La industria del software obedece a reglas y estándares que le son únicas y que no comparte con ninguna otra industria de consumo masivo. En un artículo anterior resalte como los programas (las aplicaciones de software) son el producto perecedero por excelencia, califican como prácticamente algo desechable y sin embargo no lo tomamos como tal ni lo consideramos algo pasajero (Software: Producto Perecedero por Excelencia, Enero 2006). Sin embargo, durante la última década, misma que califica como la más fructifera desde varios puntos de vista, se han estado adoptando nuevas reglas de desarrollo y producción que honestamente reducen su atractivo como producto, en particular lo que concierne a los videojuegos quizá no tanto el software "de trabajo" y los sistemas operativos, por esto último y de ahora en adelante el artículo se enfoca casi en exclusividad en los vídeojuegos.
Existe un grupo de términos que -- por decirlo así-- resumen esta nueva tendencia o nuevo paradigma de desarrollo de software de entretenimiento. Mismos que, al menos personalmente, no quisiera encontrar con la frecuencia actual, misma que por desgracia tiende a ir en incremento. Las frases son las siguientes (en inglés con su traducción):
- "we are trying to reach for a wider audience" - estamos intentando llegar a una mayor audiencia
- "dumb down" - simplificar, generalizar, por no decir directamente estupidizar
- "simplify" - simplificar
- "we are designing with multiple platforms in mind" - estamos diseñando con varias plataformas en mente
- "designed for the PC and next-gen consoles" - diseñado para la PC y consolas de la nueva generación (Xbox 360, Wii, PS3)
- "the market for casual games is growing" - el mercado para juegos casuales está en crecimiento
Si existe algo que claramente se percibe entre los juegos de inicios de siglo y la gran mayoría de los que ahora salen al mercado es una simplificación y/o automatización de la jugabilidad y/o reducción de la participación del usuario como jugador activo. Lo peor del caso quizá sea el que ésta nueva visión que empezo como un paradigma de trabajo se está convirtiendo casi en un estado mental detalle que, si nada más, lo hace cada vez más difícil de erradicar o reencauzar hacia mejores tendencias.
En lo que concierne a automatización debo admitir que en un futuro cercano sí me gustaría dejar en manos de un robot o IA el control de mi auto, pero eso no quiere decir que mientras llego a mi destino también me gustaría ejecutar un videojuego para que se juegue solo, o en el que tenga que ocuparme apenas de apretar los botones lo más rápido posible, o decidir entre opciones que apenas ramifican el tono de las respuestas de los personajes.
A mi parecer el nudo del problema radica en dos hechos: (i) un innecesario y casi voraz apetito de producir y producir sin parar y diseñado multiplataforma; (ii) y una total confusión a nivel industria de los diferentes tipos de usuario que existen ahí afuera, o en todo caso una total vista gorda para con un buen grupo de ellos. En el artículo Videojuegos: El Factor Negocio (Marzo, 2006) elaboro sobre el hecho de que al final un videojuego no es otra cosa que un producto comercial y por ende su destino es ser vendido para que quien lo desarrolla/produce/distribuye obtenga ganancias. Ahora, el detalle parece ser que al igual que en un par de industrias antes la de los videojuegos está entrando en un peligroso cíclo donde lo importante es la ganancia y todo lo intermedio se puede obviar.
Aproximadamente desde el 2005 que demasiados videojuegos mas que hacer gala de sus ventajas, su dinámica, su estilo, su oferta, las novedades, tecnología y creatividad de sus desarrolladores surgen o caen por la efectividad de su campaña de publicidad y el equipo de mercadeo que la realiza. Ya no se trata de quién los desarrolla, quién dio la idea, quién lidero al equipo, qué empresa lo produjo, de qué trata, qué ofrece, ahora es cuestión de que tan omnipresente está en la mente del comprador, ya no jugador, ahora es cuestión del hype que se llega a producir a su alrededor. Nada más. Esto no es cierto en todos los casos pero si en gran mayoría y va en incremento.
De lo precedente se puede entender porque la reciente manía de hablar de gráficos hiper-realistas, acción hiper-violenta, jugabilidad súper-sencilla, multiusuario súper-rápido, jugabilidad requete-novedosa, historia increíblemente original por el autor de la gran novela ganadora de los premios A, B y C. En fin, todos trucos utilizados y aprovechados casi a nivel de ciencia por quienes deben publicitar, mercadear, vender un producto a un consumidor --específico--. Todos ellos trucos que en muchas oportunidades lo único que son es "mucho ruido y pocas nueces".
