Cuando en Abril 2007 sale al mercado S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es recibido con mucha expectativa e interés, a pesar de aparecer unos seis años después de ser anunciado y tras no menos de dos postergaciones. Sin embargo, todo se ve manchado por el hecho de que presenta muchos bugs y problemas, en particular un par que lo hacen injugable bajo ciertas configuraciones de hardware y bajo determinados niveles de detalle. Los foros sobre el juego se llenaron de personas vociferando y/o buscando soluciones. Sitios de venta en línea como Amazon(com) reducen el precio, por si acaso. Por suerte todo el revuelo dura una a dos semanas gracias a la salida de un primer patch que arregla el más de los detalles negativos y es posible jugarlo de inicio a fin; arreglos consecutivos retocan más los detalles negativos, en especial aquellos que califican como caso especial, al igual que el balance, algunos extras y el multiusuario.
La entrega de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, que es presentado como una precuela, es todo un deja vú de los eventos que rodearon a su predecesor. Valga notar que para su salida fuera de Rusia ya estaba disponible el patch v. 1.5.03, a la semana aparece la versión v. 1.5.04 y entre el 29 y 30 de Septiembre sale a la luz una noticia/rumor de que la siguiente versión, la 1.5.05, estaría para salir a principios de Octubre (de hecho sale el 30 de Septiembre). Para evitar confundir entre el juego en sí y los problemas asociados a su software esto último viene en un artículo aparte (títulado Lo Malo, Lo Feo y Lo Bueno).
Más allá de cualquier percance inicial, Shadow of Chernobyl es un excelente e innovador juego por lo que el equipo de desarrollo se ve ante la tarea de aprovechar el momento para sacarle el mayor jugo posible a la franquicia al igual que para establecerla como tal. Muy probable que con la intensión de evitar invertir otros 3 a 5 años en una secuela el equipo de GSC Game World opta por la solución más extraña pero la más rápida: algo que califica como una expansión independiente, pero que a momentos hasta podría calificar como un relanzamiento con la historia cambiada (o retocada). El caso es que Clear Sky resulta muy similar y mucho del material ofrecido está reciclado aunque presenta retoques. Más de lo mismo de manera casi literal (existe cierto grado de probabilidad de que las cosas hubieran sido distintas si el equipo de desarrollo se hubiera concentrado en otros aspectos de su producto y no extender más al engine X-Ray y además hacerlo compatible y novedoso para DirectX 10).
La aventura inicia con un grupo de científicos guiados por un stalker investigando algún lugar de los pantanos cercanos a Cordon y la entrada a La Zona. En lo que avanzan todo el territorio es sacudido por una de las extrañas Emisiones que provienen del centro, de los alrededores del semi-destruido reactor nuclear. Lo siguiente que llegamos a ver es que nuestro avatar, Scar, recupera el conocimiento en una base escondida en lo profundo de los Swamps que pertenece al grupo Clear Sky. Su líder, Lebedevm, nos pone al tanto informándonos que hemos sobrevivido a una emisión particularmente fuerte que parece haber cambiado algo en nuestro metabolismo, un poco para bien y otro poco para mal (esto como que termina quedando al aire, por suerte tampoco es pretexto para acelerar nuestro paso, al menos no uno obvio).
Nuestra entrada en escena coincide con un extraño y peligroso incremento del fenómeno que en general resulta fatal para cualquiera que se encuentre al aire libre cuando ocurre (al inicio de algunas transiciones de escenario es indispensable buscar refugio, lo bueno es que siempre es la estructura más cercana al punto de ingreso, lo malo es que no podemos elegir donde ocultarnos ni llegar a ver los efectos en su totalidad). Los integrantes de la facción que nos encuentra son más científicos que guerreros por lo que antes de nada hay que hacerles el favor de liberar su sector de renegados y mutantes para que estén más tranquilos por un tiempo. Esto también permite acomodarse un poco a las novedades de la dinámica o para recordar como era el juego; si es la primera vez que se aprecia el estilo de S.T.A.L.K.E.R. entonces sirve como tutorial.
Al igual que con el predecesor vale aclarar que el estilo es único y que califica como un shooter híbrido realista con elementos de aventura y rol, lo que en relación al más de los FPS le confiere el calificativo de ser "más complicado". Lo que es cierto en parte, lo positivo es que a la hora de la verdad sus combates obedecen más a la habilidad, la buena elección del equipo y un tanto a la suerte, y no a disparar a lo loco y seguir adelante (al menos este es el caso ideal una vez el balance y la IA estén mejor). Sigue siendo valida la recomendación de trabajar al menos con un par de archivos en momentos clave (tras recorrer mucho terreno, ganar una batalla, pasar escenario o cumplir una misión), otro grupo durante combates y otro más para ir guardando el avance (se entiende que se va ciclando entre ellos cada media hora, una hora o quince minutos dependiendo los gustos de cada uno). Esto en parte por los problemillas todavía existentes, y en parte para evitar re-jugar horas sólo por correr muy cerca de una anomalía.
