En
lo que concierne al sistema de audio tampoco hay novedades, algo muy lamentable
pues en el original era muy bueno. Ninguna de las actuaciones vocales logra
ir más allá de un punto neutro, carecen de personalidad,
de naturalidad, quitando todo el sentido a su presencia como parte del
ambiente. Los comentarios generales son bastante opas y no con mucho sentido.
Durante las charlas con NPC importantes la imagen se corta y adquiere un
ya cásico look pantalla ancha que enfoca a los interlocutores,
sin embargo ésto sólo logra resaltar la falta de un buen
sistema de sincronización de labios, además que las animaciones
son muy poco variadas, y poco interesantes.
Durante las conversasiones a veces aparece
un pseudo-menú de diálogo donde podemos elegir una de varias
respuestas, mismas que deberían otorgar variedad al asunto pero
que llegado el momento no afectan en nada, ni siquiera para recabar más
información, obtener misiones adicionales/secundarias, o decidir
qué camino llevar. Por otro lado ésta situación de
decisión no se da muy a menudo, y cuando si sólo es con los
personajes principales, u otros pre-programados para entrar en contacto
con nosotros.
La
historia intenta llegar más allá de lo ya narrado, a la vez
que repite lo mismo. Claramente contradictorio pero al parecer no para
los guionistas de Invisible War. En ésta oportunidad las
charlas son más bla bla que otra cosa y no aportan nada útil,
lo mismo sucede con las noticias, los libros o los mensajes de holocomm.
Sólo en ocasiones donde sabemos que algo importante está
almacenado en alguna de las citadas fuentes vale la pena acercarse y curiosear,
su aporte a la aventura, el juego o la historia es nulo --en el más
de los casos. Quienes estén esperando que sus acciones tengan algún
efecto perceptible en el avance de los hechos, van ha seguir haciéndolo.
Los nuevos personajes, incluyendo al muy
neutro Alex D --para poder jugar como hombre o mujer, no llegan
a presentar la profundidad o crear el interés que lograban los anteriores.
Apenas son NPC importantes o el personaje del juego. Omitir el uso de las
gabardinas negras y las gafas oscuras/reflejantes logran que nuestro avatar
pierda prácticamente 50% de su personalidad (si no más),
ahora parece un chico (o chica) cualquiera que quiere estar a la moda.
Atrás quedo aquel secreto sobreentendido de cuerpos biónicos
--poderosos-- extendidos por nanotecnología. Si bien se supone que
en éste instante del futuro el concepto de la nanotecnología
es algo general, ser parte del grupo selecto que la usa no lo es.
Si
leyeron el artículo basado en el demo sabrán que quedo pendiente
analizar la muy publicitada variedad de facciones a las cuales el personaje
podía pertenecer y que según cual era aliada o enemiga el
desarrollo de la aventura sería diferente, pues bien ¿la
conclusión? No hay tal. De un total de cinco facciones: la Academia
Tarsus, el WTO, The Order/Church,
The Templars
y The Omar, casi exclusivamente interactuamos (dialogamos) con las
tres primeras, las restantes son sólo NPC para misiones, compra
de objetos o directamente hostiles. La primera viene a ser la facción
por defecto; tras inesperadamente tener que desalojar sus recintos en Chicago
y luego Seattle recibimos contactos de posible
conveniencia mutua
por parte de la Orden y el WTO, cada cual nos da un objetivo que sonara
diferente pero en el fondo acaba siendo lo mismo.
La idea relacionada a las facciones, al
menos la que daban ha entender, era que si no hacíamos lo de una
se volvía en contra, o algo así. El caso es que en la mayoría
de las situaciones es posible cumplir con los objetivos de todas las facciones
involucradas y sólo en contadas ocasiones habrá que decidir
realmente a cual hacer caso. Desobedecer resulta en una secuencia algo
jocosa de eventos: (i) la facción contrariada envía a un
grupo de choque a darnos una lección. Cualquiera diría que
sabiendo que contamos con biomods mandarían a más
de dos o tres aficionados(as). Más gracioso aún resulta que
después de que los eliminamos, tras un par de minutos, (ii) su líder
vuelva ha contactarnos con un mal actuado 'que eso te sirva de lección'.
Para luego continuar con los contactos y objetivos como si nada hubiera
pasado.
Entre
todas las facciones las únicas que son coherentes --casi-- todo
el rato son los 'verdaderos malos' y los Omar --algo así como el
grupo de mercantes clandestinos por excelencia. Poco antes del final las
relaciones y afinidades entre unos y otros se complican tanto que parece
un sketch de telenovela. El caso es que el desarrollo de la aventura y
sus 'múltiples finales' no dependen de como vayamos haciendo las
cosas desde un principio, sino de lo que hagamos o no, a partir de un momento
clave muy cercano al final, lo cual ciertamente no es como lo dieron ha
entender en sus reportes y anuncios públicos.
Aún así ningún aspecto
del todo entre la secuela y su predecesor ha sufrido tanto como la jugabilidad.
A ésta última la han reducido, amputado, extendido, vuelto
a simplificar para terminar agregándole, valga el término,
macanas. Tal vez quienes vean el contexto Deus Ex por primera vez
tengan menos que extrañar a la vez que noten menos las faltas, que
lquienes jugaron la aventura junto a JC Denton y su equipo. Ahora
hablamos de un juego que es de acción a secas, con vanos intentos
de mantener jugabilidad RPG mediante los biomódulos y la presencia
de un --muy-- simplificado inventario, mismo que para remate en versión
PC resulta extraño de gestionar.
Cuando
imaginaba la secuela pensaba en extensiones nanotecnológicas que
permitirían a mi personaje atravesar paredes, o contar con un brazo
que según lo requerido se convertía en un arma blanca o una
de rayos, pero al parecer los de Ion Storm Austin decidieron que
una esfera brillante de color rojo denominada Leech Drone que se
vuelve satélite del personaje sería más interesante,
o una verde que lanza dardos tóxicos. Además algunas bioextensiones
son ahora permanentes, como la de fuerza que no permite decidir si uno
quería o no arrojar una caja hasta el otro lado del edificio. Otro
caso similar es que ahora para acceder a sistemas computarizados con seguridad,
hay que contar con la biomodificación de hacker, la cual
ocupa un lugar que muy bien podría haberse usado para cosas mejores,
además que podía haber seguido siendo una habilidad. En fin.
Existen cinco áreas del cuerpo humano
donde los nanites se establecen para desarrollar una biomodificación.
Esta vez hablamos de contenedores universales (canisters) que pueden
instalar un biomod a la vez que mejorar su nivel si lo usamos sobre
algo ya instalado, la única regla es que para las modificaciones
ilegales necesitamos un tipo de ROM y para las legales otro, de ambos encontramos
más que suficientes, tanto así que casi al final es posible
cambiar prácticamente todas nuestras extensiones si así lo
deseamos, no es que haya mucha variedad o vaya ha servir de mucho pero
es posible.