Dentro
el contexto del juego no hay mal ni bien, ni mejor o peor, todo depende
de a quien quiera seguir cada uno, el armamento disponible no varia mucho
y sin importar quien sea amigo o enemigo se puede adquirir cualquier cosa.
Las misiones van desde sacar fotos furtivamente hasta conducir tanques,
avionetas o helicópteros de batalla para eliminar a un grupo opositor
o blancos específicos (otros vehículos, individuos, cargas
de STK, depósitos, etc). Tras cumplir la misión hay que retornar
al que nos la dió para el pago (en contado u objetos). La mayoría
de los NPC posee un número finito de misiones, y llega el momento
en que las mismas adquieren un tono de deja vú, sin importar el
lado que se elija. Por suerte, con algo de cuidado, se llega a tener ahorrado
lo suficiente para continuar con la misión principal sin necesidad
de cumplir todas las misiones de todos los aliados.
Por la necesidad de mantener las cosas
bajo control, desde el punto de vista del código, no se puede decir
que haya alguna misión que destaque, todas poseen un aire de genéricas
y prediseñadas; además el detalle que todas las bases y enemigos
se regeneran no deja de ser extraño y un poco pesado el visitar
la misma base diez veces para cumplir objetivos distintos pero enfrentar
al mismo grupo que cubre los mismos puestos. Éste problema es mayor
cuando el territorio de la misión es muy grande y por ende lo que
se vació al entrar está regenerado al salir. Tampoco es muy
lógico eliminar a un jefe en nombre de una facción y luego
ir a sacarle foto en nombre de otra, pero bueno. Esto es hasta molestoso
cuando nos alejamos y luego retornamos y todos los muertos han sido "reemplazados
por nuevos esbirrios".
Un
aspecto de toda la dinámica que termina bastante frustrante, en
lo que respecta al tema de inmersión y realismo, es la falta de
aleatoriedad, auque artificial, en todos los eventos. A lo largo de las
carreteras siempre hay grupos opositores enfrentándose, siempre
son el mismo número y en el mismo lugar y cada vez que pasamos.
A lo largo de los caminos siempre nos tienen emboscadas en los mismos puntos,
el mismo bando; y cuando vamos campo a través no faltan patrullas
que circulan por las mismas áreas una y otra vez. Muchos de estos
eventos son sorpresa la primera, quizá incluso la segunda vez pero
luego se tornan tediosos y sin mucho sentido o razón de ser. Claro
que a la mayoría los podemos evitar apretando el acelerador.
La jugabilidad mantiene una escencia shooter
tradicional y sobre ella implementa un fuerte componente rol que es intuitivo
y sencillo de comprender. El personaje, Saul Myers, posee un inventario
cuya capacidad está limitada por el peso que puede cargar (al inicio
30 Kgs), y varias habilidades que van aumentando automáticamente
a medida que pasa el tiempo, con la excepción del uso de armas y
comercio que mejoran a través de la práctica (más
se usa un arma, más se vende o compra, mejor). Todos los objetos
tienen peso, lo que actúa como un factor de balance con la nota
de que los vehículos no se ven afectados sin importar cuanto carguen.
Si el personaje está muy cargado camina más lento y en cuclillas
ya no puede avanzar de lado a lado, sólo hacia adelante o atrás.
Combatir
califica entre entretenido a frustrante, dependiendo lo que cada uno espera
o busque. Apuntar es todo un problema hasta adquirir un buen nivel en el
uso de un arma específica, lo que refuerza la necesidad de especializarse.
El enemigo no parece tener ninguna ventaja artificial con la excepción
de moverse acrobáticamente para esquivar balas o evitar ser blanco
de nuestra mira, esto respalda el tener que avanzar con un poco de cautela
y no a lo Rambo. Donde si se percibe problemas de implementación
es en el uso de granadas, los enemigos las pueden lanzar desde muy lejos
y con gran precisión, lo que no es nuestro caso. Por la ausencia
de equipo especializado el combate nocturno puede convertirse en toda una
pesadilla, y ser furtivo aunque posible requiere de mucha paciencia, y
todavía más suerte. En la espesura del entorno en muchas
ocasiones la única forma de saber donde anda el oponente es esperar
a que nos dispare (a momentos pareciera que la IA ve a través del
follaje, y tiene vista de aguila, claro que andar de cuclillas, o arrastrándose
ayuda mucho).
