La
extensa variedad de unidades sólo es superada por el increíble
número de mejoras que podemos realizar, empezando por los tipos
de armadura, calidad de las espadas y flechas, hasta los poderes de concentración
y convencimiento de nuestros monjes para convertir al enemigo más
rápido y desde más lejos, a parte de que su capacidad de
curar también pude ser acelerada y el rango incrementado. Evolucionar
la catapulta desde sus modestos orígenes como una cuchara gigante
en medio de una estructura de palos sobre ruedas hasta la última
que ya parece un auto blindado es muy interesante. Pero lo genial de este
juego es que no se queda ahí.
Existen doce civilizaciones incluyendo
Hititas, Palestinos y Griegos, y si bien es cierto que cada una utiliza
el mismo grupo de unidades, también lo es el hecho de que ninguna
se juega igual a la otra. La razón es simple, cada cual cuenta con
características únicas, puede ser un árbol tecnológico
menos completo, unidades más rápidas o fuertes, de mayor
rango, o que sus peones recaban recursos a mayor velocidad. Por ejemplo
no hay nada más interesante que ver a los elefantes Palestinos caminar,
parecen como escapando de un ratón, y los Centuriones Griegos marchando
por un valle, demuestran porque fueron tan famosos y temidos en su epoca.
Ahora bien, aunque todas las razas cuentan con uno que otro factor de balance
para que ninguna sea mucho más fuerte que la otra, la verdad no
lo es tanto.
Debió
de resultar imposible para los diseñadores balancear todas las razas
sin introducir características que no estaban dentro de su marco
de mantenerse fieles a la realidad de cada civilización. De ahí
que las más poderosas sean, precisamente, los Griegos, Hititas y
los Palestinos. Los primeros por sus Centuriones más rápidos
y contar con casi todo el árbol tecnológico. Los segundos
por su doblemente resistente catapulta y también por tener un árbol
tecnológico casi completo, los últimos por sus elefantes
en turbo. Claro que una mala gestión de recursos puede terminar
con que razas menos fuertes les ganen, despúes de todo un elefante
cuesta casi como diez tropas regulares, y una catapulta no puede disparar
cuando el atacante esta muy cerca. El caso es que sin importar algunos
desniveles en poder, una mala o buena gestión de recursos y capacidades
de la civilización en uso pueden llevar a la victoria al más
débil, o a la derrota a los más fuertes.
También en el lado de la gestión
de recursos Age of Empires resalta al ser uno de los que más
elementos necesita, sin por ello convertirse en un juego basado sólo
en su recolección. Comida, madera, oro y piedra son los cuatro elementos
base para el juego. Al principio las unidades y mejoras sólo cuestan
comida y madera pero será necesario tener oro y piedra para las
unidades más fuertes y estructuras de defensa como torres y murallas.
De ahí que sea tan importante lanzar un explorador lo más
rápido posible para encontrar las minas alejadas y mandar a los
peones a limpiarlas de material antes que el enemigo lo haga. Entre estos
cuatro recursos la comida es el que tiene fuentes más diversas,
desde la pesca hasta la recolección de frutos, sin olvidarnos de
la siembra y la caza de la no siempre dócil fauna del entorno. La
presencia de un mercado permite cambiar un recurso por otro, aunque llega
un momento en que por mucho obtenemos muy poco (la teoría de la
oferta y la demanda en su mínima expresión).
La
gran variedad de elementos base a recolectar en ningún momento es
sinónimo de una falta de acción, los interesados pueden lanzar
un rush en cuanto deseen, valga la aclaración sin embargo
de que unidades de nivel superior, como un soldado de la Edad de Bronce,
puede combatir sin problemas a varios de la Edad de Piedra. Avanzar edades
es una de las principales estrategias, claro que algunas civilizaciones
como los Egipcios cuentan con sus baratos y dúctiles carros de batalla
que muy bien pueden llevarle a la victoria si el enemigo no cuenta con
unidades equivalentemente fuertes que sólo cuesten comida y madera,
o si el contrincante no hace una buena gestión de recursos sabiendo
que pelea contra esta ventaja implícita.
Age of Empires esta entre el reducido
grupo de juegos RTS donde hay que realizar un poco de actividad neuronal
en lo que respecta al uso de unidades caras (requieren oro) versus baratas
(no requieren de oro), y al momento de decidir a que mejoras hay que dar
prioridad cuando andamos flacos de recursos escasos no regenerables como
el oro o la piedra. Claro que esto no es 100% importante o necesario, son
actividades reservadas a instantes de calma y a estrategas verdaderos que
quieran ganar por haber pensado un poco no por haber construido el mayor
número de unidades. Pero, al final, si la idea es ganar pueden encerrarse
tras 10 murallas y construir una Maravilla, y mantenerla viva para lograr
la victoria sin mover un sólo soldado al campo enemigo.