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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
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Dependiendo la vestimenta ésta viene sin espacio para artefactos, con uno, con dos, con la posibilidad de aumentarlos o sin ella. Esto último es a su vez corolario/parte de una nueva extensión a la dinámica: las mejoras para el equipo. Aquí se trata de una mejora en el sentido más RPG del término, es decir upgrades elegidos por el jugador de entre árboles de opciones (o tecnologías) finitos. En el caso que nos concierne las opciones no son ni muy sofisticadas, ni muy originales, ni muy variadas pero si son las adecuadas tanto para armamento como armadura. Esta extensión termina como una prolongación de lo que claramente estaba disponible en SoC, se podía encontrar items con ciertos bonos, incluyendo silenciador, mira telescópica y/o lanza-granadas (en Clear Sky estos últimos se pueden ensamblar siempre y cuando se tenga las partes compatibles y/o la optimización habilitada).

El sistema de mejoras cumple con dos cometidos. Primero, dejar al usuario personalizar su equipo y/o arma favorita, a la vez que alarga su vida útil. Incluso hasta permitiría que una misma arma sea tan buena o mejor que otra más cara sin actualizaciones. El cambio a ciertos detalles de la implementación de las armaduras, como el tema del número de artefactos que se puede activar, ayuda a enfatizar la toma de buenas decisiones respecto a como ir añadiendo tecnologías, en particular porque las más avanzadas dependen de algunas básicas. También está el hecho de que algunas optimizaciones son excluyentes de otras; por ejemplo, con armamento, mejorar puntería cambiando el tipo de cañón deshabilita el incrementar alcance cambiando el tipo de cañón, lo que es lógico y hace que aumentemos el alcance de otra forma, si posible.

Un segundo cometido es dar razón de ser al dinero que se gana por cumplir misiones, o por transportar lo recuperado tras una batalla para venderlo. Algo que es destacado aún más por la total falta de lugares secretos con cosas interesantes. El equipo se gasta y degrada como antes por lo que conviene siempre hacerlo reparar cada vez que pasamos por el técnico o mecánico de la zona, lamentablemente no existe diferencia entre ir a uno u otro, ni verdaderas ventajas, sólo que algunos no son capaces de trabajar con tal o cual arma o equipo, y los niveles máximos sólo los habilitan algunos de ellos. Al final todo esto permite que un arma buena se vuelva aún mejor, y que el dinero se utilice en algo y no sólo para acumularlo. Los comerciantes no tienen un stock fijo, por lo que encontrar algo de interes es dejado a la suerte de que esté disponible y tengamos el dinero necesario.

No hay restricción al momento de recuperar lo que quedo tras una escaramuza, al igual que ver si en los restos dejaron algo, con el detalle que aunque no existe límite de cantidad si existe uno de peso. Sin trucos Scar puede cargar con hasta 50 Kgs, exagerando 60 Kgs pero se cansa más rápido. Esto hace que sea necesario tener puntos de almacenaje, por suerte no faltan aunque poco a poco se complica el asunto porque olvidamos donde dejamos qué o donde está tal cosa. La idea de un baúl universal siempre sale a la mente, pero sería tan fuera de contexto. Espero que en su momento puedan encontrar una buena idea, como un vehículo ágil y pequeño que sirva para cargar más (como motocicleta o una quaddra track). Valga el hecho de que se obtiene más dinero y más rápido cumpliendo misiones y objetivos que con la venta de botín. Pero siempre resulta entretenido viajar cargando aquello que vale más y está en mejor estado; o se lo hace al ir a reportar resultados de una misión porque está "de camino". Los comerciantes de facciones aliadas o amigas pagan mejor.

De registrar a los caídos se puede obtener armas, munición, equipo (vendajes, botiquines, inyecciones anti-radiación, comida), y en contadas ocasiones información de sus stashes (escondites), buscarlos por todo lado es divertido pero por ahora no resulta muy práctico porque no contienen nada especial. Es de lamentar que todavía persista la lógica de que hay que activar a manera de misión para buscar estos depósitos secretos antes de que contengan algo, por lo que encontrarlos durante una exploración los presenta vacíos (al menos molesta si se gusta de explorar todo). Este es uno de los pocos detalles que no me gustarón en Shadow of Chernobyl y tampoco me parece apropiado o correcto para con el jugador en Clear Sky.