Como el estilo rol es por contexto y no
tradicional, al evolucionar el personaje adquiere habilidades pero no se
torna en un súper avatar, esto hace que desde un inicio se pueda
realizar cualquier misión sin que por ello encontremos oponentes
que son mucho más fuertes o poderosos que el nuestro. Tampoco sucede
que a medida que nos alejamos de Puerto Sombra poseen mejor equipo o armamento.
Si algo se puede decir es que los bandidos son el grupo más débil
por que sólo usan revólveres, y los más fuertes serían
la guerrilla y el gobierno por sus fusiles y el que usen chalecos antibala
aunque esto no se confirma o nota visualmente; la mafia está al
medio.
Armas
hay para todos los gustos, aunque extrañamente los desarrolladores
optan por nombres genéricos como fusil de combate, o sub-ametralladora
(SMG) en vez de sus nombres propios como AK-47 o Uzi. Si bien es discutible
se nota la presencia de un sistema de balística básico, por
lo que existe una diferencia clave entre usar chaleco antibalas ligero
o pesado, o cargar el arma con munición normal, anti-armadura, silenciosa
o dum-dum (se supone que ésta causa más daño cuando
no se tiene protección). Los calibres disponibles son estándar
en el mundo real, 5.56x45, 7.62x39 o x54 para sniper, 9.19 mm y .44, más
cartuchos de escopeta, flechas de ballesta y granadas. Aunque el juego
pretende ofrecer variedad de maneras para solucionar las cosas la ausencia
de equipo y armamento táctico (granadas de gas o humo, visores nocturnos)
no favorece tal aserción.
Las armas en Boiling Point están
simuladas en la medida de lo posible sin quitar la sensación shooter,
poseen cargadores finitos, hay que recargar, tienen un rango limitado y
una cadencia de disparo comparable con versiones reales. Todos estos atributos
pueden ser mejorados a través de kits que los incrementan y requieren
de ensamblaje; aunque la habilidad se puede aprender me pareció
mucho más práctico pagar a un especialista para evitar perder
la inversión en los kits. Lo único fuera de lo usual dentro
el género FPS es que las armas sufren desgaste; al inicio como no
sabemos usarlas éste es mayor, el caso es que a más desgaste
mayores las posibilidades de que el arma se trabe en acción, todo
un problema, por suerte existen kits que las devuelven a condiciones óptimas
y no cuestan mucho, siempre y cuando no se deje deteriorar al equipo en
extremo (de un 5% adelante ya se notan los problemas).
Otros
objetos que se puede encontrar son jeringas que sanan, aunque causan adición;
bebida, que en general sólo sirve al momento de charlar con distintos
personajes y sacarles información (causa alcoholismo); drogas, supuestamente
lo hacen a uno más fuerte pero la verdad no se nota y causa adición.
Todas las farmaco dependencias se pueden curar en un centro médico,
dinero de por medio claro está. También hay variedad de frutas
que curan sin causar efectos secundarios pero son más caras y pesadas,
y no se encuentran por doquier; la medicina indígena es igual pero
todavía más costosa. Los doughnuts que se venden cerca del
motel de Puerto Sombra son quizá lo mejor cuando se toma en cuenta
peso-costo-grado de curación.
Una característica que de seguro
tenía planeado un papel más importante en la dinámica
de juego es el que exista daño parcial y localizado. Cabeza y pecho
son puntos críticos (extraño que exista chaleco antibalas
pero no casco), brazos y piernas no tanto. Si los brazos están muy
mal apuntar se vuelve más difícil, y cuando las piernas flaquean
andar y correr se torna más lento y errático y nos convertimos
en un blanco fácil. Existen varios niveles de daño denotados
por tonos que van del rojo al verde fuerte; con alimentos y jeringas es
posible curar con preferencia aquel punto que más lo necesita (arrastrar
sobre la parte dañada). Dormir en auto u hotel permite recuperar
puntos de salud.
