Outlive
es el juego revelación en lo que va de año y Continuum
Entertainment es la compañía brasileña que lo
produjo. Digo 'juego revelación' porque no lo desarrolla ninguno
de los grandes o de los clásicos sino, más bien, una --relativamente--
jóven empresa fundada hace apenas tres años y que desde ese
entonces empezaron con la producción del citado juego.
Outlive es un RTS del estilo clásico,
tiene grandes similitudes con todos los juegos del estilo de la epoca como
ser Starcraft, Dune 2, C&C: Red Alert, Dark
Reign, Total Annihilation, etcétera. Pero también
tiene mucho que lo hace único y lo hace diferente, tal el caso de
la excelente combinación de todo lo bueno de los citados juegos
y bastantes extras más, sin olvidarnos del sofisticado y altamente
optimizado (y estable) sistema de juego (engine) e IA (Inteligencia
Artificial).
Para saber más de la compañía
y del juego en si realizamos una entrevista a uno de los dueños,
quien también es el líder del departamento de programación,
Alexandre
Vrubel, e aquí el fruto de este intercambio de preguntas y opiniones.
(Traducido semi-literalmente del inglés, por más extraño
que esto parezca).
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1) ¿Qué fue primero la
idea para el juego (Outlive) o la de la compañía que
lo desarrollaría (Continuum Entertainment)?
La compañía. Ya
pensabamos sobre la creación de una empresa de esta naturaleza desde
1995, cuando todavía todos estabamos en la Universidad. Desde entonces
hemos invertido nuestro tiempo aprendiendo todo lo necesario para saber
como hacer juegos. En 1997 trabajamos sobre un predecesor de Outlive,
Extinct
un RTS para D.O.S. con tecnología de 32bits. Si bien nunca lo terminamos,
Extinct
nos dio toda la experiencia necesaria para desarrollar Outlive.
El caso es que en 1998 la compañía fue oficialmente fundada
y empezamos a trabajar en Outlive.
2) ¿Por qué Continuum
Entertainment? ¿De donde sale la idea para el nombre de la compañía?
El nombre proviene de la teoría
de la relatividad que habla de un Continuum de espacio-tiempo (término
que encontramos tras hojear varias enciclopedias). Como nuestro objetivo
era encontrar un término (nombre) que se pueda entender a nivel
global y la combinacion de esta palabra con Entertainment sonaba
bien optamos por darle ese nombre a la naciente compañía,
Continuum
Entertainment.
3) ¿Por qué Outlive? ¿De
donde sale la idea para el nombre del juego?
Al principio nuestro juego no
tenía ni nombre, recién una vez que la historia empezó
a tomar forma fue que logramos elegirlo (Outlive es el nombre del
proyecto espacial dentro de la historia base del juego).
La idea, como buenos videojugadores y fans
del RTS, basicamente nace en momentos en que jugabamos Warcraft 2
(sucedió hace bastante tiempo), por lo que se nos ocurrieron algunas
cosas que sería interesante añadir a la categoría.
4) ¿Alguna anéctoda o historia
sobre el desarrollo de Outlive que quieras compartir con nosotros?
Trato de recordar, pero no. No
recuerdo nada especial, esto podría ser porque todo el proceso se
realizo de forma muy tranquila y sin mayores sobresaltos. Claro que había
veces en que los bugs (errores de programación) resultaban
divertidos de ver, como cuando era posible dar ordenes para que se muevan
los árboles. :)
5) ¿Por qué un juego RTS?
En principio porque nos gusta
el estilo de juego. Además resulta ser la categoría más
popular lo que nos ofrecía un mayor mercado potencial, por otro
lado nuestro fuerte es el lado de la programación, nos pareció
apropiado demostrar nuestras capacidades codificando un juego complejo.
6) ¿La tecnología usada en
el juego es totalmente suya, o usaron el engine de alguien más
y lo adaptaron? ¿La desarrollaron desde cero o tenían ya
algo como base?
Toda la tecnología es propia.
Incluso el codec usado para los vídeoclips fue desarrollada
en Continuum. Adquirimos bastante experiencia codificando Extinct,
pero cuando empezamos con Outlive decidimos deshacernos de todo
el código viejo y realizarlo nuevamente desde cero para obtener
un mejor resultado. Estamos muy satisfechos del engine que hemos
creado --trabaja con 65536 collores, comparando con los apenas 256 en Starcraft,
además de que nuestro juego ejecuta muy bien en máquinas
antiguas, como una Pentium 166MHz.
7) ¿Qué juegos RTS tomaron
como inspiración? ¿Alguno en especial? ¿Por qué?
A lo largo de todo el desarrollo
siempre manteníamos un ojo abierto para ver lo que otros juegos
hacían. Siempre quisimos que nuestro juego, como mínimo,
ofreciera todo lo bueno presente en otros, de esta manera podríamos
mejorar la jugabilidad sobre una base solida. De esta manera todas las
características estándar esperadas en un RTS (grupos de tamaño
ilimitado, formación de escuadrones, colas de producción,
puntos de ruta --waypoints, ordenes durante juego en pausa, etcétera)
estarían presentes en Outlive. Muchos creen que nuestro juego
es muy similar a Starcraft, sin embargo, una mirada más de
cerca revela que tenemos muchas cosas que Starcraft no.
8) ¿Si pudieras resaltar sólo
una característica del juego cual sería?
Su interfaz de usuario que es
muy simple de usar . Como cite en la pregunta previa necesitabamos integrar
lo mejor de un gran número de juegos, y además hacerlo de
la manera más intuitiva posible. Y, a este respecto, creo que lo
logramos --la crítica en general siempre resalta la limpieza y claridad
de la interfaz. Y, como todos sabemos, en un RTS, la velocidad de reacción
es crítica, y una interfaz de usuario que no perjudique ayuda mucho.
9) Personalmente, ¿Cual fue el momento
que mejor retribuyo todo el esfuerzo de desarrollar un juego? (¿O
no hubo tal momento todavía?)
Para mi esto sucedió recién
hace unos meses. Estuve en el E3 de este año en Los Angeles,
y cuando vi como vendían mi juego en las tiendas de los EEUU, bueno,
me hizo pensar que "si, ¡ lo habíamos logrado !".
10) ¿Cual dirías fue el momento
más critico en lo que concierne a la continuidad del desarrollo
del juego? ¿Fue el desarrollo según lo planeado o hubo retraso?
En un principio teníamos
proyectado lanzar al juego en 1999, por desgracia apenas si pudimos hacerlo
un año más tarde. Claro que somos un equipo de trabajo bien
pequeño (apenas 8 para realizar toda la programación, artes,
edición de niveles, historia base, prueba, etcétera), al
final, desarrollar un juego como Outlive en 2 años y ocho
meses con sólo 8 personas es un logro por si solo. Algo que debe
ser aclarado es que costeamos el desarrollo nosotros mismos, por lo que
no sufríamos de la presión de un publicador para terminar
el juego en un tiempo dado, por lo que optamos ofrecer al juego sólo
cuando estuviera realmente terminado. Gracias a esto nuestro juego también
fue alabado por su estabilidad y solidez.
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