El
título de éste juego,
Boiling Point: Road to Hell,
es quizá su mejor descripción. Una frase que colocan al inicio
parecierá como que connotar lo que le espera al jugador con un tono
algo cínico: 'cada individuo tiene su punto de quiebre' (everyone
has a boiling point, Ralph Waldo Emerson, poeta y escritor norte americano,
1803-1882); un límite que éste producto de Deep Shadow
es capaz de encontrar hasta de los más pacientes. Sin embargo, a
pesar de todo y obviando lo negativo es muy jugable, novedoso y entretenido,
y presenta muy bien el potencial que las posibilidades tecnológicas
actuales ofrecen a los vídeojuegos de avanzada.
Road to Hell (Camino al Infierno)
de seguro es un subtítulo elegido por todo el equipo de desarrollo,
al fin de cuentas desde que le empece a seguir el rastro a mediados del
2002 hasta su presentación al mercado en Mayo del 2005 muchas cosas
pasaron y una gran mayoría ni siquiera se llegó a conocer.
Por ejemplo: el título cambio de Xenus; el personaje principal
paso de ser el hermano --Kevin-- de la raptada Lisa Myers al papá,
Saul Myers; el contexto en que todo ocurría cambio de una recóndita
región de Colombia a un lugar imaginario en América del Sur
llamado Realia, aunque existen varias referencias a Bolivia en algunos
diálogos. El caso es que a momentos como que algo falta, o sobra,
o se quedo en el camino.
Antes
de iniciar con el artículo de análisis propiamente es indispensable
hacer notar que Boiling Point directamente de la caja está
lleno de problemas técnicos y hasta de compatibilidad con el equipo
anfitrión; en algunos casos estos son críticos (se corrompen
archivos salvados, colgadas con frecuencia), en otros no tanto (errores
de clipping, la IA de los choferes). Hoy en día es mejor instalar
el arreglo más reciente para así disfrutar al máximo
con el menor número de fallas, esto en ningún momento hace
que todo esté perfecto pero almenos logra que sea 100% más
jugable.
Luego de instalar al juego y a su patch
correspondiente llega la hora de adentrarse en él y experimentar
una primera tentativa a lo que fácilmente califica como un producto
un-usuario masivo. Los 25x25 Km de terreno explorable que se destacaba
en su lista de características en verdad abarcan tal área,
y quienes cuenten con el equipo adecuado incluso podrán ir de un
extremo al otro sin sentir las cargas de zona, o sentirlas muy poco (un
archivo de configuración de la cache de niveles permite especular
que el máximo de memoria aprovechable es de 2GB). Cada rincón
del inmenso territorio es explorable.
Aunque
en años recientes hemos llegado a ver mapas/escenarios de gran tamaño
lo presentado en
Boiling Point es sencillamente el extremo, hay
tanto espacio disponible que caben grandes masas de agua, islas, islotes,
dos pueblos, numerosas bases militares y de la guerrilla, campamentos secretos
de la mafia, casonas de los Don, estructuras abandonadas, fábricas,
poblados, ruinas y templos indígenas, sembradíos, estaciones
de gasolina y mercados, una cárcel y kilómetros de carreteras
y caminos provinciales (de tierra). Todo cubierto casi sin excepciones
por una espeza y bien presentada júngla tropical.
El sistema gráfico no destaca como
muy realista o de avanzada pero tiene lo suyo, y todo lo que necesita lo
presenta muy bien, aunque en algunas cosas como luces dinámicas
y en lo que concierne al detalle no se lo puede comparar con lo más
reciente que salió al mercado. Aún así es capaz de
presentar una ambientación creíble y una impecable sensación
de que transcurre el día y la noche de manera fluida y continua
(aunque el realismo de la salida y entrada del sol o luna no es 100% verídico);
no hay nada como partir de viaje en la tarde y llegar al otro extremo caída
la noche, o salir casi al amanecer y llegar a media mañana.
Un
detalle un tanto negativo que presenta la tecnología es que los
ambientes y escenarios llegan a notarse demasiado repetidos. Espacios de
terreno parecen como clonados por todo lado, lo mismo ocurre con bases
militares o de la guerrilla, trozos de carretera, trechos de río,
etcétera. El detalle con esto es que si se viaja y explora mucho,
las cosas no tardan en parecerse demasiado entre si, por más que
se trate de un claro al otro lado del mapa. Por suerte ésta sensación
no es inmediata, y en el más de las oportunidades se está
muy ocupado esquivando al enemigo o eliminándoselo para notarlo.
Comparado con el apartado visual el de
sonido deja mucho que desear, los diálogos no ofrecen gran actuación
y repiten lo mismo desde la boca de otro NPC, además parece que
hay un bug o simplemente muchos de ellos no han sido incluidos. El sonido
de ambiente y los efectos suelen apagarse por si solos o desaparecer de
forma intermitente, y el ruido de los pasos al caminar, o su ausencia,
pocas veces es notorio por lo que no ayuda al momento de ubicar enemigos.
Tampoco faltan situaciones extrañas como escuchar el canto de las
aves cuando en niveles inferiores de un bunker. El irritante pitido tras
recibir cerca una granada cae en el apartado de los 'efectos pro realismo'
no tanto así un error de codificación.
