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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
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Artículo: Lo Malo, Lo Feo, Lo Bueno

Con la experiencia que rodeo al lanzamiento de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl cualquiera hubiera imaginado, supuesto y/o esperado que el equipo de desarrollo, y la nueva distribuidora, habrían hecho todo lo posible, o más, para que no suceda lo mismo con la siguiente entrega de la saga, pero no. Por los comentarios en foros y en sitios Web afines de análisis, la versión internacional es prácticamente injugable sin los arreglos salidos al poco tiempo, lo que es peor se trata en su mayoría de sacadas abruptas a sistema, colgadas o misiones que no se completan, y las cosas ocurren de manera aleatoria e imprevisible (i.e. tampoco se sabe como evitar activarlas). Los patches solucionan muchos de los problemas recurrentes pero siguen existiendo demasiados casos especiales que salen aquí y allá arruinando la experiencia de los jugadores.

A tanto llegan los bugs y afines que un par de editores, y comentarios de foro, se dan el gusto de proponerlo como el producto más problemático salido al mercado hasta el momento, no por nada señalan que cualquiera consideraría que está roto, o que salio en una versión Beta todavía en proceso de pruebas, testeo y mejoras. Lo que no voy a negar es que al menos esperaba que esté mucho más balanceado y no presente los mismos, o peores, problemas que SoC, después de todo este último ya trabaja como se espera. Con los patches v. 1.5.03, 1.5.04 y el más reciente 1.5.05 las cosas están mejor pero todavía se puede llegar a un punto que es imposible de seguir a buen ritmo, o hay misiones o eventos que parecen como colgados o en cíclo infinito (estos se pueden omitir y seguir con la misión principal).

Ahora bien, no es que quiera dar razón y motivo o pretexto a todo el problema que rodea el lanzamiento de este juego sólo por el hecho de que me encanta su atmósfera, estilo y jugabilidad, pero se puede encontrar una serie de eventos y hechos que rodean y/o acompañan a su desarrollo que califican como lo malo, lo feo y lo bueno de su salida a mercado.

Lo malo es tanto problema considerando que es tecnología ya probada y que en su versión anterior está en un estado óptimo y estable. Aquí solo se me viene a la mente que el equipo de desarrollo, u optimización, del engine X-Ray supo convencer al líder del proyecto de que el juego se vería mejor con tal y cual retoque y la adicional, pero innecesaria, compatibilidad con DirectX 10. Esto de seguro es en gran parte lo que consumió tiempo e impidió usarlo para cosas como IA, balance, guión, voces, y/o diseño de las misiones, sin olvidar enfocarse en agregar más contenido en la forma de anomalías, equipo, armas, o reestructurar de forma más tácita los distintos escenarios (aunque esto puede que tampoco hubiera sido muy útil, al final es sólo un año antes de Shadow of Chernobyl).

Lo feo es que no hayan sabido aprovechar del tiempo que tuvieron para ofrecer una expansión con --más-- nuevos escenarios y novedades que depuran y extienden la jugabilidad y la inmersión (aunque aquí se puede hablar mas que de los nuevos de los que faltan en SoC). En cambio deciden sacar al mercado más o menos lo mismo, con apenas cambios y extensiones donde se debe, al punto que muchas de ellas parece que como que ya estaban ahí desde antes pero que ahora han sido destacadas más o mejor. No voy a negar que los nuevos efectos de luz y sombra, y el humo volumétrico y los rayos divinos (god rays) se ven geniales pero cuando no se los puede activar o pasada la impresión de novedad su presencia es irrelevante en cualquier otro nivel que no sea el visual.

Lo bueno es que el equipo de GSC Game World, y Deep Silver, están cumpliendo con los usuarios al sacar al mercado arreglo tras arreglo de forma consecutiva, me imagino que hasta lograr la estabilidad ideal que se puede esperar en cualquier tipo de software. Tanto así que me permito la especulación, basada en sospechas con fundamento, de que quizá la salida a mercado no estando en un punto caramelo fue una decisión dura, tal vez no unánime, pero considerada como la mejor en su momento. Esta conclusión obedece a la siguiente cadena de --posibles-- eventos y algunos hechos.

Es muy probable que Clear Sky alcanzo el punto Beta deseado, que podría ser el sacado a mercado, a finales de Mayo, sin embargo cuando vieron la lista de lo que había que arreglar, sumada al conjunto de problemas que se pueden dar por configuraciónes de hardware desconocidas llegaron a la conclusión de que o lo retrasan hasta fin de año, o más, o lo sacan como están mientras tienen a varios equipos trabajando a toda velocidad para ir sacando patches en secuencia según la prioridad de lo que solucionan. Primero los críticos y fatales, luego los problemáticos y recurrentes, luego los de balance y extras finales, y por último los de caso especial y los casi imposibles de ocurrir, para a continuación entrar en la fase de mantenimiento estándar propia de todo proyecto que obedece normas de ingeniería de software.

