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| Gráficos |
9|10 |
| Jugabilidad |
7|10 |
| Diversidad |
9|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
6|10 |
| Innovación |
6|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Ion Storm Austin |
| Distribuidor |
| Eidos Interactive |
| Clasificación
ESRB |
| Mature |
| 03/Diciembre/2003 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
512MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
223MB |
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Es
difícil describir la emoción que tuve al conocer la existencia
de un demo público de Deus Ex: Invisible Wars, tan difícil
como el sentimiento de decepción luego de jugarlo. Aunque la idea
básica de juego del que fuere 'Juego del Año' ha sido mantenida
el contexto de jugabilidad que le rodeaba ha sido modificado mucho y casi
nada para bien. En su afán de simplificar y diferenciar a éste
su más reciente creación el equipo de Warren Spector
no hace otra cosa que darse un tiro en el pie. Sin embargo y apesar de
la crítica --mia y en otros medios-- no cabe negar (esperar) de
que va ha tener otros aspectos interesantes gracias a la aventura y la
historia, pero estos son elementos que no se pueden percibir con/en el
demo.
Espero algún día poder entender
porque decidieron amputar tanto de la jugabilidad en pos de volver al juego
más sencillo; asequible a un grupo de jugadores menos exigente o
menos experimentando, pero, sobre todo, uno que se adapte fácilmente
a las configuraciones de una consola, en éste caso particular la
xBox. En estos momentos envidio a quienes no jugaron la primera entrega
porque no tendrán nada para extrañar, ni ninguna idea mental
de como hubiera podido evolucionar el juego y su jugabilidad. Podrán
disfrutar lo bueno que hay, sin lamentar lo mucho mejor que hubiera podido
estar.
Los
223MB del demo bien valen la pena si los comparamos con otros demos de
juegos de acción que ofrecen uno o dos niveles pequeños que
se pueden jugar en 20 minutos y luego no varían nada. El de Invisible
Wars si bien sólo presenta dos cortos escenarios la posibilidad
de llevar acabo los objetivos de varias maneras le otorga mucha mayor re-jugabilidad,
variedad e interés. Los gráficos se ven --casi-- impecables
con sus sombras dinámicas y fuentes de luz en tiempo real, pero
por desgracia la jugabilidad no sabe aprovecharlas adecuadamente, son puro
pinta, nada más, aparte que para verlas como se debe hay que tener
un equipo bastante poderoso. Hasta aquí las buenas nuevas para quienes
esperaban que está secuela se convierta en un hito en el género.
Todos los aspectos extraños, fuera
de lugar y faltantes pueden ser atribuidos --al menos parcialmente-- a
un diseño que pone énfasis en la simplicidad requerida por
un juego de Consola (más que nada por el sistema de control y la
interfaz). No hay que olvidar que desde un principio el juego fue anunciado
sólo para la xBox y a medio vuelo decidieron presentarlo también
en PC. Ya desde las primeras capturadas oficiales de pantalla la interfaz
se veía extraña, intrusiva y un tanto inapropiada. El verdicto
obtenido a través del demo sólo reafirma mis temores; la
posibilidad de volverla casi invisibile no es ningún consuelo. ¿En
qué habrán estado pensando sus diseñadores? Probablemente
nunca lo sabremos.
El
sistema de habilidades (skills) que posee Deus Ex (el ha
secas) permite dos cosas. Primero, personalizar a nuestro personaje a gusto
para permitirnos utilizar un estilo furtivo o más de acción
pura. Segundo, es motivo para explorar hasta el último rincón
porque así ganamos puntos para incrementarlas. Además que
así los biomods pueden lidiar con otro tipo de capacidades más
interesantes. Pues bien, en Invisible Wars se ha anulado ésta
extensión de jugabilidad por completo. Inclusive han exportado la
habilidad de hackear a un biomódulo, haciéndolo prácticamente
un requisito para poder obtener créditos de las ATM y navegar el
contenido de las computadoras. ¡Pésima decisión!
La evolución indirecta y progresiva
del armamento mediante modificadores también ha sido anulada, de
hecho se ha anulado toda la jugabilidad adicional lograda por varios tipos
de armamento con varios tipos de munición, por más que mucha
jamás haya sido verdaderamente útil. Tampoco es necesario
especializarse, nuestro personaje maneja igual de bien (o mal según
como se mire) todas las armas que tiene disponible. Olvidada quedo la necesidad
de mejorar el uso de un tipo, o categoría, específico. Da
lo mismo si es fusil, ametralladora, cuchillo, ballesta, lanzallamas o
lanza-cohetes. La falta de una reacción realista por parte de los
NPC a los disparos tampoco ayuda. Por cierto, ahora existe una munición
universal. |