,
aunque en este caso sean más mitológicos. Estos avances,
como es de esperar, permiten mejorar las unidades y sus capacidades de
combate, pero hasta ahí van las similitudes con versiones anteriores.
AoM incluye dos elementos distintivos a este respecto en relación
con sus predecesores, estos son: la presencia de criaturas mitológicas
y los poderes divinos. Ahora, cada vez que deseemos avanzar al siguiente
nivel habrá que elegir, pensando, con que dios de las distintas
mitologías queremos tener afinidad. Cada uno(a) de ellos(as) abrirá
una nueva rama de posibles poderes y posibles futuros dioses, lo cual también
determina a qué unidades mitológicas tendremos acceso durante
el juego.
Este nuevo sistema de evolución
de las civilizaciones de AoM asegura todavía mayor re-jugabilidad
que en las anteriores, sí esto fuera posible. Cada relación
con un dios también determina los poderes divinos que estarán
a nuestro alcance. Estos son tan fuertes que su uso es permitido una sola
vez por misión (juego). Ahora queda por ver si esto implica que
tenemos varios --poderes-- a disposición en cada ocasión,
o sólo uno. Supongo que lo primero. Saber cuando intervenir celestialmente
va ha ser parte de la jugabilidad extendida, y de las estrategias de los
usuarios. Otro punto es que la afinidad con uno u otro dios de las diferentes
mitologías también determina la familia (clases) de seres
mitológicos que podremos convocar para la lucha. Ahora será
posible elegir un estilo de juego más personal al aprovechar de
unidades poderosas con comportamientos totalmente diferentes entre si y
no necesariamente equivalentes, como sucede en AoE y AoK.
Por último. Age of Mythology
no deja de lado la gestión de recursos, algo que según las
preferencias puede ser bueno, o malo. Lo que si hacen es optimizar su recolección,
al igual que la producción de unidades para que la acción
sea más rápida y fluida. En esta ocasión son tres
las materias primas a recabar: comida, madera y oro, más una cuarta
especial, los favores (mi especulación es que esto viene
de la expresión 'favores divinos', ya verán porque). Los
tres primeros son conocidos y su recolección no varia en nada, hay
que enviar las unidades apropiadas (peones) y listo. El tercer recurso
es el nuevo, y el más interesante. Los favores trabajan muy
en la línea de lo que en otros juegos es denominado maná,
una energía mística o mágica, la manera de obtenerlo
respalda esta analogía. Cada civilización tiene una forma
diferente de conseguir éste cuarto recurso, claro que para todas
cumple la misma función de permitir adquirir unidades mitológicas
y usar los poderes divinos.
Para obtener favores, por ejemplo,
a los Egipcios les basta y sobra con crear ciertas estructuras, como templos
y estatuas de adoración, estas cuestan bastante caro y siempre existe
el riesgo de que nos las destruyan pero, una vez construidas, generan el
citado recurso sin más rodeos y/o presencia de unidades. Por
su lado los Griegos deben construir templos y en ellos tener a varios sacerdotes
lanzando cánticos y oraciones a sus dioses para obtener favores.
Esta distinción también va ha ser muy útil para hacer
más única a una civilización de otra y así
poder aplicar con ella un estilo de estrategias y/o tácticas diferentes
al momento del combate sea de manera ofensiva o defensiva.
Faltando, apenas, seis meses para que el
juego este oficialmente en venta, Ensemble Studios demuestra sin
lugar a dudas porque es una empresa en la que podemos confiar, y saber,
casi con los ojos cerrados, que nos va ha presentar un juego de primer
nivel, sin importar el ángulo por el que uno mire. No sería
pura ilusión esperar por un demo jugable durante los meses de Julio-Agosto
(poco más o menos), ya que desde hace un par de años esta
estrategia de mercadeo permite arreglar los últimos y siempre difíciles
de encontrar bugs de compatibilidad con hardware, al igual que algunos
detalles de jugabilidad. O, si las cosas están muy bien, aumentar
todavía más el impulso de querer tener el juego, ¡pero
ya!. Por lo pronto las cosas marchan bien y según lo planeado así
que no creo sea necesario otro retraso en la presentación oficial.
Veremos.