Uno de los aspectos menos atractivos de
los sistemas económicos del siglo XX/XXI es su dependencia para
con el consumidor. La industrialización extrema en que vivimos actualmente,
y la siempre creciente población del planeta, han creado una espiral
de consumo que está bordeando el límite de lo irracional.
Si al principio del siglo pasado la lógica con los productos era
"... y durara por siempre", hoy en día la misma se ha visto transformada
en "... comprelo, uselo, deshechelo". A la cabeza de los productos perecederos
está el Software, todos en general, los vídeojuegos
en particular.
¿Quién no ha escuchado a
su abuelo, o padre, decir "en mis tiempos las cosas eran hechas para durar"?
Casi con seguridad todos levanten la mano y es que, se quiera o no y se
diga lo que se diga, es cierto. Los autos de antaño, y no digo de
los primeros modelos si no de hace 20 o 30 años, son muy duros y
resistentes. Un amigo que tenía un modelo de finales de los 70 choco
de frente con otro de finales de los 90, y si bien el suyo presentaba magulladuras,
el otro auto quedo listo para semanas en el taller. El argumento de los
fabricantes es que la capacidad de los automóviles de hoy para deformarse
permite salvar vidas. Estoy seguro que existen maneras, tal vez un poquito
más costosas --o duraderas--, de hacer que un auto familiar sea
seguro y amigable, sin por ello convertirlo en un producto siempre al borde
de tranformarse en chatarra.
El paradigma actual parece ser: "sí
dura... no lo compran más" (o en cualquier caso, no con la suficiente
frecuencia). Todo es más frágil, aunque, claro, de todo y
para todo hay repuesto. Lo que no evita que en muchos casos resulte más
barato comprar algo nuevo en vez de repararlo, lo que termina generando
--más-- basura. Pero esto es tema aparte.
¿Qué pasa cuando el producto
no es intrínsecamente --muy-- perecedero? Pues lo renuevan como
si no hubiera mañana; sea presentado nuevos modelos, cambiando modas,
mejorando productos, agregando extras, cambiando materiales, renovando
precios o directamente haciendo mano del mercadeo y la publicidad. Como
bien dicen en los libros afines: "sí un producto no posee mercado,
es hora de crear una necesidad nueva". No en vano los abuelos/padres argumentan
de que las generaciones que les siguen necesitan muchas más cosas
de las que ellos alguna vez siquieran imaginaron, la mayoría de
ellas completamente inútiles.
Lo anterior no quiere decir que muchos
productos no hagan la vida un poquito más fácil o, al menos,
más interesante. Pero ¿sistemas de audio de 5.000 watts para
un auto? ¿podadoras con caja de velocidad? ¿celulares que
son además cámara, asistentes digitales, grabadora de voz,
tocadores de música, radio, televisión, linterna... y no
quiero saber que más? ¿navajas suizas con memoria Flash?
¿perros robot que menean la cola?
Un producto de reciente presentación
en el mercado de los EE.UU., el cual personalmente creo demuestra el nivel
irracional al que se está llegando en la lógica producto-consumidor,
es la venta de DVDs deshechables de películas. Leyeron bien, tras
un par de días estos DVDs dejan de funcionar, se mueren, se vuelven
inevitablemente basura. El pretexto es quitar de los hombros del usuario
el tremendo esfuerzo que implica devolver películas rentadas, y
evitarle multuas (dependiendo en que país se vive se puede encontrar
argumentos a favor, pero aún asi). Más irracional es el hecho
de que estos productos de vida corta cuestan un cuarto de lo que la versión
duradera, y el doble que rentar un film.
El Software, en su más ámplio
espectro, siempre ha sido un producto perecedero, lo malo es que está
empezando a entrar en un cíclo cada vez más rápido;
en especial la sub-categoría que más interesa a quien visite
el sitio Web: los vídeojuegos. Cuando se compra un libro se lo puede
leer decenas de veces sin problemas, se lo puede leer meses después,
años, décadas y hasta siglos más tarde sin problemas.
