El presente artículo no es una
guía de como implementar y/o llevar a la vida una empresa, o compañía,
de vídeojuegos en si, más bien es un conjunto de pautas,
y un breve análisis, de como se podría crear este tipo de
empresa.
Para empezar, la industria de los vídeojuegos
se divide en dos tipos de empresas, por un lado tenemos las entidades productoras
que son quienes desarrollan los juegos, los planifican y los vuelven una
realidad. Por el otro esta la empresa que distribuye, respalda y adquiere
los derechos sobre determinado juego, en muchos casos inclusive paga por
su desarrollo (esto último reservado a compañías que
ya se hicieron famosas con un producto entonces les dan adelantos para
que creen otro, más o menos como sucede con los novelistas famosos).
Una empresa puede cumplir ambos papeles, sin embargo cada cual tiene características
propias, en particular la de distribución que debe contar con contactos
en todo lado y, con preferencia, ser una multinacional.
Existen dos formas de entrar en el mercado
de los vídeojuegos, sean estos para PC, Consola o ambos. Un primer
método, desde el punto de vista de quien desarrolla, es crear un
producto, en nuestro caso un juego, y luego presentarlo a las distribuidoras,
sea a través de algo que esta ya prácticamente terminado
(fases beta por ejemplo), o demostraciones tecnológicas que presentan
la idea básica (fase alfa o demos tecnológicas). En ambos
casos será la calidad del producto, su originalidad, su capacidad
de entrar en el mercado, etcétera, la que hará que la empresa
distribuidora acepte su comercialización y por ende, en algún
sentido, pague por su finalización. Sí el producto ya es
algo terminado, entonces ellos decidiran si recomiendan algunos cambios
y arreglos, o empiezan su mercadeo tal cual. Si son versiones sin terminar,
entonces tras firmar contratos la empresa que desarrolla se compromente
a presentar el producto final en un lapso de tiempo limitado. Dependiendo
la compañía distribuidora, esto de las fechas de vencimiento
puede ser algo modificable, o estar muy restringidas y con riesgos de ruptura
de contrato y/o multas sobre las ganancias.
Una segunda manera de entrar al mercado,
como la empresa que desarrolla, es vender la idea, con o sin una demostración
tecnológica, a las empesas de distribución. Si les gusta
el concepto general, lo creen útil y los tiempos de desarrollo les
resultan adecuados entonces se firma contrato y empieza el trabajo de volver
realidad lo que esta en papel. Para este caso el proyecto tiene que estar
muy, pero muy, bien definido. Cambios a media producción, o variaciones
fuera de lugar, pueden hacer que la empresa de distribución rescinda
contrato, se aburra, o decida ya no financiar al proyecto. En algunos casos
pueden aplicarse multas a la empresa que desarrolla el producto, aparte
que sufre su nombre y relaciones públicas para con las distribuidoras
y sus clientes, sólo compañías muy buenas, como Blizzard,
no pierden casi nada cuando retrasan un juego.
Actualmente, con eso de la globalización,
querer entrar en el mercado de la distribución así porque
sí es de lo más alocado. Por un lado estas entidades requieren
de capitales inmensos y no sólo para pagar por el desarrollo sino
el mercadeo, publicidad, y producción en masa del juego. En otras
palabras esta ya no es un área para empresas pequeñas y nuevas
con ganas de llegar lejos, a menos que tengan demasiada suerte y muy buenos
contactos alrededor del mundo. No digo que no sea posible, sólo
que va ha ser extremadamente difícil ingresar con buen pie al mercado.
Ahora, ser sucursal regional ya es otra cosa y entra más en lo de
tienda local, que verdadera distribuidora. Valga el detalle que en muchos
casos será la distribuidora regional la encargada de realizar traducciones,
doblado, nuevo diseño de cajas, etcétera, por lo que también
deben contar con un buen respaldo económico. Inversión que
sólo será recuperada si el juego (o juegos) en cuestión
vende(n) bien en su zona.
Con tantos grandes en la parte de distribución,
como Microsoft, Eidos Interactive, Take 2 Interactive,
Russobit-M, 1C, Activision, JoWooD Productions,
CDV Sofware AG, Zeta Games, Virgin Interactive y Electronic
Arts, por nombrar algunos, termina siendo mejor no meterse en el asunto
a menos que uno tenga fe ciega de que lo que va ha distribuir va ha ser
un éxito total, además de que hay el capital necesario, y
la gente correcta. De ahí que en estos momentos sea mejor buscar
una buena idea para juego, crear un proyecto bueno o excelente, y proponer
su venta a alguna de las citadas mega-corporaciones.
Desarrollar un buen juego tampoco es cosa
de crear cualquier cosa o volver una idea cualesquiera un juego de algún
tipo. Se requiere buena planificación, buenas ideas o saber copiar
con suficiente criterio como para atraer al mercado (claro ejemplo de esto
es Atrox). El proceso mismo de crear un juego es largo, tedioso
y estresante, el producto final será algo entretenido para
sus usuarios, pero no así la parte de volverlo una realidad. Hacer
las cosas bien planeadas también es un punto a tomar en cuenta,
una idea que hoy resulta genial, puede que cuando este terminada, en dos,
tres o más años, ya no sea tan interesante y la cosa se vaya
al bombo (como, por ejemplo, lo que sucedió con Daikatana).
Hoy en día es difícil tener
buenas ideas y crear suficiente jugabilidad --original-- en algo para tener
una novedad sin por ello invertir fortunas en tecnología moderna.
