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VideoJuegos: El Factor Negocio
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    Cuando encuentro un juego que me gusta, si hay algo que odio es ver que su secuela termine como 'más de lo mismo' --sin nada realmente nuevo-- o peor, que termine pasando por el proceso de streamline (simplificar, optimizar, generalizar) y/o uno de dumb down (simplificación más extrema). Por la naturaleza de los resultados se puede comparar ambos procesos con un filtro y/o una trituradora. No hay nada más triste que ver como la secuela de un juego favorito, pierde todo aquello de lo que uno esperaba ver más y mejorado.

    Ejemplos no faltan, y de seguro cada uno posee los suyos, personalmente, y que son recientes, puedo nombrar a dos: Invisible Wars y Dungeon Siege 2. Siendo el primero un golpe de frustración mucho más fuerte que el segundo. Creo que ni el diseñador de IW entiende muy bien que paso, sólo con retocar algunas cosas de la dinámica, actualizar el engine y expandir otras podía, con facilidad, haber sido otro éxito. Pero no. Primer error, o problema, fue querer utilizar un engine nuevo y además desarrollarlo. Segundo fue pensarlo multiplataforma. Tercero no tener una buena historia y casi recontar la anterior. Cuarto fue poner todo eso junto y los retrasos.

    Hasta el momento de la presentación del demo oficial, todavía existían bastantes esperanzas con Invisible Wars, la secuela del afamado Deus Ex. Después de éste las dudas empezaron a nacer, y cuando vino el lanzamiento oficial no había nadie dispuesto a defender el juego. El problema no fue tanto que la aventura era muy similiar, sino que la jugabilidad acabo siendo canibalizada sin por ello dejar nada de lo realmente atractivo de su dinámica. Todavía tenía algo de su predecesor pero nada de lo que lo hizo tan bueno. El gran problema con éste juego en particular fue que no sólo lo pasaron por el filtro, sino que lo metieron en la trituradora y el resultado no tenía nada del original otro que referencias y un par de elementos contextuales. Al segundo ejemplo, Dungeon Siege 2, le fue mejor con la trituradora, si bien no tanto con el filtro.

    Sin importar los motivos que den los de relaciones públicas a la prensa, los fans o los críticos, la verdadera razón, en general, es sólo una: se trata de productos. Como videojugador odio tener que aceptar la idea, el hecho, de que estoy lidiando con un producto, un objeto comercial, un bien, y uno bastante perecedero. Odio más aún el alejarme y encontrarme con el resto de ésta pirámide de lucro. Todo videojuego es apenas el resultado de un complejo mecanismo para hacer dinero, un negocio. Si bien muchos desarrolladores aman su trabajo, y otros tantos gustán de ser creativos, y sin que importe cuanto respeto tengan por/con el usuario final, todos están en lo mismo por una sola razón: ganar dinero, o hacer dinero dependiendo el caso.

    Cuando un juego absorve, atrapa y nos consume, es realmente triste saber que si hay o no secuela depende de que tan bien le haya ido. Si la misma es una evolución, una revolución, o un resultado basado en el predecesor depende de que tanto haya ganado el original, y que tanto más se podría tras pasarlo por el filtro y/o la trituradora --de ideas, conceptos, contenido y/o jugabilidad--. Viendo el camino que la mayoría de las compañías de desarrollo/producción sigue, creo que hay que agradecer por aquellas que, a pesar de todo, no transforman su novedad, en 'otro más del montón'.

    ¿Culpables? Probablemente hay muchos, quizá lo somos todos, pero no hay uno en particular a quien apuntar con el dedo y gritar ¡él! --o ella--. Culpables son las compañías por buscar siempre sólo vender y ganar más, pero tienen sus motivos y razones. Culpables son los diseñadores, creadores y programadores por no saber apoyar sus ideas y conceptos o, en el mejor de los casos, no saber filtrarlas bien para que así no sean canibalizados; aunque de seguro, tienen sus motivos y razones. Culpables somos los jugadores por pensar, imaginar, esperar, y soñar que lo que nos gusta a unos gustará a todos. Culpables somo todos, y al final el único que paga el pato es el producto, el videojuego.

    Ahora bien, tampoco hay que olvidar que ni filtrando o triturando el éxito está asegurado. A Dungeon Siege 2 no le fue como a su predecesor ni según los críticos, ni las ventas o los jugadores. Ni que decir de Invisible Wars. En un intento de llamar la atención de más gente, perdieron aquella de los fans, y convirtieron al producto en uno que no destaca ni atrae a nadie. Por querer estar entre los más aceptados, se perdieron en la jungla de los del montón. Un pequeño gran detalle que, algún día sabremos si para bien o mal, cada vez más compañías toman en cuenta al momento de decidir cuando, cómo y porque un juego de buena aceptación, pero no suficiente, pasa por el proceso de ser simplificado, optimizado y/o generalizado.

    Lo positivo de todo el asunto, de que un juego no sea nada más que el producto final de un negocio, es que la misma lógica que suele llevar a muchos a la desaparición, obliga a otros tantos a buscar algo para destacarse y sobresalir. En especial hoy en día en que la competencia viene de, y está en los lugares más recónditos del mundo.

    Hasta que no exista un sistema que permita que un juego se adapte en un 50% o más a los gustos de cada usuario, en lo que respecta a jugabilidad, contexto, contenido y afines, habrá que resignarse a ver desaparecer o involucionar juegos que son de nuestro agrado. Al igual que ver a otros avanzar hasta que nos atraen. Sin embargo lo más importante, es saber apreciar el esfuerzo puesto por quienes logran mantener una secuela tan fiel a su original como 'el negocio' lo permite. Hay que aprender a respetar el valor de poder jugar algo que es muy similar a lo que nos gusto, si bien no igual, y por suerte tampoco tan diferente como para disgustarnos.

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