Obviamente, y para suerte de todos(as), el cambio de paradigma no está todavía 100% globalizado ni --aún-- afecta al total de las empresas de desarrollo, producción y distribución. Todavía parece existir un balance natural entre aquellas que adoptan el nuevo paradigma, las que no lo hacen y aquellas que surgen de empleados descontentos con la nueva visión industrializada que adoptan sus fuentes de trabajo. Lo único a temer, en un futuro inmediato, es la recientemente demostrada tendencia por parte de grandes corporaciones (como Electronic Arts, 2K Games, Activision-Blizzard) de absorber o fusionarse con otras, lo que en corto plazo podría crear un desbalance, algo que espero no ocurra.
El tema de las compras, fusiones y absorciones se puede también entender como una necesidad de las empresas para lograr mantener su ritmo actual de producción y ventas sin por ello invertir sumas muy grandes de dinero. Una nota en GameDaily(.com) destaca como Pac-Man fue desarrollado por 100.000 $us (más o menos el doble ahora), y que un juego de nueva generación cuesta, por lo bajo, unos 15'000.000 de $us, siendo el desarrollo del engine alrededor de un 50% del total. No hay que olvidar que en promedio el tiempo invertido ronda entre 2 y 3 años. Un motivo para adquirir desarrolladoras sería producir sólo uno o dos engines genéricos que el resto de las compañías puede utilizar para sus proyectos, algo que es más simple de implementar dentro una lógica para consola que PC. Considerando entre 10 y 15 desarrolladoras se puede llegar a ahorrar entre un 75% a 90% del costo total, dinero que se puede utilizar para otros proyectos o mercadeo.
Una parte de la industria que ha visto crecimiento considerable durante el último par de años es aquella que concierne a los videojuegos casuales, los cuales cuentan como características fundamentales el ser dinámicos y ágiles, cortos y poco costosos. Un corolario negativo del hecho de que éste estilo de juego se ha puesto en boga es que muchos otros pertenecientes al grupo de los de "perfil alto" (también denominados AAA, triple A) empieza a compartir al menos las dos primeras características y ni siquiera para bien. También está el énfasis hacia una jugabilidad multiusuario pero que a pesar de ello incluye Campaña un-usuario aunque sólo sea para atraer al mercado conformado por quienes no gustan mucho de jugar en línea o grupos.
El concepto de juego casual comprende a los de móvil (celular) y aquellos transmitidos por Internet en páginas Web, y desarrollados en Java o Flash. En parte también incluye a los de consolas portátiles pero en menor medida porque no siempre cumplen con las características de ser cortos y poco costosos o gratuitos. Su boom tiene que ver mucho con la proliferación de teléfonos celulares alrededor del mundo y que su tecnología evolucionara lo suficiente como para verlos como una mini consola, lo que permite que tengan juegos más sofisticados e interesantes que ping-pong o mata marcianos primitivos.
Aunque el camino que buena parte de la industria sigue, o quiere seguir, de seguro es el más lucrativo posee serios problemas a mediano y largo plazo de los cuales no parecen estarse percatando, o en el peor de los casos los están obviando y haciendo la vista gorda. El otro día instale NeverWinter Nights 2: Mask of the Betrayer y lo empece a jugar, toda la diversión, la sensación que sentí a lo largo de la primera saga, ya no estaba ahí, como perdi mi personaje anterior hasta crear uno nuevo y llevarlo al nivel 18 se torno lento, pesado y en parte aburrido. Iniciar la aventura y verme ante lo mismo, quito gran parte del interes de jugar. Un caso bastante particular que poco a poco se está tornando más común.
Si bien es especulación (por ahora) me permito decir que el porcentaje de usuarios que realmente acaba un videojuego o llega a más de 2/3 se ha reducido bastante estos últimos 5 años. Si no recuerdo mal ese número rondaba el 30% del total de jugadores/compradores a finales del siglo pasado, lo que es preocupante, claro que a la industria, y por ahora, sólo le interesa el número que compra y éste ha crecido mucho. También hay una fuerte tendencia hacia un mayor número de productos que sacan malos puntajes y/o causan mala impresión en los jugadores y entendidos.