Aquí también entra en sospecha como sacaron primero la versión en Ruso, que de seguro era casi injugable, que les permitió testear el juego en vivo y sacar el patch 1.5.01 que se transforma en el 1.5.03 para la versión internacional. Luego está la postergación de la versión para Estados Unidos, que siempre son los más caprichosos y menos tolerantes con juegos sofisticados de tecnología de avanzada que no están sin problemas, justo para los alrededores de la fecha en que sacan un nuevo patch, el 1.5.04. Esto destaca porque hasta donde se puede saber la versión europea salió el programado 5 de Septiembre. Y ahora resulta que, a menos de un mes desde su salida, ya está disponible un nuevo arreglo, versión 1.5.05, que por su lista de soluciones estaría lidiando con lo citado respecto a balance, guíon (script) y extras finales.

Me temo que el porque de está decisión tan crítica y delicada tiene que ver con mercadeo y no perder a sus potenciales compradores ante otros juegos. Por suerte, a grosso modo, a pesar de todo la recepción fue mejor tanto por tiendas y el público en general, al menos en comparación a Shadow of Chernobyl que vio su precio reducido durante la semana que tomo sacar su primer patch. La lógica es la siguiente: si retrasaban a Octubre o finales de año se enfrentaban a juegos de mayor presupuesto publicitario (habrá que ver si mejores en otros niveles) que competían con su mismo segmento de mercado, tal el caso de FallOut 3, Far Cry 2 y si los terminan Precursos y White Gold: War in Paradise, lo que al final y en términos estadísticos de seguro terminaba con que vendían menos. Mientras que ahora, aunque la decisión fue todo un riesgo, cuando salgan estos juegos podrán ofrecer un Clear Sky en fase de mantenimiento estándar que está balanceado, sin problemas críticos y más bien cada vez con más material extra disponible (como los mapas multiusuario). Me imagino que ahora, quienquiera haya tenido que confirmar tal decisión, puede por fin respirar un poco. Una parte del día a día de lo que puede involucar el desarrollo de productos de software de entretenimiento electrónico

Sin embargo, aún asumiendo como cierto todo lo anterior esto no amerita el hecho de sacar un producto de software en un estado prácticamente injugable. Está bien que la industria del software tenga la ventaja de poder mejorar y actualizar sus productos a lo largo del tiempo pero eso no debería ser pretexto para vender algo que dentro cualquier otro contexto mercantil califica como defectuoso, dañado o roto, lo que amerita devolución del dinero o cambio del mismo. Como usuarios debemos entender el incremento en complejidad que está sufriendo todo videojuego, cierto. Pero como desarrolladores y distribuidores/productores deben también entender que cuando saquen sus productos al mercado estos a lo mucho deberían presentar problemas de orden aleatorio e imprevisible, al fin de cuentas un patch tendría que ser para mejorar balance, optimizar código o solucionar bugs pequeños que no afectan el avance, en el caso extremo para adaptarlo a un nuevo SO/hardware, pero NO para hacer que logre ejecutar, que no se salga a sistema, que permita ir de principio a fin, que no se cuelgue de manera caprichosa, etcétera. Sólo porque su producto lo permite no quiere decir que deberían aprovecharse de él hasta ese punto.

En todo caso, no calificando como malo, feo o bueno, hay que tener en mente dos innegables factores con este juego y su tecnología: (i) su engine es de lo más sofisticado que existe en el mercado y de seguro posee código de legacy que era mejor dejar a quitar y rediseñar (no hay que olvidar que es compatible con DirectX 8.1, DirectX 9.0c y hasta DirectX 10; según su archivo de registro todavía utiliza EAX 2.0). Espero que una vez inicien con la secuela oficial, u otra aventura en el mundo de S.T.A.L.K.E.R., decidan primero depurar, arreglar y optimizar la tecnología que ya tienen antes de llevarla a un siguiente nivel; crucemos los dedos.

(ii) Posee una dinámica de IA de las más avanzadas vistas hasta hoy, no voy a negar que se la puede comparara con esta o aquella de otros juegos afines pero la presente en S.T.A.L.K.E.R. es claramente más dinámica, más independiente de las decisiones o caprichos del programador (las criaturas se mueven, las tropas se atacan, el mundo ya responde si bien todavía no vive por si solo). Sin olvidar que además cuenta con su A-Life que llevaría la sofisticación individual a otro nivel; es cierto que esto aún no trabaja con total efectividad (más de uno está trancando en la Guerra de Facciones, algunos eventos globales se repiten, otros faltan, etcétera), pero el nivel de sofisticación que se puede imaginar entre líneas es, en casi todo sentido, ilimitado y muy, pero muy, prometedor.

Espero que el equipo de GSC Game World sepa coordinar y gestionar mejor el desarrollo de su siguiente proyecto, como para que salga cerca de la fecha anunciada, de una forma que no requiera de esperas o cruzar los dedos para jugarlo. Seria lamentable que por mal manejo administrativo u organizacional sea su franquicia y sus productos los que terminen pagando la cuenta para con el mercado, con la industria, con los usuarios y/o con sus aficionados.

A modo de información complementaría conviene leer aquella relacionada con Shadow of Chernobyl incluyendo los artículos extras.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a GSC Game World y Deep Silver.
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