En
Invisible
Wars nos entregan tres contenedores legales casi al inicio de la aventura,
más uno ilegal, además que los encontramos con relativa frecuencia
por lo que su importancia táctica se ve reducida. Los brazos, el
cráneo, los ojos, las piernas y el esqueleto son los cinco lugares
donde los nanites ejecutan su milagroso trabajo, sin operación,
sin convertir al portador en un monstruo mecánico, el hombre --o
la mujer-- de éste futuro adquiere así capacidades sobrehumanas,
que lamentablemente por diseño y reducción de la jugabilidad
muy importantes no llegan a ser. Cada uno de esos puntos críticos
soporta una sóla expansión de entre dos legales y una ilegal,
por desgracia no hay nada en verdad nuevo o interesante.
Cualquier persona de entre quienes jugaron
Deus
Ex seguro tenía en su mente al menos una decena de ideas para
biomods. Los citados pasar paredes o brazo-arma-biónico son
ejemplos básicos. Otros que no requerían mucho cambio de
contexto o en el diseño de niveles son los siguientes: trepar paredes,
volar por cortas distancias (algo así como un súper salto
horizontal), levitar, cambiar la apariencia exterior para representar a
un general o suplantar a un guardia caído en alguna ronda, etcétera.
Personalmente a los drones me los imaginaba como cualquier otra cosa menos
esferas satélite de colores. Una lástima.
Con
todo lo que podía hacer JC gracias a la variedad de opciones para
solucionar problemas cualquiera diría que hubiera sido sencillo
pensar en más maneras de hacer lo mismo, y en un diseño de
niveles que permita todavía mayor libertad. Pues bien, aquí
el equipo de Warren Spector entendió el concepto al revés.
En vez de más armas interesantes, upgrades ultra sofisticados,
munición para cada situación, lo que tenemos son armas que
utilizan una munición universal y que pueden llevar hasta dos mejoras
fijas de entre seis opciones disponibles. Además
Alex D maneja
cualquiera de ellas como si se tratara de lo mismo. No hay diferencia entre
cargar un fusil y un lanza-cohetes, su movimiento no cambia, su puntería
tampoco. Lo único que varía es el efecto de como sale un
proyectil, rayo o cohete y cuanta carga es consumida en el proceso. Muy
bien pudieran haber usado el mismo arte y animaciones para un arma igual
de genérica que su munición.
La jugabilidad emergente en su concepto
más general requiere de dos cosas. La primera es otorgar al usuario
de todas las herramientas posibles e imaginables (lógicas y apropiadas)
como para que resuelva un mismo problema del mayor número de maneras
posible. Por ejemplo, ¿no abre una puerta? pues bien, tengo ganzúas,
tengo granadas de demolición, tengo la ventana abierta en la parte
de atrás, el vidrio en el cielo raso, la tubería de aire
acondicionado que da al pasillo, etcétera. Como seguir se deja a
la elección del jugador al igual que de lo que tenga para habilitar
una u otra alternativa.
Segundo:
requiere respuestas variadas y realistas del entorno que además
dependen de lo que haga el usuario. Reacciones a la acción del jugador,
por ponerlo de otra manera. Pues bien --sin quitar méritos-- la
IA de Deus Ex a éste respecto podía llegar a ser lamentable,
lo malo es que la de Invisible War suele ser tristemente lamentable
en el más de los casos. En vez de ser una mejora en muchas ocasiones
es una de-evolución de lo que tenían antes. Un guardia nos
puede pillar en un cuarto donde no debíamos estar y sólo
porque entramos en silencio por la ventana no le importa. Tampoco se molesta
si nos encuentra abriendo cofres, o sacando el contenido de armarios y
afines. La mayoría de los NPC son amigos o indiferentes a menos
que explícitamente les ataquemos.
Si el entorno no responde de manera realista
obviamente que el usuario deja de intentar jugar con inteligencia o esforzándose.