De
los oponentes caídos se puede revisar su inventario o acceder a
items específicos a través de un sistema de teclas rápidas
muy práctico (esto no quiere decir que sea buena idea recuperar
objetos en pleno combate, con la excepción de munición en
emergencias). Todo aquello que no se usa se puede vender; armerías
y tiendas pertenecientes a facciones amigas pagan más, por lo que
en casos extremos conviene acumular todo en el auto hasta ser amigo de
alguien. El proceso de vender o pasar cosas entre el inventario del auto
y el personaje no va más allá de saber agarrar y arrastrar
con el ratón; en el caso de objetos que se acumulan (munición)
hay que anotar la cantidad antes de pasar, y nada se transfiere hasta confirmar.
Al inicio quizá moleste a los aficionados a shooter puros pero no
tarda en volverse una tarea sencilla y normal.
Más allá del componente shooter
y RPG, el juego cuenta con una dinámica de vehículos que
permite acelerar el proceso de trasladarse de un lado a otro, además
de añadir variedad al ir y venir, y agregar algo extra a la forma
en que algunas misiones deben ser ejecutadas. Por suerte no tardamos en
obtener un auto, aquel perteneciente a Lisa y que es de los más
básicos, y así visitar más allá de Puerto Sombra
sin que tome mucho tiempo. Las únicas diferencias entre los vehículos,
que se pueda percibir, son la velocidad y su resistencia a disparos, con
la excepción del todoterreno Piranha que además tiene
ametralladora pero no termina siendo muy útil. Cabe aclarar que
a mayor velocidad el manejo y maniobrabilidad se van haciendo menos eficientes
por lo que los choques empiezan a aumentar.
Entre
las extensiones a los vehículos están el que consuman combustible,
se dañen y en el caso de los autos que se puedan pinchar sus neumáticos;
en ningún momento las cosas se ponen fuera de contexto o terminan
como un problema, siempre y cuando no se exagere con eso de no cargar gasolina
hasta el último minuto o dejar que el auto ande con 5 de 'salud'.
Aparte que se puede viajar con neumáticos de repuesto y bidones
de gasolina extras para emergencias, como en la realidad. Personalmente
me gusto mucho la implementación del sistema de conducción
de autos y lanchas (mantienen un estilo fps y a la vez algo arcade, aunque
no me hubiera molestado más información visual en la cabina);
no sucede lo mismo con la avioneta o el helicóptero que no logran
captar la presentación tan bien como otros juegos. Con excepción
de las lanchas todos poseen vista en primera persona y tercera. La relación
de velocidad, distancia y afines está impecable, sobrevolar pueblos
y jungla es muy memorable.
Road to Hell ofrece un sistema de
guardado de casillas limitadas más un guardado rápido que
cicla entre tres archivos lo que siempre permite retroceder algo si se
cometió alguna equivocación. Conviene salvar con frecuencia
en las casillas fijas y trabajar con el quicksave durante batallas
o viajes largos. La dinámica hace que cada vez que muere el personaje
éste aparece en el centro médico más cercano sin algunos
objetos y dinero, claro que con la carga rápida y la carga en general
ésta alternativa está ahí para quienes quieran hacerlo
todo sin cargar ni una vez, con el detalle que 'regenerarse' y retornar
puede costar dinero y/o presentar contratiempos porque todo se regenera
y reinicia cuando nos alejamos, sin olvidar que puede caer la noche.
En Síntesis. Con los últimos
arreglos que lo hacen mucho más jugable Boiling Point: Road to
Hell es un indiscutible si bien poco depurado híto en el género
shooter híbrido. Si se logra obviar sus detalles menos atractivos
termina siendo muy jugable en todo nivel y sentido, aunque deja claro que
da para más y que merecía estar mejor revisado para su lanzamiento
inicial.