Lo que le otorga el adjetivo de ser realista es un sistema de balística, lo que implica que con buena o muy buena protección anti-bala sólo hay que preocuparse de quienes se acercan mucho, o cuando utilizan munición especial. Esto no implica que nos convertimos en una fuerza indestructible, sólo que aguantamos mejor los impactos, lo que a veces se traduce en durar lo suficiente para usar un botiquin o regenerar salud, o destruir a quien quiera que nos está atacando. A la hora de la verdad y sin importar que tan buena armadura o armamento se tenga, lo escencial durante el combate es cubrirse lo mejor posible detrás de cajones, rocas, paredes, bloques de cemento, autos, o cualquier tipo de protección, con la nota de que todavía nada es completamente deformable (o destruible) pero existe lógica de resistencia de los materiales a la munición, por lo que ciertos objetos no son tan buena defensa como se puede creer ante proyectiles anti-bala o de gran calibre.
Otros detalles que conviene tomar en cuenta en combate son los siguientes: a veces el daño recibido causa sangrado, lo que quita vida de forma paulatina hasta curarlo con vendajes. Toda arma tiene su nivel de puntería predefinido, este es más que nada un indicador del grado de dispersión de su disparo en relación a la distancia del blanco; también cuentan con retroceso por lo que hay que tener mucho ojo al usar fusiles de asalto en modo automático, es divertido apretar el gatillo pero mientras no se lo suelta es más fácil perder puntería y por ende balas. No por nada la mejor arma por un buen tiempo es la Viper 5 que posee modo single-shot (1), semi-automático (3) y automático (hasta parar o vaciar cargador).
Si bien aún en modo difícil se ve el famoso cross-hair (se lo puede desactivar), que de realista tiene poco, es mejor apuntar en modo "mira" utilizando el botón derecho, esto permite compensar por el retroceso y la dispersión, al igual que ganar precisión para disparos localizados (como la cabeza), o para activar las miras telescópicas (de aumento o de francotirador); aquí se puede notar la facilidad con que se acomoda un arma según su atributo de manejo. Tampoco hay que olvidar que se tiene munición finita, aún si se carga toda la que se encuentra, así que conviene llevar al menos dos armas primarias (entre fusil de asalto, escopeta, fusil de francotirador, bazooka) y una secundaria (pistola) con sus respectivas municiones. En casos extremos se puede recoger la del oponente. Por cuestiones de balance en Clear Sky la escopeta se torna mucho más útil, mantiene su peligrosidad en manos del contrincante y es la más indicada --con perdigones-- contra los mutantes ágiles y rápidos como los Blinddog, Pseudodogs, los Snork y los Bloodsuckers.
El uso de granadas tiene sus momentos pero en casos de emergencia porque los NPC aliados siguen siendo muy susceptibles al fuego amigo, lo que puede terminar en tener dos enemigos en vez de uno, y arrojar por la borda todo el esfuerzo puesto en la Guerra de Facciones. Su manejo sigue siendo a ojo, lo que impide apuntar bien, por suerte mientras se sea lógico en el cálculo estimado de la parábola que hará tras el lanzamiento existe un buen grado de probabilidad de que dará en el blanco o cercanías, así que no queda más que afinar la puntería. En el caso de los NPC, que ahora sí las usan, hay que admitir que su tino es, como de costumbre en este tipo de IA, increíble; aunque aparece un aviso visual de que está por caernos una, o más, lo malo es que en pocas oportunidades lo hace con el tiempo para cambiar de posición, pero cuando se la ve basta un buen par de saltos atrás o a un costado para evitar el impacto directo (el daño lo determina la cercanía al punto en que cae y el radio de la explosión dado por el tipo de granada).
No voy a negar que a momentos los enfrentamientos resultan pesados, --algo-- injustos y/o como que la IA hace trampa, pero aún así terminan teniendo el mejor estilo de escaramuza virtual en la que se pueda participar. Aunque es posible continuar utilizando una misma arma a lo largo de toda la aventura las cosas se van dificultando, o requieren mucho más disparo y maniobra, a medida que los oponentes utilizan mejor armadura y/o cargan armamento moderno lo que los hace más peligrosos. Para no ser blanco fácil conviene obtener una vestimenta apropiada tan rápido como posible, o mejorar la que se tiene. El contexto hace que la ropa sea una mezcla de chaleco anti-bala y traje hazmat de protección ambiental. Por todo esto es que se recomienda trabajar con un par de archivos extra durante los combates, con la nota de que todavía persiste la impresión de que la simulación continua aún durante la recarga lo que lleva a escenas extrañas como tener en la cara al oponente que estaba lejos y caminando al momento de guardar el archivo y/o que de claro el cielo se puso oscuro, o que nos rodearon mientras cargaba, en fin, hay que guardar seguido y con cuidado para evitar sorpresas (las que en un par de casos son parte del entretenimiento, si bien de manera indirecta y algo forzada).
