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Entrevista a Alexandre Vrubel, Continuum Entertainment (Outlive)
x Webmaster
 
Outlive es el juego revelación en lo que va de año y Continuum Entertainment es la compañía brasileña que lo produjo. Digo 'juego revelación' porque no lo desarrolla ninguno de los grandes o de los clásicos sino, más bien, una --relativamente-- jóven empresa fundada hace apenas tres años y que desde ese entonces empezaron con la producción del citado juego.

Outlive es un RTS del estilo clásico, tiene grandes similitudes con todos los juegos del estilo de la epoca como ser Starcraft, Dune 2, C&C: Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation, etcétera. Pero también tiene mucho que lo hace único y lo hace diferente, tal el caso de la excelente combinación de todo lo bueno de los citados juegos y bastantes extras más, sin olvidarnos del sofisticado y altamente optimizado (y estable) sistema de juego (engine) e IA (Inteligencia Artificial).

Para saber más de la compañía y del juego en si realizamos una entrevista a uno de los dueños, quien también es el líder del departamento de programación, Alexandre Vrubel, e aquí el fruto de este intercambio de preguntas y opiniones. (Traducido semi-literalmente del inglés, por más extraño que esto parezca).

 
1) ¿Qué fue primero la idea para el juego (Outlive) o la de la compañía que lo desarrollaría (Continuum Entertainment)?
La compañía. Ya pensabamos sobre la creación de una empresa de esta naturaleza desde 1995, cuando todavía todos estabamos en la Universidad. Desde entonces hemos invertido nuestro tiempo aprendiendo todo lo necesario para saber como hacer juegos. En 1997 trabajamos sobre un predecesor de Outlive, Extinct un RTS para D.O.S. con tecnología de 32bits. Si bien nunca lo terminamos, Extinct nos dio toda la experiencia necesaria para desarrollar Outlive. El caso es que en 1998 la compañía fue oficialmente fundada y empezamos a trabajar en Outlive.
2) ¿Por qué Continuum Entertainment? ¿De donde sale la idea para el nombre de la compañía?
El nombre proviene de la teoría de la relatividad que habla de un Continuum de espacio-tiempo (término que encontramos tras hojear varias enciclopedias). Como nuestro objetivo era encontrar un término (nombre) que se pueda entender a nivel global y la combinacion de esta palabra con Entertainment sonaba bien optamos por darle ese nombre a la naciente compañía, Continuum Entertainment.
3) ¿Por qué Outlive? ¿De donde sale la idea para el nombre del juego?
Al principio nuestro juego no tenía ni nombre, recién una vez que la historia empezó a tomar forma fue que logramos elegirlo (Outlive es el nombre del proyecto espacial  dentro de la historia base del juego).

La idea, como buenos videojugadores y fans del RTS, basicamente nace en momentos en que jugabamos Warcraft 2 (sucedió hace bastante tiempo), por lo que se nos ocurrieron algunas cosas que sería interesante añadir a la categoría.

4) ¿Alguna anéctoda o historia sobre el desarrollo de Outlive que quieras compartir con nosotros?
Trato de recordar, pero no. No recuerdo nada especial, esto podría ser porque todo el proceso se realizo de forma muy tranquila y sin mayores sobresaltos. Claro que había veces en que los bugs (errores de programación) resultaban divertidos de ver, como cuando era posible dar ordenes para que se muevan los árboles. :)
5) ¿Por qué un juego RTS?
En principio porque nos gusta el estilo de juego. Además resulta ser la categoría más popular lo que nos ofrecía un mayor mercado potencial, por otro lado nuestro fuerte es el lado de la programación, nos pareció apropiado demostrar nuestras capacidades codificando un juego complejo.
6) ¿La tecnología usada en el juego es totalmente suya, o usaron el engine de alguien más y lo adaptaron? ¿La desarrollaron desde cero o tenían ya algo como base?
Toda la tecnología es propia. Incluso el codec usado para los vídeoclips fue desarrollada en Continuum. Adquirimos bastante experiencia codificando Extinct, pero cuando empezamos con Outlive decidimos deshacernos de todo el código viejo y realizarlo nuevamente desde cero para obtener un mejor resultado. Estamos muy satisfechos del engine que hemos creado --trabaja con 65536 collores, comparando con los apenas 256 en Starcraft, además de que nuestro juego ejecuta muy bien en máquinas antiguas, como una Pentium 166MHz.
7) ¿Qué juegos RTS tomaron como inspiración? ¿Alguno en especial? ¿Por qué?
A lo largo de todo el desarrollo siempre manteníamos un ojo abierto para ver lo que otros juegos hacían. Siempre quisimos que nuestro juego, como mínimo, ofreciera todo lo bueno presente en otros, de esta manera podríamos mejorar la jugabilidad sobre una base solida. De esta manera todas las características estándar esperadas en un RTS (grupos de tamaño ilimitado, formación de escuadrones, colas de producción, puntos de ruta --waypoints, ordenes durante juego en pausa, etcétera) estarían presentes en Outlive. Muchos creen que nuestro juego es muy similar a Starcraft, sin embargo, una mirada más de cerca revela que tenemos muchas cosas que Starcraft no.
8) ¿Si pudieras resaltar sólo una característica del juego cual sería?
Su interfaz de usuario que es muy simple de usar . Como cite en la pregunta previa necesitabamos integrar lo mejor de un gran número de juegos, y además hacerlo de la manera más intuitiva posible. Y, a este respecto, creo que lo logramos --la crítica en general siempre resalta la limpieza y claridad de la interfaz. Y, como todos sabemos, en un RTS, la velocidad de reacción es crítica, y una interfaz de usuario que no perjudique ayuda mucho.
9) Personalmente, ¿Cual fue el momento que mejor retribuyo todo el esfuerzo de desarrollar un juego? (¿O no hubo tal momento todavía?)
Para mi esto sucedió recién hace unos meses. Estuve en el E3 de este año en Los Angeles, y cuando vi como vendían mi juego en las tiendas de los EEUU, bueno, me hizo pensar que "si, ¡ lo habíamos logrado !".
10) ¿Cual dirías fue el momento más critico en lo que concierne a la continuidad del desarrollo del juego? ¿Fue el desarrollo según lo planeado o hubo retraso?
En un principio teníamos proyectado lanzar al juego en 1999, por desgracia apenas si pudimos hacerlo un año más tarde. Claro que somos un equipo de trabajo bien pequeño (apenas 8 para realizar toda la programación, artes, edición de niveles, historia base, prueba, etcétera), al final, desarrollar un juego como Outlive en 2 años y ocho meses con sólo 8 personas es un logro por si solo. Algo que debe ser aclarado es que costeamos el desarrollo nosotros mismos, por lo que no sufríamos de la presión de un publicador para terminar el juego en un tiempo dado, por lo que optamos ofrecer al juego sólo cuando estuviera realmente terminado. Gracias a esto nuestro juego también fue alabado por su estabilidad y solidez.
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