Antes uno actuaba con sigilo aunque más no sea para evitar que nos
encajen un misilaso en las espaldas, ahora, la verdad, importa poco. Por
cierto que quitar la posibilidad de observar inclinándonos desde
el cubierto de una esquina arruina mucho al realismo de tener que ser discretos.
Otra falla en ésta misma línea es que en muchas situaciones
es lo mismo dejar a alquien inconsciente como --virtualmente-- muerto.
Pequeño gran error que además es resaltado porque el Leech
Drone cura mejor si trabaja sobre cuerpos inconscientes. ¿No
que la idea es dejarlos desmayados(as) para *no* matarlos?
Con
todas las herramientas y artefactos que han eliminado, el grupo de desarrollo
se ha visto en la necesidad de separar la funcionalidad de una granada
y una mina, algo que antes era un solo objeto y que ahora el estar dividido
sólo ocupa espacio adicional en nuestro reducido inventario. El
diseño de niveles no aporta nada al factor 'jugabilidad emergente',
más bien lo reduce. Los escenarios de Invisible War son --relativamente--
pequeños, encajonados, casi aislados entre si, cada paso a otra
zona, a veces cuarto/piso, requiere de una recarga, la idea de un todo
en el cual nos podemos mover libremente se ha perdido por completo, además
que en muchos casos esta restricción parece ser la razón
para niveles con mucho menos variedad que antes.
En Deus Ex había escenarios
inmensos donde todo era una sola carga, desde aterrizar en el techo hasta
ingresar por túneles encontrados en el subsuelo de un edificio en
el otro extremo. Ahora el aterrizar es una carga, el bajar otra, el llegar
al edificio del otro lado otra, el entrar otra, el pasar al subsuelo otra...
etcétera. Al menos esa es la analogía, el todo se
ha perdido en las partes y las mismas, por si solas, son muy pobres en
contenido. Los diseñadores se han visto obligados a dar variedad
por bloque, por carga, ya no considerando un todo --o al todo,
apenas si a sus pedazos. Con resultados poco más que regulares en
el mejor de los casos.
Al
final Invisible War no solamente es una secuela regular sino que
por si solo no llega a ser un muy buen vídeojuego, apenas uno bueno,
medio regular, interesante a ratos, pero cuyas falencias le hacen --mucho--
menos atractivo. Sin haber aún destacado el detalle de que es muy
corto, no más de un tercio de lo que fue la aventura de JC y eso
que visitamos Cairo, Alemania, Australia, la Antártica y los EE.UU.
En promedio unas quince horas de juego (sin contar cargas y descargas)
para quien guste de completar hasta la misión más secundaria
que obtenga. Valga destacar que no hay incentivo real para explorar, hacer
más, hacer las cosas de manera inteligente y/o furtiva. Antes éste
aspecto era manejado a través de los puntos de experiencia para
mejorar habilidades como el hackear, pero todo éste componente
de la jugabilidad fue amputado.
Por último, también hay que
dar algo de merito al equipo de desarrollo, en particular por introducir
en los vídeojuegos la idea de las cajuelas/lockers semi-cortadas
(semi-transparentes) como para que podamos ver que hay adentro y asegurarnos
si vale la pena o no gastar tiempo y recursos en abrirlos. Además
el equipo de Ion Storm Austin siempre podrá jactarse de haber
creado una de las secuelas más esperadas del 2003 que resulto en
una decepción --aunque esto puede ser relativo. Lo 100% seguro es
que han creado la interfaz para juego de acción en primera persona
más obstructiva de todos los tiempos, que se la pueda volver casi
invisible no minimiza el hecho, e innegablemente no oculta el bochorno.
En resumen. ¿Recomendaría
yo DX: Invisible War? Sinceramente no, por más que el sistema
de calificación --presente-- le otorgue un ocho, la suma de sus
partes hacen que el todo no valga la pena, ni siquiera por pedazos.