Enfrascarse en combate de noche posee un toque único, propio y especial, aunque todavía no el ideal. Valga la aclaración que si en la configuración no se activa el que los NPC tengan funcionando su linterna, enfrentarlos en la oscuridad puede ser todo un reto porque no se los llega a distinguir bien aún con visión nocturna; lo que no es el caso para ellos que parecen detectarnos tan bien como si fuera de día. Además, acercarse en modo sigilo no es una alternativa viable --ni de noche ni de día-- porque la IA parece ignorar el factor de ocultamiento que dan el pasto alto y otros objetos a su línea de visión (comparando con la idea intuitiva que se tiene por lógica, la realidad y otros juegos que lo implementan). Al menos sí existe confusión cuando disparamos desde lejos con silenciador, pero tampoco tanta, hagamos o no ruido.
Aunque no siempre resulta lógico o predecible se puede notar que el sistema de A-Life que guía la Guerra de Facciones está trabajando aún cuando nosotros no estamos en un escenario en particular. Se llega a ver los restos del enfrentamiento al igual que cambios en los grupos que controlan diferentes puestos de vigilancia o puntos clave. Lo único extraño, por ahora, es el mecanismo de regeneración de bandos que han perdido su base. También se tarda en notar la mejora del equipo y armamento de la facción que estamos ayudando, y no deja de ser inesperado, además de una molestia, que grupos peor armados puedan vencer a uno aliado que se supone cuenta con veteranos y equipo moderno (algo parece haber aquí de que los NPC aliados se ven afectados por la "desventaja" recibida en niveles de dificultad altos --eso de que armados de Viper 5 puedan eliminar sin miramientos a un grupo con armadura avanzada y/o exoesqueleto no me la creo tan fácil--). El tema del combate conjunto y la espera por refuerzos, además de su comando, todavía tiene bastante espacio para retoques, mejoras y evolución, es interesante y se pinta prometedor.
Hablando de combates y aliados, han vuelto a incluir misiones secundarias que se regeneran de forma infinita y que si no se llega a ayudar son consideradas fallidas. Aquí están las innumerables veces que habrá que defender accesos a una base, entradas a un sector o campamentos aliados de mutantes o facciones contrarias. Lo malo es que no se reconoce nuestra ayuda a menos que se salga victorioso, y la tropa que guarda el lugar no se "regenera" hasta que caen todos sus integrantes, lo que se torna en una clara desventaja una vez queda alguien solo y estamos muy lejos para llegar a tiempo. También es molestoso que el mismo ataque se de varias veces mientras estamos en el área, claro que no ayudar y que falle la misión tampoco afecta en nada, excepto nuestro registro.
De la jugabilidad no hay nada cambiado de forma tácita, al punto que se la puede calificar como --en escencia-- idéntica a la de SoC. Existen sólo tres extensiones, arreglos o mejoras, según como se vea. El primero tiene que ver con las anomalías y los artefactos y para quienes jugaron el original resulta un poco extraño y hay que acostumbrarse, por suerte es de los buenos. Esta modificación/extensión aprovecha de que Clear Sky transcurre un año antes que Shadow of Chernobyl, en un ficticio 2011. Es en gran medida por esto que aunque hay anomalías de sobra los artefactos no los encontramos casi regados por el piso, en grandes cantidades y regenerándose como era el caso antes. Ahora escasean mucho, no se regeneran, y hay que buscarlos y encontrarlos con la ayuda de un detector. Lo que no tarda en convertirse en un mini-juego, es muy arriesgado, pero vale la pena porque pagan mejor (en caso de decidir venderlas la mejor opción es ir donde Sidorovich en Cordon).
Para quienes han jugado al predecesor es necesario adaptarse a un cambio en la manera en que se trata la radiación que generan estos útiles compuestos físico-químicos imposibles fuera de La Zona. Antes era la resistencia de la armadura la que compensaba por ella, ahora es un otro artefacto que la absorbe. Esto hace que su uso sea un poco más táctico y según la necesidad del momento, y no como sucedía en Shadow of Chernobyl que se los útilizaba todo el rato para ganar sus bonos y mejoras a los diferentes atributos (resistencias ambientales, regeneración de salud y fortaleza, sanación, cerrado de heridas sangrantes, etcétera).