Cuando encuentro un juego que me gusta,
si hay algo que odio es ver que su secuela termine como 'más de
lo mismo' --sin nada realmente nuevo-- o peor, que termine pasando por
el proceso de streamline (simplificar, optimizar, generalizar) y/o
uno de dumb down (simplificación más extrema). Por
la naturaleza de los resultados se puede comparar ambos procesos con un
filtro y/o una trituradora. No hay nada más triste que ver como
la secuela de un juego favorito, pierde todo aquello de lo que uno esperaba
ver más y mejorado.
Ejemplos no faltan, y de seguro cada uno
posee los suyos, personalmente, y que son recientes, puedo nombrar a dos:
Invisible
Wars y Dungeon Siege 2. Siendo el primero un golpe de frustración
mucho más fuerte que el segundo. Creo que ni el diseñador
de IW entiende muy bien que paso, sólo con retocar algunas cosas
de la dinámica, actualizar el engine y expandir otras podía,
con facilidad, haber sido otro éxito. Pero no. Primer error, o problema,
fue querer utilizar un engine nuevo y además desarrollarlo. Segundo
fue pensarlo multiplataforma. Tercero no tener una buena historia y casi
recontar la anterior. Cuarto fue poner todo eso junto y los retrasos.
Hasta el momento de la presentación
del demo oficial, todavía existían bastantes esperanzas con
Invisible
Wars, la secuela del afamado Deus Ex. Después de éste
las dudas empezaron a nacer, y cuando vino el lanzamiento oficial no había
nadie dispuesto a defender el juego. El problema no fue tanto que la aventura
era muy similiar, sino que la jugabilidad acabo siendo canibalizada sin
por ello dejar nada de lo realmente atractivo de su dinámica. Todavía
tenía algo de su predecesor pero nada de lo que lo hizo tan bueno.
El gran problema con éste juego en particular fue que no sólo
lo pasaron por el filtro, sino que lo metieron en la trituradora y el resultado
no tenía nada del original otro que referencias y un par de elementos
contextuales. Al segundo ejemplo,
Dungeon Siege 2, le fue mejor
con la trituradora, si bien no tanto con el filtro.
Sin importar los motivos que den los de
relaciones públicas a la prensa, los fans o los críticos,
la verdadera razón, en general, es sólo una: se trata de
productos. Como videojugador odio tener que aceptar la idea, el hecho,
de que estoy lidiando con un producto, un objeto comercial, un bien, y
uno bastante perecedero. Odio más aún el alejarme y encontrarme
con el resto de ésta pirámide de lucro. Todo videojuego es
apenas el resultado de un complejo mecanismo para hacer dinero, un negocio.
Si bien muchos desarrolladores aman su trabajo, y otros tantos gustán
de ser creativos, y sin que importe cuanto respeto tengan por/con el usuario
final, todos están en lo mismo por una sola razón: ganar
dinero, o hacer dinero dependiendo el caso.
Cuando un juego absorve, atrapa y nos consume,
es realmente triste saber que si hay o no secuela depende de que tan bien
le haya ido. Si la misma es una evolución, una revolución,
o un resultado basado en el predecesor depende de que tanto haya ganado
el original, y que tanto más se podría tras pasarlo por el
filtro y/o la trituradora --de ideas, conceptos, contenido y/o jugabilidad--.
Viendo el camino que la mayoría de las compañías de
desarrollo/producción sigue, creo que hay que agradecer por aquellas
que, a pesar de todo, no transforman su novedad, en 'otro más del
montón'.
¿Culpables? Probablemente hay muchos,
quizá lo somos todos, pero no hay uno en particular a quien apuntar
con el dedo y gritar ¡él! --o ella--. Culpables son las compañías
por buscar siempre sólo vender y ganar más, pero tienen sus
motivos y razones. Culpables son los diseñadores, creadores y programadores
por no saber apoyar sus ideas y conceptos o, en el mejor de los casos,
no saber filtrarlas bien para que así no sean canibalizados; aunque
de seguro, tienen sus motivos y razones. Culpables somos los jugadores
por pensar, imaginar, esperar, y soñar que lo que nos gusta a unos
gustará a todos. Culpables somo todos, y al final el único
que paga el pato es el producto, el videojuego.
Ahora bien, tampoco hay que olvidar que
ni filtrando o triturando el éxito está asegurado. A Dungeon
Siege 2 no le fue como a su predecesor ni según los críticos,
ni las ventas o los jugadores. Ni que decir de Invisible Wars. En
un intento de llamar la atención de más gente, perdieron
aquella de los fans, y convirtieron al producto en uno que no destaca ni
atrae a nadie. Por querer estar entre los más aceptados, se perdieron
en la jungla de los del montón. Un pequeño gran detalle que,
algún día sabremos si para bien o mal, cada vez más
compañías toman en cuenta al momento de decidir cuando, cómo
y porque un juego de buena aceptación, pero no suficiente, pasa
por el proceso de ser simplificado, optimizado y/o generalizado.
Lo positivo de todo el asunto, de que un
juego no sea nada más que el producto final de un negocio, es que
la misma lógica que suele llevar a muchos a la desaparición,
obliga a otros tantos a buscar algo para destacarse y sobresalir. En especial
hoy en día en que la competencia viene de, y está en los
lugares más recónditos del mundo.
Hasta que no exista un sistema que permita
que un juego se adapte en un 50% o más a los gustos de cada usuario,
en lo que respecta a jugabilidad, contexto, contenido y afines, habrá
que resignarse a ver desaparecer o involucionar juegos que son de nuestro
agrado. Al igual que ver a otros avanzar hasta que nos atraen. Sin embargo
lo más importante, es saber apreciar el esfuerzo puesto por quienes
logran mantener una secuela tan fiel a su original como 'el negocio' lo
permite. Hay que aprender a respetar el valor de poder jugar algo que es
muy similar a lo que nos gusto, si bien no igual, y por suerte tampoco
tan diferente como para disgustarnos.