Al menos pasear sirve para encontrar artefactos en zonas de anomalías que no se notan con mucha claridad desde la distancia, como es el caso donde hay Vortex o ácido en baja intensidad. Aquí, además de en otros puntos, el audio cumple un papel irremplazable permitiendo darse cuenta de que algo está cerca a medida que avanzamos, esto en particular sirve con el nombrado Vortex, aparte que el sonido que le acompaña permite evitarlo si se actúa con rapidez y salta atrás, delante o los costados dependiendo cual era la zona segura. La presencia de detectores de artefactos (además de anomalías y radiación) está bien implementada, existen varios modelos que ofrecen más información respecto a donde, que tan lejos, y en que dirección se encuentra(n). El más avanzado, modelo Veles, permite ubicarlos con total precisión y así evitar al máximo el daño que se pueda recibir por la anomalía que les rodea. Una vez que se compra este detector, y si no se los agarro/encontro a todos, vale recordar por donde y en que escenario había concentraciones de anomalías que prometían pero eran muy riesgosas para regresar a explorar.

La última novedad de jugabilidad es la famosa batalla entre facciones (Faction War), que bien vista se reduce a un comportamiento de antagonismo más enfatizado a nivel A-Life entre los distintos grupos presentes en La Zona. Lamentablemente, y por ahora, para el usuario esto se reduce a elegir un bando entre cada par enemistado por ideología o tendencias. Por ejemplo, Loners vs. Bandidos, Freedom vs. Duty. Una vez somos integrante oficial habrá que cumplir misiones para eliminar o quitar un territorio al contrario. Lo interesante es que todo esto actúa como un extra que ni siquiera tiene porque realizarse mientras se cumple con los objetivos principales y una que otra búsqueda secundaria. Toda esta dinámica sirve para ganar dinero, mejorar equipo y obtener uno que otro premio, además de para que se perciba mejor el trabajo y presencia de la A-Life.

De momento la Guerra de Facciones requiere mejor balance, recompensas y pagos más interesantes (algo que según la información disponible estará mejorado en el patch v. 1.5.05), y un mejor comportamiento tanto de la IA individual como de aquella colectiva. También es necesario que se elimine los comportamientos por guión prediseñados o en todo caso se los haga de manera adecuada como para que se activen una vez, y punto. No es nada entretenido que tras tomar la base enemiga no aparezcan aliados para ocuparla, mucho menos lo es que tras ganar la batalla y eliminar a un 99% de los oponentes resurgan de la nada al poco tiempo y venzan sin problemas a nuestro grupo que se supone está mejor armado y equipado.

La presentación de las misiones y objetivos es directa y está simplificada. Las secundarias van en pantalla reducida sobre el mapa, y de la principal sólo el título. Por ahora, aunque las descripciones no son muy extensas son lo suficientemente claras; lo lamentable es que como trabajan por guión y este suele tener problemas que a veces se dan y otras no, lo que debía ser un ir y hablar se puede convertir en todo un calvario de recargas. Más bien tenemos el consuelo de que esto se soluciona lo antes posible con un arreglo. Todo indica que con la versión 1.5.04 se puede llegar al final sin grandes percances, siempre y cuando se tenga la suerte de no activar alguno de los eventos intermitentes que causan CTD (Crash to Desktop, Salida a Sistema; el juego se cierra sin avisar o activando su detector de bugs pero no se cuelga, ni cuelga al Windows).

Como se trata de una historia que sucede un año antes en la misma área territorial que el predecesor las cosas no han cambiado mucho en La Zona conocida por quienes jugaron SoC. Existen cuatro nuevos escenarios, un par que no se puede acceder hasta la avanzada final, y el resto que posee algunos retoques, pocos, que permitan reflejar las cosas tiempo antes. La mayoría obedecen a trucos de contexto y visuales más que a cambios reales, como por ejemplo bloquear la que era la entrada en el otro juego, colocar a facciones diferentes en lugares familiares, reorganizar el interior con oficinas y refugiados, sin olvidar la falta o presencia de anomalias y artefactos, al igual que dejar ciertos lugares sin radioactividad, cuando antes eran casi inaccesibles.