Debido
al contexto mucha variedad de escenarios no hay, pero la posibilidad de
viajar en autos cada vez más rápidos, caminos de tierra,
campo a través, en lancha o por aire (preferentemente con helicóptero)
le dan suficiente diversidad y permiten que la experiencia no se torne
aburrida y monótona demasiado rápido, aunque esto es inevitable
por más que sea a muy largo plazo. Por los comentarios en foros
afines queda claro que conviene tener como mínimo un equipo en el
orden de una Pentium IV 3.0 GHz, 1GB de RAM, mejor si dos, y una buena
tarjeta de vídeo (en la línea de la serie Radeon X1000).
Contar con una excelente tarjeta de sonido no evita los problemas, y al
parecer no aprovecha apropiadamente de entornos multi-core. El equipo usado
fue Pendium D 3.0 GHz, 2GB RAM, Radeon X1600 c/256 VRAM, SoundBlaster X-Fi
xTremeMusic.
El argumento de la historia es bastante
directo y la verdad que no evoluciona mucho ni llega a sonar del todo convincente.
La hija --Lisa-- del personaje principal es raptada sin que se sepa mucho
porque; poco a poco se arma una compleja red de problemas llena de mentiras,
corrupción, ires y venires que tampoco logran crear una secuencia
lógica que suene completa y concluyente. Lo único que esto
aporta es la necesidad de conseguir dinero y por ende realizar misiones
para las distintas facciones, casi hubiera sido lo mismo que pidan un rescate
inmenso al inicio en vez de andar con tantas vueltas. Pero bueno, al menos
siempre existen tres o cuatro maneras de obtener la misma información
y avanzar dependiendo de a que facciones estemos aliadas o si preferimos
gastar dinero y continuar rápido. Un segundo (pseúdo)objetivo
global sería obtener los fragmentos de la reliquia Xenus, sin embargo
ésto está prácticamente librado al azar más
que al seguimiento de claves o diálogos con NPC.
La
Inteligencia Artificial es buena, no brillante ni genial, cumple con su
papel y punto. Los choferes NPC destacan por su habilidad de conducir sin
grandes fallas por todo lado, con excepción de rutas secundarias;
el único detalle es que tienen problemas en los choques, al esquivar
autos, y cuando una bala les pasa rosando se detienen salen y atacan (lo
que puede ser fatal para ellos). Pilotos de helicópteros y avionetas
también se portan relativamente bien, los que maniobran de forma
extraña son los de lancha, a veces pareciera que no se dan cuenta
que hay otros vehículos cerca o que tienen islotes delante, lo que
permite apreciar un par de escenas al estilo James Bond con saltos a gran
velocidad.
Quizá lo más negativo de
toda la simulación y comportamiento NPC en general es el irrealismo
que les rodea. Si bien hay cíclo día/noche todos los habitantes,
con excepción de un par, no duermen, siempre están en el
mismo lugar e incluso tras completar misiones en las que deberían
retornar a sus hogares o ir a otros puntos se los encuentra en su sitio
de origen y hasta destino. La continuidad de los viajes realizados por
choferes NPC es dudosa, en general parece como que están conduciendo
por ahí mientras los vemos, luego por arte de magia poof. Al final,
aunque en el más de los casos es irrelevante, se tiene la sensación
de que todos son como títeres que sólo se mueven cuando pasa
alquien que pueda verlos.
Boiling
Point: Road to Hell cuenta con dos tipos de misión, una secuencia
que son clave para ir en busca de la raptada Lisa, y un grupo elegido por
cada jugador que son las secundarias y sirven para obtener dinero. Si existe
un recurso en éste juego esos son los famosos pesos, todo cuesta,
desde los medicamentos a las armas y la munición, claro que para
lo que hay que ahorrar más es para comprar información y
avanzar la historia. Lo bueno aquí es que no importa el orden en
que se haga las cosas, ni para quien se trabaje todo fluye igual, con el
único detalle que habrá ciertas áreas que se vuelven
más peligrosas dependiendo a quien apoyemos y a quien no.
El juego cuenta con siete facciones: gobierno,
guerrilla, mafiosos, bandidos, indígenas, civiles y la CIA. Ninguna
es 100% relevante para el avance de la historia, y la mayoría controla
uno u otro sector que se pueden evitar. Quizá el único bando
con el cual conviene mantener buenas relaciones son los civiles por su
presencia en ciudades, que son puntos clave que hay que visitar con frecuencia,
y el que las gasolineras sean de ellos (los vehículos requieren
gasolina y neumáticos de repuesto). Más allá de quien
es amigo o enemigo favorecer a uno u otro no afecta nada, con el detalle
que difícilmente se puede estar sin tomar lados, además que
una vez se alcanza el nivel de amigo las armerias y algunos comercios pagan
más y cobran menos, y sus médicos nos curan gratis. Lamentablemente
tampoco se puede decir que llegamos a notar que nuestras acciones como
usuario --al apoyar a tal o cual bando-- afecten en algo al avance de los
días y noches en Realia.