Outlive es un juego RTS hecho en el Brasil que tomo dos años
producir, aunque el proyecto en sí fue diseñado a lo largo
de cuatro a cinco años, su desarrollo lo pagaron sus propios programadores,
artistas y diseñadores, dependiendo que consideramos como gasto
de producción salió alrededor de los 20.000.- $us. (Pueden
ver más detalles en la entrevista exclusiva
realizada al líder del proyecto). La empresa que lo desarrolla,
Continuum Entertainment, y el juego en si fueron iniciados/fundados
casi al mismo tiempo. Al producto le va bien, aunque no es un juego estrella
por obvias razones. Por lo menos, y gracias a la distribución internacional
realizada por Take 2 Interactive, Continuum pudo recuperar
sus costos y hasta ganar lo suficiente para su próximo proyecto,
uno más grande y ambicioso.
Agentum Online, un juego Argentino,
esta siendo desarrollado por un grupo pequeño para quienes el producto
en cuestión parece que va ha ser como una tarjeta de introducción
para sus proyectos futuros ya más ambiciosos; como no puede ser
de otra manera, lo realizan como una empresa denominada Noland Studios.
En este caso también lo están pagando con su propio esfuerzo
y sin esperanza directa de remuneración (después de todo
el juego es gratuito por ahora, y según sus productores lo será
siempre, más detalles en la entrevista
exclusiva). No es tanto amor al arte como querer aprender y experimentar
sin --muchas-- presiones lo que es producir un juego de buena envergadura,
más allá de las apariencias inmediatas Argentum Online
es un proyecto de envergadura.
En fin. Siempre es mejor crear primero
una empresa, o conjuntamente con la idea de un proyecto, o inclusive con
el proyecto mismo, para así realizar un contacto compañía
a compañía al momento de buscar distribuidor, y no interesado(a)
a compañía, esto porque saber que hay una empresa haciendo
las cosas siempre da mayor confianza y puede servir como respaldo legal.
Para corporaciones de la enverrgadura de las distribuidoras de hoy en día,
un individuo solo no tiene peso, ni inspira confianza, por más que
su producto sea lo mejor del mundo. El argumento de 'yo y mis amigos' no
sirve en la dimensión legal y administrativa ahora vigente en todo
lado. Mucho menos cuando consideramos que con algunos juegos se maneja
millones de dólares americanos, no unos cuantos miles.
Queda claro que no hay capital inicial
definido para crear una empresa de desarrollo, todo depende del tipo de
proyecto, o proyectos, que se tenga. Por otro lado, no es lo mismo desarrollar
un juego al estilo de los arriba citados y cosas de la envergadura de Doom
III, City of Heroes, Age of Mythology o C&C: Generals.
En muchos casos sólo producir el engine gráfico cuesta
un buen par de millones de dólares. Todo también depende
de quienes van ha hacer las cosas, ¿amigos de confianza que saben
lo que hacen, profesionales con años de experiencia, o recién
graduados con ganas de aprender más? A algunos no va ser necesario
pagarles nada, a otros tal vez un poco, y a los expertos mucho.
Los puntos que hay que entender aquí,
y tener bien claros, son los siguientes:
-
Produciran juegos pero estamos hablando de
empresas serias que deben ser organizadas, administradas y pensadas como
cualquier otra institución que crea/desarrolla productos, u ofrece
servicios. Al final no es un grupo de amigos que les gusta programar o
trabajar juntos, aunque, claro, esto ayuda.
-
Producir juegos no es cosa de chiste. Sólo
porque el resultado final sea entretenido y --se espera-- muy divertido
su producción no tiene porque serlo. Es igual que desarrollar cualquier
otro tipo de software a gran escala, de ahí que sea necesario utilizar
los debidos métodos de programación de sistemas computacionales
complejos, y tener una organización empresarial seria, por más
que un mismo individuo cumpla varios papeles en la compañía
(líder de proyecto, Gerente, Jefe de Relaciones Públicas,
etcétera).
-
Para ganar realmente bien con el desarrollo
de juegos hay que producir cosas novedosas, ingeniosas y que le puedan
gustar al usuario final; y hay que contar con el respaldo de una compañía
de distribución a nivel mundial, o al menos internacional. Esto
también sirve para tener mejor respaldo legal al momento de ir a
defender nuestro producto cuando esta siendo pirateado. Otro uso es para
llevar a un juego a varios idiomas. (Dicho sea de paso que otras tantas
empresas se dedican sólo a doblar/traducir juegos, lo cual también
puede dar dinero si manejado bien y de la mano de una distribuidora multinacional).
-
En latinoamérica en particular cualquier
software/música/libro (se salvan las tecnologías y productos
técnicamente avanzados porque no tenemos capacidad de producción)
sufre del extremo nivel de piratería existente en los diferentes
países, algo que no se soluciona sólo con precios reducidos
sino que es algo hasta cultural y social que debe ser educado y, obviamente,
modificado. Un problema corolario de esa mentalidad de limosnero y de 'todo
donado', 'todo gratis', 'todo para portarnos bien' que parecemos tener
inculcada desde niños.
Ingresar en la industria del desarrollo de
juegos no es nada fácil pero cuando uno quiere, hace bien las cosas
y tiene un poco de suerte, entonces se puede. En las palabras de Alexandre
Vrubel de Continuum Entertainment, hablando al respecto de lograr
los objetivos:
Estuve en el E3 de este año
(2001) en Los Ángeles, y cuando vi como vendían mi juego
en las tiendas de los EEUU, bueno, me hizo pensar que "si, ¡ lo habíamos
logrado !".