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Freedom Fighters
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Luego de los rescates (en especial si empezamos por salvar a Isabella) y lo que podemos considerar como la primera parte del juego llegamos al punto que hace de Freedom Fighters un juego muy diferente a otros de acción en tercera persona. Cumplir objetivos --primarios y secundarios-- y curar a los heridos permite ganar puntos de carisma, cada vez que completamos la barra presentada en la consola tenemos derecho a comandar a un guerrero(a) más, hasta un límite de doce. Lo cual convierte a éste sencillo y --aparentemente-- simplista juego de acción en uno de acción-táctica con mucho de lo que se está empezando a conocer como jugabilidad emergente.

Es increíble como con algo tan sencillo como poder comandar a un grupo de rebeldes Freedom Fighters cambia de ser un juego 'muy similiar a tantos otros' a uno 'muy bueno por si solo'. 'Muy bueno' tras que nos acostumbramos a los caprichos de su diseño. No es posible salvar/recuperar en cualquier momento, todo funciona con un sistema de autosave y quicksave en puntos determinados: entrada y salida de las alcantarillas. Salvar rápido sólo vale mientras estamos en el mismo nivel --por así decirlo. Ir de un vecindario a otro hace que todas las tropas enemigas se regeneren, con la excepción de los objetivos secundarios que aparecen ya cumplidos.

Pasada la parte de adaptación a los pequeños sinsabores del juego es hora de adentrarse en lo realmente interesante. Por un lado tenemos que los NPC que nos acompañan aunque sólo obedecen a tres ordenes: seguirnos, proteger área e investigar lugar/área, cuentan con una impecable y excelente Inteligencia Artificial, tanto así que tras dejarlos bien emplazados en retaguardia podemos tener la certeza de que daran cuenta de cualquier enemigo que aparezca mientras hacemos reconocimiento de la zona más adelante. Su algoritmo de búsqueda de caminos que utilizan las tropas no debe tener rival, pueden seguirnos sin irse por la tangente (o meterse en boca del lobo) aún entre escombros, tras ventanas o luego de escalar unas ruinas. Excelente, como para 'sacarse el sombrero' ante el equipo que lo programo.

Como es más fácil curarlos a ellos que reiniciar una partida conviene siempre tenerlos de punta de lanza, por más que duela. Al principio hay que ir con mucho cuidado porque apenas es nuestro personaje más uno o dos NPC, pero en poco tiempo tendremos a cuatro compañeros, o más de nuestro lado. Ver como se cubren, esconden, escapan de las granadas, buscan al francotirador en la distancia o toman control de un nido de ametralladora es sumamente realista. Estas cualidades las tiene también la IA del enemigo así que ha ir con cuidado, avanzar de frente y a quemarropa, aún con todo el escuadrón, es suicidio --en el más de los casos.

Más allá de la IA de los NPC está el impecable diseño de niveles realizado por los desarrolladores. Por todo lado hay enemigos, en cada esquina puede haber una emboscada, además que ellos suelen tener la ventaja de las barreras o los puntos elevados, incluyendo pequeños fuertes con un par de pisos. Casi siempre es buena idea tomar lo más rápido posible algún punto de defensa apropiado para dirigir, y proteger a la tropa desde un lugar en la altura. Muchos de los mapas ofrecen la alternativa de un enfrentamiento por uno u otro costado del vecindario, además de varios sitios con entradas al alcantarillado para realizar un quicksave.

Tras un aparentemente sencillo inicio la cosa se va complicando, cada vez hay más soldados y mejor parapetados. Por suerte en los lugares clave suele existir un poco de resistencia rebelde que nos ayuda a cruzar con el menor número de bajas. La necesidad de adaptar el diseño fácilmente para consola  también se nota en el inventario del personaje que es muy limitado y no necesariamente útil o variado. Algo que tal vez moleste a más de uno es que para hacerlo un tanto más realista, y enfatizar la buena elección del equipo, sólo es posible cargar con dos armas: una de categoría liviana (pistola) y otro de categoría pesada (fusil, ametralladora, bazooka). Lo bueno es que podemos cambiar con otra en el campo de batalla; como no todas las tropas usan la misma arma la existencia o no de munición se convierte en un elemento táctico casi en todo momento.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a IO Interactive y EA Games.
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