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Crear una Empresa de Vídeojuegos
x Webmaster
 
El presente artículo no es una guía de como implementar y/o llevar a la vida una empresa, o compañía, de vídeojuegos en si, más bien es un conjunto de pautas, y un breve análisis, de como se podría crear este tipo de empresa.

Para empezar, la industria de los vídeojuegos se divide en dos tipos de empresas, por un lado tenemos las entidades productoras que son quienes desarrollan los juegos, los planifican y los vuelven una realidad. Por el otro esta la empresa que distribuye, respalda y adquiere los derechos sobre determinado juego, en muchos casos inclusive paga por su desarrollo (esto último reservado a compañías que ya se hicieron famosas con un producto entonces les dan adelantos para que creen otro, más o menos como sucede con los novelistas famosos). Una empresa puede cumplir ambos papeles, sin embargo cada cual tiene características propias, en particular la de distribución que debe contar con contactos en todo lado y, con preferencia, ser una multinacional.

Existen dos formas de entrar en el mercado de los vídeojuegos, sean estos para PC, Consola o ambos. Un primer método, desde el punto de vista de quien desarrolla, es crear un producto, en nuestro caso un juego, y luego presentarlo a las distribuidoras, sea a través de algo que esta ya prácticamente terminado (fases beta por ejemplo), o demostraciones tecnológicas que presentan la idea básica (fase alfa o demos tecnológicas). En ambos casos será la calidad del producto, su originalidad, su capacidad de entrar en el mercado, etcétera, la que hará que la empresa distribuidora acepte su comercialización y por ende, en algún sentido, pague por su finalización. Sí el producto ya es algo terminado, entonces ellos decidiran si recomiendan algunos cambios y arreglos, o empiezan su mercadeo tal cual. Si son versiones sin terminar, entonces tras firmar contratos la empresa que desarrolla se compromente a presentar el producto final en un lapso de tiempo limitado. Dependiendo la compañía distribuidora, esto de las fechas de vencimiento puede ser algo modificable, o estar muy restringidas y con riesgos de ruptura de contrato y/o multas sobre las ganancias.

Una segunda manera de entrar al mercado, como la empresa que desarrolla, es vender la idea, con o sin una demostración tecnológica, a las empesas de distribución. Si les gusta el concepto general, lo creen útil y los tiempos de desarrollo les resultan adecuados entonces se firma contrato y empieza el trabajo de volver realidad lo que esta en papel. Para este caso el proyecto tiene que estar muy, pero muy, bien definido. Cambios a media producción, o variaciones fuera de lugar, pueden hacer que la empresa de distribución rescinda contrato, se aburra, o decida ya no financiar al proyecto. En algunos casos pueden aplicarse multas a la empresa que desarrolla el producto, aparte que sufre su nombre y relaciones públicas para con las distribuidoras y sus clientes, sólo compañías muy buenas, como Blizzard, no pierden casi nada cuando retrasan un juego.

Actualmente, con eso de la globalización, querer entrar en el mercado de la distribución así porque sí es de lo más alocado. Por un lado estas entidades requieren de capitales inmensos y no sólo para pagar por el desarrollo sino el mercadeo, publicidad, y producción en masa del juego. En otras palabras esta ya no es un área para empresas pequeñas y nuevas con ganas de llegar lejos, a menos que tengan demasiada suerte y muy buenos contactos alrededor del mundo. No digo que no sea posible, sólo que va ha ser extremadamente difícil ingresar con buen pie al mercado. Ahora, ser sucursal regional ya es otra cosa y entra más en lo de tienda local, que verdadera distribuidora. Valga el detalle que en muchos casos será la distribuidora regional la encargada de realizar traducciones, doblado, nuevo diseño de cajas, etcétera, por lo que también deben contar con un buen respaldo económico. Inversión que sólo será recuperada si el juego (o juegos) en cuestión vende(n) bien en su zona.

Con tantos grandes en la parte de distribución, como Microsoft, Eidos Interactive, Take 2 Interactive, Russobit-M, 1C, Activision, JoWooD Productions, CDV Sofware AG, Zeta Games, Virgin Interactive y Electronic Arts, por nombrar algunos, termina siendo mejor no meterse en el asunto a menos que uno tenga fe ciega de que lo que va ha distribuir va ha ser un éxito total, además de que hay el capital necesario, y la gente correcta. De ahí que en estos momentos sea mejor buscar una buena idea para juego, crear un proyecto bueno o excelente, y proponer su venta a alguna de las citadas mega-corporaciones.

Desarrollar un buen juego tampoco es cosa de crear cualquier cosa o volver una idea cualesquiera un juego de algún tipo. Se requiere buena planificación, buenas ideas o saber copiar con suficiente criterio como para atraer al mercado (claro ejemplo de esto es Atrox). El proceso mismo de crear un juego es largo, tedioso y estresante, el producto final será algo entretenido  para sus usuarios, pero no así la parte de volverlo una realidad. Hacer las cosas bien planeadas también es un punto a tomar en cuenta, una idea que hoy resulta genial, puede que cuando este terminada, en dos, tres o más años, ya no sea tan interesante y la cosa se vaya al bombo (como, por ejemplo, lo que sucedió con Daikatana).

