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| Acción | Deus Ex: Invisible War 
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 8|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 8|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 6|10
Innovación 6|10
Ficha Técnica
Productor
Ion Storm Austin
Distribuidor
Eidos Interactive
Clasificación ESRB
Mature
03/Diciembre/2003
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro 1,60GB
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 223MB
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Permitanme aclarar desde un inicio que la jugabilidad de Invisible War no tiene absolutamente nada que ver con aquella en Deus Ex; si son como yo que esperaban algo extendido pero todavía basado en la impecable combinación de acción con acción-inteligente, acción-furtivo y hasta RPG mejor van dejando las expectativas para otra ocasión. Quienes no conocen el mundo de JC Denton y compañía harían bien en concentrar sus esfuerzos adquisitivos en la primera versión, en el original, no en ésta pseudo-secuela que más parece un mal uso de la franquicia para un juego de acción consolero.

¿Recomendaría yo éste juego a alquien que ve como parte del título Deus Ex por primera vez? La verdad --a pesar de que logra un mal merecido ocho en el sistema de calificación actual-- es un rotundo no. Como única excepción al caso están los muy aficionados al género de los vídeojuegos de acción con temática cyberpunk futurista, a ellos, si no conocen el original, tal vez les gusten/interesen algunas ideas del contexto y la aventura. Más allá de eso DX: Invisible War carece de elementos propios como para valerse por si mismo. Ciertamente no es una entrega que eleve la barra, ni siquiera logra alcanzar el nivel impuesto por su predecesor. Veamos porque.

Empecemos por lo que primero percibimos, el sistema gráfico. Pues bien, en éste apartado hay que destacar las sombras dínamicas que se ven atractivas y muy intersantes hasta que les rebuscamos la utilidad y el detalle. Más allá de para dar pinta al juego y mostrarnos lo que habrá en Thief 3 (quizás) estas no cumplen papel alguno en la jugabilidad, estar en la sombra, la oscuridad o a lado de un foco es lo mismo, o en todo caso la respuesta del entorno y los NPC no cambia. Por otro lado el código del engine no parece estar muy optimizado ya que por doquier (foros, sitios de análisis, artículos) se ven noticias de como hay mucha incompatibilidad y que en algunos equipos funciona bien y en otros no, etcétera.

Para colmo de males pareciera que el énfasis dado al desarrollo de un sistema de sombras dinámicas quitó tiempo y mano de obra para cosas más importantes como animaciones más realistas, fluidas y variadas, al igual que inclusión de mayor diversidad en los artes, entornos y apariencias de los NPC. Pareciera que 70 años después de JC Denton se tuvo que repoblar el mundo con clones ya que vayamos donde vayamos vemos las mismas caras, si hay diez rostros diferentes entre hombres, mujeres y niños es decir mucho. Los únicos que se salvan son los personajes principales al igual que NPC relevantes a la historia quienes suelen tener una apariencia propia.

¿Efectos especiales interesantes otro que las sombras y las sombras con iluminación por fuego? Hum... No. Hay que admitir que decir esto y luego ver las capturadas de pantalla puede resultar contradictorio pero la verdad sea dicha el juego, y el sistema gráfico, son otra cosa vistos en vivo y en acción. El nuevo sistema no incluye opcion de texturas de alta calidad, animaciones de rostros realista con gestos y/o un lipsinc bueno, o un sistema de ragdoll extremadamente sofisticado. Tiene sombras dinámicas, uy si, pero fuera de eso no ofrece nada nuevo bajo el sol, y hasta diría que se resagaron un poco.

Por cierto que para resaltar --perdon por la insistencia-- las famosas sombras entre el 70% y 80% de los ambientes son bastante oscuros. En monitores poco brillantes será necesario aumentar el nivel de gama que por suerte es una opción disponible. Más bien que la visión con aumento de luz ahora no cuesta energía. Los menúes de configuración incluyen sólo opciones de bajo nivel como resolución, presencia y nivel del detalle de las sombras, presencia y nivel de los gráficos, número de sampleado de imágenes y el bloom. Éste último es un efecto (tipo filtro) que intenta otorgar a la apariencia visual un aire propio, pero que en realidad apenas si presenta un difuminado del entorno que ayuda a ocultar la presencia de texturas de no muy alta calidad.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ion Storm y Eidos Interactive.
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