Intenten ejecutar un juego de hace cinco años en un equipo nuevo,
¡jha!. Es más práctico buscar quien tiene un equipo
viejo y comprarlo o pedirlo prestado. Aunque hay que admitir que los problemas
son menores con juegos 100% compatibles con DirectX. Lo malo es que son
muy pocas las compañías que actualizan sus productos, o los
mantienen al tanto después de un par de años, cuando no un
par de meses.
Considerando los precios de un vídeojuego,
al menos el instante en que salen a la venta, es de lamentar que el soporte
que poseen sea lamentable, y no hablo de la ayuda inmediata por problemas
de instalación, sino de arreglos que los mantengan actualizados
años después de su salida al mercado. Tampoco faltan aquellas
compañías que siguen dando soporte incluso a sus vídeojuegos
más antiguos. Ni faltan aquellas que desaparecen del mapa dejando
a sus productos huérfanos o en manos de la distribuidora que mucho
no va hacer para mantenerlos al día o realizar arreglos/actualizaciones.
Desde el punto de vista del vendedor --y
estoy obviando los años de desarrollo que normalmente les preceden--
el software, vídeojuegos en particular, son el producto perecedero
por excelencia. Los compras, los juegas, los guardas y mucha suerte si
alguna vez quieres volverlos a jugar. Y ni siquiera he tocado el tema de
como de génericos se ponen algunos juegos. Sin olvidar que de tanto
en tanto para que un juego realmente valga la pena ser adquirido es necesario,
requerido, casi indispensable actualizar el equipo que se posee, cuando
no comprar un nuevo. ¿Quién ha escuchado que para leer un
libro nuevo se requiera comprar lentes especiales?
Sin embargo, hoy por hoy, todo lo dicho
son características que se aceptan. Al fin de cuentas, no hay mucho
que podamos hacer al respecto. Lo que está empezando a preocuparme
un poco es el nuevo enfoque que se está dando a algunos juegos,
y a algunas franquicias. Si les va bien les sacan el jugo hasta más
no poder, valga el ejemplo con Splinter Cell y la reintroducción
de Prince of Persia. Desde que aparecieron no paran, y ni se puede
decir que entre versión y versión han mejorado mucho, extendido
la jugabilidad o agregado suficiente historia. Lo peor es que sus precios
son de juego completo, no como expansión.
Tal vez lo peor de comprar un vídeojuego
es pagar el precio oficial de lanzamiento, descubrir al poco rato que es
una macana, y no mucho más tarde enterarse de que ya está
a costo de gallina muerta (hay varios ejemplos que al salir cuestán
alrededor de 50.-$us, y a las semanas, sino antes, menos de 20.-$us). Dinero
y tiempo perdidos, y ni ganas da de jugarlo porque no vale la pena. De
ahí que cada vez más los del equipo de mercadeo y publicidad
la vean difícil el conseguir llamar la atención de ese primer
grupo que paga precio completo, en vez de los que esperan un par de semanas
por si rebaja, o acaba en oferta.
A lo anterior hay que agregar la aparición,
muchas veces simultánea, de versions Gold, Platino, de Colección
y/o entregas multiplataforma que varían poco, o nada, entre sí.
Confunden al usuario y lo desaniman de comprar en un momento determinado
porque por ahí pronto sale algo mejor, o mejorado. Éste mecanismo
de venta no se da en ninguna otra industría. ¿Quien ha visto
la oferta de un libro X en versiones normal, extendida o de colección,
donde destacan que en la última la historia posee tres páginas
adicionales que permiten entenderlo mejor, más un comentario breve
del autor de cosas que no se entienden? ¡Absurdo, sin sentido, innecesario,
irracional! Cuando compro un auto quiero que tenga todo, no voy a esperar
a la versión platino para que incluyan los frenos, las puertas o
los parachoques.
La necesidad de atraer a ese primer grupo
de aficionados, cuando no fanáticos, es lo que casi con seguridad
está llevando a los distribuidores, y en parte a los desarrolladores,
a destacar lo menos interesante del juego, pero lo que más vende:
violencia y sexo (o mejor: insinuación de --y a-- género,
dependiendo si el mercado objetivo son varones o mujeres). Los anuncios
nuevos no hablan de que posee tal o cual engine, que incluye tal
o cual efecto; se centran en el número de armas, el realismo que
las mismas causan, lo mucho que se puede destruir y la presencia de, cuando
no más, contenido sexual indirecto. Acto que normalmente atrae a
grupos radicales, los cuales causan revuelo; aunque, claro, al final muy
bien podría ser esa la idea, nadie se queja de publicidad gratuita
sea directa o indirecta.
