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Gráficos |
8|10 |
Jugabilidad |
7|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
6|10 |
Innovación |
6|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Ion Storm Austin |
Distribuidor |
Eidos Interactive |
Clasificación
ESRB |
Mature |
03/Diciembre/2003 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
1,60GB |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
223MB |
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Permitanme
aclarar desde un inicio que la jugabilidad de Invisible War no tiene
absolutamente nada que ver con aquella en Deus Ex; si son como yo
que esperaban algo extendido pero todavía basado en la impecable
combinación de acción con acción-inteligente, acción-furtivo
y hasta RPG mejor van dejando las expectativas para otra ocasión.
Quienes no conocen el mundo de JC Denton y compañía
harían bien en concentrar sus esfuerzos adquisitivos en la primera
versión, en el original, no en ésta pseudo-secuela que más
parece un mal uso de la franquicia para un juego de acción consolero.
¿Recomendaría yo éste
juego a alquien que ve como parte del título Deus Ex por
primera vez? La verdad --a pesar de que logra un mal merecido ocho en el
sistema de calificación actual-- es un rotundo no. Como única
excepción al caso están los muy aficionados al género
de los vídeojuegos de acción con temática cyberpunk
futurista, a ellos, si no conocen el original, tal vez les gusten/interesen
algunas ideas del contexto y la aventura. Más allá de eso
DX:
Invisible War carece de elementos propios como para valerse por si
mismo. Ciertamente no es una entrega que eleve la barra, ni siquiera logra
alcanzar el nivel impuesto por su predecesor. Veamos porque.
Empecemos
por lo que primero percibimos, el sistema gráfico. Pues bien, en
éste apartado hay que destacar las sombras dínamicas que
se ven atractivas y muy intersantes hasta que les rebuscamos la utilidad
y el detalle. Más allá de para dar pinta al juego y mostrarnos
lo que habrá en Thief 3 (quizás) estas no cumplen
papel alguno en la jugabilidad, estar en la sombra, la oscuridad o a lado
de un foco es lo mismo, o en todo caso la respuesta del entorno y los NPC
no cambia. Por otro lado el código del engine no parece estar muy
optimizado ya que por doquier (foros, sitios de análisis, artículos)
se ven noticias de como hay mucha incompatibilidad y que en algunos equipos
funciona bien y en otros no, etcétera.
Para colmo de males pareciera que el énfasis
dado al desarrollo de un sistema de sombras dinámicas quitó
tiempo y mano de obra para cosas más importantes como animaciones
más realistas, fluidas y variadas, al igual que inclusión
de mayor diversidad en los artes, entornos y apariencias de los NPC. Pareciera
que 70 años después de JC Denton se tuvo que repoblar
el mundo con clones ya que vayamos donde vayamos vemos las mismas caras,
si hay diez rostros diferentes entre hombres, mujeres y niños es
decir mucho. Los únicos que se salvan son los personajes principales
al igual que NPC relevantes a la historia quienes suelen tener una apariencia
propia.
¿Efectos
especiales interesantes otro que las sombras y las sombras con iluminación
por fuego? Hum... No. Hay que admitir que decir esto y luego ver las capturadas
de pantalla puede resultar contradictorio pero la verdad sea dicha el juego,
y el sistema gráfico, son otra cosa vistos en vivo y en acción.
El nuevo sistema no incluye opcion de texturas de alta calidad, animaciones
de rostros realista con gestos y/o un lipsinc bueno, o un sistema de ragdoll
extremadamente sofisticado. Tiene sombras dinámicas, uy si, pero
fuera de eso no ofrece nada nuevo bajo el sol, y hasta diría que
se resagaron un poco.
Por cierto que para resaltar --perdon por
la insistencia-- las famosas sombras entre el 70% y 80% de los ambientes
son bastante oscuros. En monitores poco brillantes será necesario
aumentar el nivel de gama que por suerte es una opción disponible.
Más bien que la visión con aumento de luz ahora no cuesta
energía. Los menúes de configuración incluyen sólo
opciones de bajo nivel como resolución, presencia y nivel del detalle
de las sombras, presencia y nivel de los gráficos, número
de sampleado de imágenes y el bloom. Éste último
es un efecto (tipo filtro) que intenta otorgar a la apariencia visual un
aire propio, pero que en realidad apenas si presenta un difuminado del
entorno que ayuda a ocultar la presencia de texturas de no muy alta calidad. |