Luego
de los rescates (en especial si empezamos por salvar a Isabella)
y lo que podemos considerar como la primera parte del juego llegamos al
punto que hace de
Freedom Fighters un juego muy diferente a otros
de acción en tercera persona. Cumplir objetivos --primarios y secundarios--
y curar a los heridos permite ganar puntos de carisma, cada vez que completamos
la barra presentada en la consola tenemos derecho a comandar a un guerrero(a)
más, hasta un límite de doce. Lo cual convierte a éste
sencillo y --aparentemente-- simplista juego de acción en uno de
acción-táctica con mucho de lo que se está empezando
a conocer como jugabilidad emergente.
Es increíble como con algo tan sencillo
como poder comandar a un grupo de rebeldes Freedom Fighters cambia
de ser un juego 'muy similiar a tantos otros' a uno 'muy bueno por si solo'.
'Muy bueno' tras que nos acostumbramos a los caprichos de su diseño.
No es posible salvar/recuperar en cualquier momento, todo funciona con
un sistema de autosave y quicksave en puntos determinados:
entrada y salida de las alcantarillas. Salvar rápido sólo
vale mientras estamos en el mismo nivel --por así decirlo. Ir de
un vecindario a otro hace que todas las tropas enemigas se regeneren, con
la excepción de los objetivos secundarios que aparecen ya cumplidos.
Pasada
la parte de adaptación a los pequeños sinsabores del juego
es hora de adentrarse en lo realmente interesante. Por un lado tenemos
que los NPC que nos acompañan aunque sólo obedecen a tres
ordenes: seguirnos, proteger área e investigar lugar/área,
cuentan con una impecable y excelente Inteligencia Artificial, tanto así
que tras dejarlos bien emplazados en retaguardia podemos tener la certeza
de que daran cuenta de cualquier enemigo que aparezca mientras hacemos
reconocimiento de la zona más adelante. Su algoritmo de búsqueda
de caminos que utilizan las tropas no debe tener rival, pueden seguirnos
sin irse por la tangente (o meterse en boca del lobo) aún entre
escombros, tras ventanas o luego de escalar unas ruinas. Excelente, como
para 'sacarse el sombrero' ante el equipo que lo programo.
Como es más fácil curarlos
a ellos que reiniciar una partida conviene siempre tenerlos de punta de
lanza, por más que duela. Al principio hay que ir con mucho cuidado
porque apenas es nuestro personaje más uno o dos NPC, pero en poco
tiempo tendremos a cuatro compañeros, o más de nuestro lado.
Ver como se cubren, esconden, escapan de las granadas, buscan al francotirador
en la distancia o toman control de un nido de ametralladora es sumamente
realista. Estas cualidades las tiene también la IA del enemigo así
que ha ir con cuidado, avanzar de frente y a quemarropa, aún con
todo el escuadrón, es suicidio --en el más de los casos.
Más
allá de la IA de los NPC está el impecable diseño
de niveles realizado por los desarrolladores. Por todo lado hay enemigos,
en cada esquina puede haber una emboscada, además que ellos suelen
tener la ventaja de las barreras o los puntos elevados, incluyendo pequeños
fuertes con un par de pisos. Casi siempre es buena idea tomar lo más
rápido posible algún punto de defensa apropiado para dirigir,
y proteger a la tropa desde un lugar en la altura. Muchos de los mapas
ofrecen la alternativa de un enfrentamiento por uno u otro costado del
vecindario, además de varios sitios con entradas al alcantarillado
para realizar un quicksave.
Tras un aparentemente sencillo inicio la
cosa se va complicando, cada vez hay más soldados y mejor parapetados.
Por suerte en los lugares clave suele existir un poco de resistencia rebelde
que nos ayuda a cruzar con el menor número de bajas. La necesidad
de adaptar el diseño fácilmente para consola también
se nota en el inventario del personaje que es muy limitado y no necesariamente
útil o variado. Algo que tal vez moleste a más de uno es
que para hacerlo un tanto más realista, y enfatizar la buena elección
del equipo, sólo es posible cargar con dos armas: una de categoría
liviana (pistola) y otro de categoría pesada (fusil, ametralladora,
bazooka). Lo bueno es que podemos cambiar con otra en el campo de batalla;
como no todas las tropas usan la misma arma la existencia o no de munición
se convierte en un elemento táctico casi en todo momento.