En juegos de la magnitud que posee Boiling
Point: Road to Hell se puede esperar bastantes problemas, que varios
de estos tengan un orden de críticos y el usuario deba enfrentarlos
tras instalar la versión de caja es un hecho de la industria que
si bien no debería darse hay que aprender a vivir con ello. Sin
embargo, la particular naturaleza de algunos errores que persisten a pesar
de un
patch masivo que arregla todo lo indispensable permite especular
que más allá de las intenciones de los desarrolladores o
la distribuidora éste juego posee más un aire de versión
beta o incluso de prototipo jugable que de un producto terminado.
Personalmente no tendría mucho problema
en culpar a la mayoría de los errores presentes y las omisiones
a la envergadura del proyecto. Tampoco hay que olvidar que sufre varios
cambios de dirección críticos durante su desarrollo, como
el de contexto o la eliminación de una modalidad multiusuario. Y
de seguro lo que se llegó a saber no es ni la ínfima parte
de los líos que acarreo su producción, al fin de cuentas
es un juego híbrido con un estilo único en el mercado, y
aunque Deep Shadows tenía experiencia con shooters y ser
originales de seguro no sabían tan bien en lo que se metían.
El motivo por el cual me permito calificar
a Boiling Point como un prototipo es el que White Gold: War in
Paradise, uno de sus nuevos proyectos, tiene demasiadas similitudes.
Considerando todos los detalles que habría que haber arreglado en
Road
to Hell para hacerlo 100% jugable, estable y correcto desde el punto
de vista de la codificación, de seguro concluyeron que el tiempo
invertido y la experiencia eran mejor puestos en un proyecto similar pero
no idéntico. Además hay que añadir la extraña
sensación que deja el juego de que hay más de lo que en verdad
percibimos, y de lo que mucho pareciera como estar incompleto o en todo
caso inconcluso.
Respaldando al argumento precedente están
cantidad de NPC que inician diálogos y pareciera que tienen algo
que ofrecer pero que llegan a un punto a partir del cual no pasa más,
pero definitivamente algo hay. También está todo el asunto
de los fragmentos Xenus que termina dejando mucho que desear, más
cuando se recuerda que el título original del juego era precisamente
el de la reliquia indígena; valga decir que lo que se encuentra
no tiene nada que ver con la manera en que nos presentan el preciado objeto:
"da a su portador un poder que le permite hacer lo que ninguna persona
normal puede". A esto también hay que añadir el que las animaciones
e implementación de varios de los vehículos no tengan el
nivel de otros; otra vez, como que algo falta o faltó.
Entre aquello que deja un gusto de estar
presente pero no completo tenemos variedad de cosas, por nombrar algunas
están las siguientes. Se tiene la sensación de que hay un
sistema de rag-doll, pero a veces los oponentes caen como si fueran troncos,
a veces como que se agitan y mueven sus piernas y brazos, o caen de una
manera muy prediseñada. A momentos se ve como que existe un sistema
de física que controla a los objetos, pero no parece estar generalizado
y trabaja de manera extraña, si es que lo hace. El tema de que hay
seis partes del cuerpo a las que se puede apuntar también promete
para más, porque disparar a brazos y piernas posee poca utilidad
en la práctica del juego tal cual está.
El sistema de simulación que rodea
a los automóviles como que incluye aceleración y cambio de
cajas, más física real en lo que concierne a subidas y bajadas,
al punto que se siente aceleración en las muy empinadas; también
pareciera como que toma en cuenta los amortiguadores al momento de las
curvas y subidas, pero sólo parcialmente. Los distintos escenarios,
bases y afines también demuestran con claridad que tienen mayor
potencial pero que por alguna razón, quizá tiempo, se utiliza
lo mínimo. Con el sistema de día/noche se siente algo parecido,
de que pensaban ir más allá de lo ofrecido pero decidieron
no hacerlo o no pudieron.
Respecto a la tecnología del engine
también se puede percibir aspectos que requieren depuración
y optimización. El tema de la regeneración de tropas no me
termina por convencer. Además, ésta peculiaridad unida al
indudable hecho de que trabajan con sectores, por más que el mundo
se vea continuo, crea situaciones extrañas en casos donde un área
de combate (base o zona de misión) es muy extensa. En situaciones
así tras avanzar por un primer sector y eliminar a todos, resulta
que al volver, o al entrar de pleno en el siguiente sector todos los que
fueron eliminados reaparecen, lo que puede ser un dolor de cabeza dependiendo
el estado del personaje; aparte que se ve y siente bastante extraño.
Obviamente la IA puede "ver" y "oir" entre sectores y hasta moverse,
lo que llega a permitir la extraña experiencia de eliminar a soldados
que salieron de su zona y al poco rato verlos regenerarse.
Pero en fin. Si se trata de un beta o un
prototipo, o simplemente un juego comercial cuya salida fue acelerada;
con el debido toque de paciencia Boiling Point: Road to Hell (alias
Xenus) resulta muy entretenido y altamente jugable a todo nivel.
Mucho de ésto lo debe a su uso del estilo híbrido shooter
introducido por Deus Ex y a su combinación con un mundo virtual
jugable completo y continuo en la línea de lo que se puede apreciar
en GTA: Vice City, Gothic o The Elder Scrolls III: Morrowind
y sus secuelas.
Hoy por hoy está más que
claro que Deep Shadows no piensa lanzar un nuevo patch, tampoco
es que realmente lo necesite para lograr que su juego esté más
estable. Lo único que queda esperar es que las lecciones aprendidas
permitan que White Gold: War in Paradise esté a un nivel
y estado óptimos; al menos con seguridad ya no debería tener
bugs críticos, y contar con una jugabilidad optimizada y mejor depurada.
Sólo espero que no hayan decidido simplificar o generalizar nada.
Si algo me gustaría ver en ésta
secuela es un diseño de bases y afines más sofisticado; que
exista la posibilidad de realizar las misiones de varias maneras (soborno,
robo, intercambio, combate frontal, ser furtivo); que se pueda adquirir
equipo de uso táctico (visores nocturnos y/o infrarrojos, granadas
de gas, flashbang o para adormecer al enemigo, planos de las bases, casas
o villas). Tampoco sería malo escuchar charlas y comentarios sobre
varias cuevas con tesoros o depósitos de armas y equipo que se pueden
encontrar sin activar misiones específicas, sólo siguiendo
las indicaciones parciales de algunos NPC.
Al menos si algo permite conocer Boiling
Point: Road to Hell es un particular estilo de vídeojuego que
es viable gracias a las tecnologías modernas. Algo muy prometedor
y de lo cual éste 2007 tendremos variedad entre que elegir, además
del nombrado White Gold están The Protectors y S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobyl, con Crysis, Alan Wake y Chrome
2 siguiéndoles en estilo con sus inmensos escenarios, o quizá
más. Ya pronto sabremos.