Lo peor de toda está lógica,
al menos en lo que a vídeojuegos respecta, es que cada vez se pone
menos atención en los detalles, se confia demasiado en que el juego
se venderá sólo, o no se venderá, por lo que poner
esfuerzo y capital tampoco es relevante. Esto por suerte no impide que
existan empresas e individuos que se aseguran de que un juego valdrá
la pena. Llendo al otro extremo, también existen empresas e individuos
cuyo objetivo es incluir en su producto tanta controversia como posible
con el fin de que se venda bajo la lógica de la mente juvenil de
hoy en día: "si --me-- lo prohíben... debe ser bueno".
Como en todo, lo anterior otorga dos caras
a la industria. Una positiva, porque se hace mucho más fácil
discernir un buen juego de uno malo, y con el bueno se puede estar seguro
de que valdrá lo que cuesta. Una negativa, porque los juegos buenos
son muy escasos, y a veces la confusión es demasiado grande sobre
si tal o cual producto realmente vale la pena, al final de cuentas "sobre
gustos y colores...".
Éste primer semestre del 2005 ha
estado plagado de desilusiones, demasiados juegos que prometían
y se veían bien han acabado como productos no de sus desarrolladores,
sino del equipo de mercadotecnia y publicidad. La gran mayoría productos
de plataforma múltiple, es decir para PC y consola(s), característica
que más y más se convierte en una restricción al momento
de liberar la jugabilidad y la tecnología para el entorno ordenador.
Ejemplos recientes son Pariah, Area 51, Stolen, Constantine
y The Matrix: Path of Neo. Tampoco falta uno que otro que se sale
de la norma, como Project: Snowblind.
Considerando todas las restricciones ya
intrínsecas que posee un vídeojuego por ser Software,
que además lo empiecen a percibir como un producto perecedero cualquiera,
indica que la industria en su mayor parte no está captando bien
el asunto. O, en todo caso, están interpretando mal las necesidades
del mercado, y los usuarios.
Sabiendo que al ser Software un
vídeojuego ya es perecedero por naturaleza, debería existir
un mayor esfuerzo puesto en volverlo memorable, y alargar su vida útil
de alguna forma. Como comente antes, un libro lo podemos volver a leer
luego de años y no pasa nada, volver a jugar un juego algo pasado
puede ser todo un proceso que lleva a la frustración, y lo que empezo
con el deseo de revivirlo, se convierte en una desilusión total
para con lo que solía ser algo favorito. Ejemplos rápidos
--y no tan antiguos-- son System Shock 2, Slave Zero, Deus
Ex.
Muchos acusan, de lo anterior, al actual
paradigma de ventas, a la piratería, a la necesidad de recuperar
años de inversión lo más rápido posible para
continuar en el ciclo (inversión, investigación, desarrollo,
puesta en venta). Si bien tienen razón, y es verdad en parte, no
es motivo suficiente para que el desarrollo de juegos se vuelva un proceso
industrial mecanizado de producir de todo, para todos, sólo con
la esperanza de vender algo. Siempre da más para escoger, pero a
un mar de malas alternativas, prefiero un goteo de productos que realmente
valgan la pena.
Soluciones verdaderas todavía no
hay, pero al menos hay quienes intentan otorgar más vida útil
a sus productos, sea mediante nuevos paradigmas de programación/jugabilidad
(episodios, capítulos, expansiones de descarga gratuita); mayor
y mejor contenido en el juego; complementación de la jugabilidad
utilizando estilos híbridos; agregando historia/argumento y/o no-linealidad.
Sin olvidar tecnología de punta, que sólo por verla en acción
bien vale la pena volver a jugar. No todos lo están haciendo, pero
aquellos cuya intensión es ofrecer un vídeojuego memorable,
y no sólo otro producto perecedero en CD/DVD, si.