Lo anterior puede que no afecte de forma inmediata a la industria pero debería tenerlos más preocupados porque la tendencia en todo lo tecnológico siempre acelera a partir de cierto límite. Por ejemplo, en foros sobre el tema de videojuegos y empresas afines ya empiezan a rondar con mucha frecuencia nombres de compañías con las cuales la confianza está muy baja porque sus productos no son lo que se esperaba en una gran mayoría de los casos; algo que puede convertise en todo un problema porque la desconfianza es incluso contra su equipo de relaciones públicas y los de mercadeo.
Mala impresión para con una compañía es malo sea esta la que desarrolla, produce o distribuye o los tres. Con la nueva afinidad de las mega corporaciones por adquirir a los demás está el detalle que es difícil diferenciar quien en verdad tuvo la culpa por un mal producto, lo que al momento de poner las cartas sobre la mesa se refleja mal en todos los involucrados(as) sin que importe si llegaron al final o estuvieron desde el inicio.
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Cambiando un poco de tema. En lo que respecta al desarrollo mismo de videojuegos dos son las tendencias de diseño e implementación que más están afectando a la industria: la simplificación y la generalización (el famoso dumb-down), y la lógica multiplataforma en todas sus formas, pero en especial aquella que está presente desde el concepto del juego. Un triste ejemplo de las consecuencias de lo primero es Empire Earth III, que como destaca un comentario al respecto en GameSpy(.com) "[l]o simplificaron y generalizaron tanto que se torno irrelevante".
Un gran problema con juegos innovadores y originales es el diseño de su interface y consola, el mecanismo mediante el cual el usuario interactúa con el mundo virtual del juego y con su avatar o avatares que le representan en el mismo. Juegos geniales se han encontrado con serios problemas en esta área, por ejemplo HomeWorld. En muy contadas ocasiones la "repensada" para una secuela ha logrado salir airosa, un par de casos donde los resultados son buenos pero discutibles se da con Faces of War y SpellForce 2. La razón tiene que ver con la relación casi indiferenciable entre la interface y consola con la dinámica de juego subyacente, modificar mucho la primera requiere de adaptar lo segundo y viceversa. Lamentablemente en la mayoría de los casos no queda otra que aguantar las idiosincracias para disfrutar de todo lo nuevo, original e innovador.
Cuando escucho o se habla de cuestiones multiplataforma asociadas a un videojuego que me gusta, y de hecho con juegos en general, mi humor cambia notablemente, es algo que me irrita y molesta. Un diseño multiplataforma, a menos que se lo realice con mucho tacto, un grupo genial de desarrollo y con un estilo apropiado, no deja de ser otra cosa que una fórmula de simplificación, más aún porque con muy raras excepciones hay que trabajar pensando en el hardware mínimo que estará disponible, y en el más de los casos no se trabaja con tecnología escalable (escalable significa que tendría la capacidad de mostrar más/mejor o menos/peor dependiendo el hardware anfitrión).
Otro problema de los diseños multiplataforma son sus interfaces, pantallas de información/gestión/menú y controles los cuales deben adaptarse usualmente a los de consola que son menos dúctiles que aquellos de una PC. El problema también lo enfrentan al tener que acomodarse bien en pantallas de resoluciones mucho más reducidas de lo que se encuentra en un ordenador/monitor. Obtener versiones que se vean y utilicen bien en todos los casos es toda una ciencia que cuando no trabaja dentro lo estándar raras veces tiene buenos resultados; sin embargo, prueba de las excepciones son Star Wars - KOTOR y Jade Empire, casualmente ambos de BioWare.
Respecto al diseño multiplataforma un benefico que nuevas tecnologías podrían aportar es la masificación de engines escalables, como sería el caso del idTech 5 de id Software. Esta característica tecnológica permitiría diseñar ciertos aspectos del juego con la habilidad de mostrar más detalle o aprovechar aspectos del hardware anfitrión mejor que un engine específico a una plataforma; al menos está sería la idea propuesta por el equipo que desarrollo Doom 3.
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Por ahora las reglas del juego están cambiando pero todavía existe un balance entre lo que se puede denominar tendencias negativas y la presencia de quienes practican las positivas. También hay que considerar que dentro la próxima década, cuando no los siguientes cinco años muchas cosas pueden cambiar y de forma drástica y abrupta. El combustible para estos cambios sería la movida oficial al DirectX 10 y las evoluciones inminentes en hardware hacia arquitecturas cada vez más multi-núcleo y paralelas. Además que honestamente como que se huele algún tipo de cambio inevitable dentro los próximos años, habrá que esperar y cruzar los dedos de que sea para bien o en todo caso para mejor.