Hoy en día es difícil tener buenas ideas y crear suficiente jugabilidad --original-- en algo para tener una novedad sin por ello invertir fortunas en tecnología moderna. Outlive es un juego RTS hecho en el Brasil que tomo dos años producir, aunque el proyecto en sí fue diseñado a lo largo de cuatro a cinco años, su desarrollo lo pagaron sus propios programadores, artistas y diseñadores, dependiendo que consideramos como gasto de producción salió alrededor de los 20.000.- $us. (Pueden ver más detalles en la entrevista exclusiva realizada al líder del proyecto). La empresa que lo desarrolla, Continuum Entertainment, y el juego en si fueron iniciados/fundados casi al mismo tiempo. Al producto le va bien, aunque no es un juego estrella por obvias razones. Por lo menos, y gracias a la distribución internacional realizada por Take 2 Interactive, Continuum pudo recuperar sus costos y hasta ganar lo suficiente para su próximo proyecto, uno más grande y ambicioso.

Agentum Online, un juego Argentino, esta siendo desarrollado por un grupo pequeño para quienes el producto en cuestión parece que va ha ser como una tarjeta de introducción para sus proyectos futuros ya más ambiciosos; como no puede ser de otra manera, lo realizan como una empresa denominada Noland Studios. En este caso también lo están pagando con su propio esfuerzo y sin esperanza directa de remuneración (después de todo el juego es gratuito por ahora, y según sus productores lo será siempre, más detalles en la entrevista exclusiva). No es tanto amor al arte como querer aprender y experimentar sin --muchas-- presiones lo que es producir un juego de buena envergadura, más allá de las apariencias inmediatas Argentum Online es un proyecto de envergadura.

En fin. Siempre es mejor crear primero una empresa, o conjuntamente con la idea de un proyecto, o inclusive con el proyecto mismo, para así realizar un contacto compañía a compañía al momento de buscar distribuidor, y no interesado(a) a compañía, esto porque saber que hay una empresa haciendo las cosas siempre da mayor confianza y puede servir como respaldo legal. Para corporaciones de la enverrgadura de las distribuidoras de hoy en día, un individuo solo no tiene peso, ni inspira confianza, por más que su producto sea lo mejor del mundo. El argumento de 'yo y mis amigos' no sirve en la dimensión legal y administrativa ahora vigente en todo lado. Mucho menos cuando consideramos que con algunos juegos se maneja millones de dólares americanos, no unos cuantos miles.

Queda claro que no hay capital inicial definido para crear una empresa de desarrollo, todo depende del tipo de proyecto, o proyectos, que se tenga. Por otro lado, no es lo mismo desarrollar un juego al estilo de los arriba citados y cosas de la envergadura de Doom III, City of Heroes, Age of Mythology o C&C: Generals. En muchos casos sólo producir el engine gráfico cuesta un buen par de millones de dólares. Todo también depende de quienes van ha hacer las cosas, ¿amigos de confianza que saben lo que hacen, profesionales con años de experiencia, o recién graduados con ganas de aprender más? A algunos no va ser necesario pagarles nada, a otros tal vez un poco, y a los expertos mucho.

Los puntos que hay que entender aquí, y tener bien claros, son los siguientes:

  • Produciran juegos pero estamos hablando de empresas serias que deben ser organizadas, administradas y pensadas como cualquier otra institución que crea/desarrolla productos, u ofrece servicios. Al final no es un grupo de amigos que les gusta programar o trabajar juntos, aunque, claro, esto ayuda.
  • Producir juegos no es cosa de chiste. Sólo porque el resultado final sea entretenido y --se espera-- muy divertido su producción no tiene porque serlo. Es igual que desarrollar cualquier otro tipo de software a gran escala, de ahí que sea necesario utilizar los debidos métodos de programación de sistemas computacionales complejos, y tener una organización empresarial seria, por más que un mismo individuo cumpla varios papeles en la compañía (líder de proyecto, Gerente, Jefe de Relaciones Públicas, etcétera).
  • Para ganar realmente bien con el desarrollo de juegos hay que producir cosas novedosas, ingeniosas y que le puedan gustar al usuario final; y hay que contar con el respaldo de una compañía de distribución a nivel mundial, o al menos internacional. Esto también sirve para tener mejor respaldo legal al momento de ir a defender nuestro producto cuando esta siendo pirateado. Otro uso es para llevar a un juego a varios idiomas. (Dicho sea de paso que otras tantas empresas se dedican sólo a doblar/traducir juegos, lo cual también puede dar dinero si manejado bien y de la mano de una distribuidora multinacional).
  • En latinoamérica en particular cualquier software/música/libro (se salvan las tecnologías y productos técnicamente avanzados porque no tenemos capacidad de producción) sufre del extremo nivel de piratería existente en los diferentes países, algo que no se soluciona sólo con precios reducidos sino que es algo hasta cultural y social que debe ser educado y, obviamente, modificado. Un problema corolario de esa mentalidad de limosnero y de 'todo donado', 'todo gratis', 'todo para portarnos bien' que parecemos tener inculcada desde niños.
Ingresar en la industria del desarrollo de juegos no es nada fácil pero cuando uno quiere, hace bien las cosas y tiene un poco de suerte, entonces se puede. En las palabras de Alexandre Vrubel de Continuum Entertainment, hablando al respecto de lograr los objetivos: 
Estuve en el E3 de este año (2001) en Los Ángeles, y cuando vi como vendían mi juego en las tiendas de los EEUU, bueno, me hizo pensar que "si, ¡ lo habíamos logrado !".
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