Más allá de cuán reconocibles son los territorios "reciclados" el juego sigue poseyendo y mostrando un diseño de áreas muy variado, sofisticado, único, propio y altamente estilizado. Hecho que es respaldado por una tecnología que permite presentar terrenos enormes, cada uno de entre 2 y 3 Km cuadrados, y un horizonte de visión prácticamente ilimitado sin por ello requerir de hardware extremo. Un aspecto interesante de la saga es que posee un muy particular contexto y estilo de inmersión, a veces entrar en un mismo escenario a una hora diferente del día/noche hace que se sienta como que estamos en otro lugar, algo que ningún otro juego logra; esto en especial a las horas extremas como ser cerca al amanecer o anocher, al igual que en pleno día o plena noche.

La interface de usuario sufre varios cambios, aunque sólo serán perceptibles, buenos o malos, para quienes jugaron SoC. Lo que ocurre refleja más que nada una necesidad de organizar y minimizar el HUD para permitir al usuario apreciar mejor el mundo virtual con el menor número de representaciones visuales en pantalla (para hacerlo más natural y realista y menos intrusivo, al menos eso supongo). Esto puede ser uno de los motivos para que en un inicio no existiera indicador de cansancio, algo que agregan a pedido de los usuarios (claro que si no estaba por descuido o adrede está dejado a la especulación de cada uno). Al final diría que lograron su objetivo de forma parcial puesto que algunos detalles todavía tienen que ser depurados.

No quedan dudas de que es en el apartado tecnológico --visual-- donde el equipo de GSC Game World puso su mayor esfuerzo durante estos últimos 17 meses, lo que resulta irónico porque lo que destaco más de Shadow of Chernobyl es la jugabilidad y el estilo, no tanto así su engine (que es innegable tiene lo suyo para dar ambiente). Pero bueno. El caso es que las novedades se ven muy bien (al menos cuando, y/o para quien, funcionan) y le otorgan mucha mayor inmersión; la sensación de lluvia con sus rayos y truenos sigue siendo la mejor que se ha visto hasta ahora. Entre sus efectos asociados a la luz y sombra está el que los trajes de protección presenten una visión nocturna, sin la cual transitar de noche o en lugares sin fuente de luz sería casi imposible, aún con la linterna. Algunas armaduras pueden mejorar a una seguna generación del visor que es más nítida. Lo innegable aquí es que su sistema de iluminación y sombras es uno de los mejores en el mercado, sino el mejor.

En cuanto a la Inteligencia Artificial y la A-Life, bueno, ambos tienen sus momentos cuando su comportamiento como individuo y grupo trabaja y opera como lo pensaron sus diseñadores. Lo que por suerte ocurre el más del tiempo, la excepción parece ser cuando lo dinámico se cruza y entra en desacuerdo con lo que indica un guión, situación que se da con demasiada frecuencia para un juego que enfatiza la independencia de su mundo virtual. La buena noticia es que son pormenores que tarde o temprano se solucionan a través de arreglos, o retoques (mods) realizados por los usuarios o fans. Sin olvidar que se puede ignorar la Guerra de Facciones y por ende lo más sofisticado de la A-Life y concentrarse en la misión principal y las secundarias que no hacen daño a ninguna facción en particular.

En Síntesis. Así como está ahora bien vale para quienes son aficionados a la serie, tienen paciencia y no ven como problema el que quizá deban re-empezar un par de veces a medida que salen los patches (aunque me permito especular que ya sacaron el grupo que podría afectar a los archivos guardados, y ahora es cosa de balance y scripts que nada tiene que ver con lo almacenado en disco duro). Para quienes no lo son pero gustarían de jugarlo o ver de que trata les conviene esperar hasta ver si las cosas llegan al punto caramelo con el anunciado patch v. 1.5.05. Como videojuego y obviando los problemas técnicos S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky está entre muy bien y excelente, dependiendo si se gusta o no de sus detalles extras y su estilo en general. Bien visto se puede concluir que es una expansión independiente con cosas que hubiera sido interesante encontrar en Shadow of Chernobyl. Según el estilo de juego de cada uno es tan largo y hasta más que su predecesor.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a GSC Game World y Deep Silver.
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