Antes
las modificaciones cybernéticas eran representadas como iconos en
una silueta humana en una ventana que hacia las veces de consola interna,
lo que le otorgaba un ambiente muy apropiado, ahora apenas son iconos siempre
presentes en nuestra cara en la interfaz. Lo que no ayuda para nada al
contexto. Por si eso fuera poco en vez de incrementar su número
(como muchos fans casi con seguridad deseaban; me incluyo entre ellos)
lo han reducido. Ya no hay varias opciones para el torax o las extremidades.
Ahora son apenas cinco que podemos elegir: cráneo, extremidades,
torax, esqueleto y vista. Tampoco hay que esperar grandes novedades, la
mayoria son conocidas y las nuevas, básicamente los drones, no poseen
representaciones visuales muy sofisticadas que digamos. ¡Lamentable!
Personalmente, en el original, al control
de inventario lo encontraba de lo más natural, tal vez por demasiadas
horas de juego en el género de los RPG, pero aún así,
era divertido poder ver todo lo que teniamos y jugar un mini tetris de
vez en cuando para aprovechar al máximo del espacio disponible,
lo cual también dependía del momento, y bien avanzado el
juego de si realmente valía la pena dejar el fusil de francotirador
lleno de extensiones por un bazooka de un sólo disparo. ¿Afectaba
esto mi juego? Para nada, lo extendía. Cada vez que encontraba un
nuevo conjunto de armas, era todo un instánte intelectual decidir
que llevar y que dejar, o si seguir sin más vueltas.
En
DX: IW no hay lo que se conoce como inventario, apenas una lista de seis
iconos en el extremo izquierdo de la interfaz más otros seis invocados
con una tecla. Todos son iconos sencillos y el detalle no es la gran cosa,
hasta parece forzado. La gestión de lo que tenemos también
es otro cuento, no un sencillo arrastrar-y-soltar, sino que hay que jugar
con teclas y clicks, mucho menos intuitivo, al menos para la PC, el sistema
tal vez sea más natural en la Consola. Para colmo, todo ocupa un
solo espacio, obviamente, pero cosas como chocolates, sodas y comida de
soya se acumulan como un único item, lo mismo tragos, drogas y cigarrillos.
Como si tuvieran el mismo efecto, entonces ¿para que representarlos
diferente?
Pero todas las citadas decisiones de diseño,
la mayoría de las cuales espero no hayan sido respaldadas al 100%
por el creador del juego (el señor Warren), no son las más
extrañas. Éste honor le corresponde a tres simplificaciones
que ya podrían ser consideradas como dispararse un tiro en el pie
con una ametralladora o un ¡bazooka!. Para empezar no hay manera
de curiosear por las esquinas, ¡¿pueden creer?! Se supone
que es un juego con aptitud de acción-furtivo, ¡por favor!.
Justo hacen ésta simplificación ahora que hasta el más
simplón de los FPS tiene ese movimiento.
¿Recuerdan
que algunas armas permitían diferentes tipos de munición
para resaltar si jugabamos a matar a todos o tratando de ser lo más
discreto posible? Ahora eso ya no hay, al punto que existe un único
tipo de munición, ¡vamos, ¿en qué pensaban?!,
será el 2070 pero aún así dudo mucho que un mismo
tipo de proyectil pueda ser usado como misil anti-robot, bala tranquilizadora,
bala mortal y, para dorar la cosa, combustible para el lanzallamas. Más
bien que existe un indicador de cuanta munición y cargadores nos
quedan, lo cual no compensa por la falta de una opción para recargar.
Pareciera que al equipo de Ion Storm le faltaron sus mejores cabezas,
o decidieron apoyar las ideas de las demasiado nuevas.
Al menos la IA y otros aspectos de la jugabilidad
están a la par con la irracionalidad citada. Para empezar, según
parece, para el juego es lo mismo matar a alguien que dejarlo inconsciente,
al menos en el demo los distintos NPC genéricos y otros personajes
los consideran equivalentes. Por ejemplo, desde el inicio del demo tenemos
un biomod preasignado que permite crear un drone (apenas una esfera roja
flasheante que se convierte en nuestro satélite) capaz de absorver
la vida de los muertos, o los inconscientes, para recargar la nuestra.
Pero... si mi idea era evitar eliminar a ese soldado NPC. ¿De que
sirve ser sútil y furtivo si al final es lo mismo?
Con
un gasto increíble de neuronas y una tonelada de suposiciones es
posible dar razón a todos esos --locos-- cambios que vuelven a una
jugabilidad antes impecable una poco --si algo-- especial. Con tantas restricciones
por todos lados se hace necesario decidir un estilo de juego más
especializado desde un principio, ya no va ha ser posible contar con suficientes
extensiones y equipo como para ser un poco de todo. Claro que aún
en el corto demo ya se nota que para el que explora todavía hay
muchos caminos para llegar a Roma. Por desgracia han cortado, literalmente,
muchas de las razones para siquiera ir.
Valga el detalle que aunque la versión
comercial no va ha variar mucho en jugabilidad el hecho de que las facciones
mantienen memoria de si son aliadas o enemigas por lo que hayamos causado
o no antes, más una intrincada aventura cyberpunk podrían,
por lo menos, rescatar a
Invisible Wars del pequeño gran
pozo en el que ha caído. ¿Tal vez por eso el nombre oficial
es Deus Ex: Invisible Wars? Más que una secuela del genial
'Juego del Año' para PC, ¿es apenas una variación
de Consola que también está siendo presentada para computadora?.
Casi seguro que jamás lo sabremos.
En resumen. Quienes jugaron el original
harían bien en descargar el demo antes de pensar adquirir el juego
en su versión comercial. Quienes no jugaron al predecesor harían
bien en jugar ésta pseudo-secuela en la consola para la cual parece
haber sido originalmente diseñada, la xBox. Al menos éste
es el veredicto tras jugar el demo, habrá que ver si cambia en algo
tras una revisión de la versión final.