Una
de las decisiones más famosas a ese respecto es el comportamiento
de las unidades cuando otra, más alejada, es atacada. Si atacaran,
o fueran a defender, de forma automática el jugador puede decir
que el juego le quita mucha decisión y se vuelve muy automático
(varias tácticas de ofensiva que aprovechan esta característica
han sido usadas, y siguen siendo, con mucho éxito); por otro lado,
cuando nos damos cuenta que una tropa enorme no ha sido capaz de ayudar
a una unidad solitaria a pocos pasos, decimos que la cosa es muy tonta.
En la misma línea, podemos preguntarnos porque esa unidad solitaria
decidió atacar al enemigo, en vez de llamar por refuerzos, retirarse
u otro. Todas son decisiones de diseño, todas, lo creamos o no,
han tenido que pasar por algún tipo de estrategia de balance, nada
es dejado al azar y si bien existen un par de comportamientos que ni los
programadores saben el porque, hay que tener la seguridad de que en su
momento era lo --más-- correcto.
Por otro lado otorgar demasiada capacidad
de decisión, o una gama muy grande de alternativas, resulta en un
sistema de IA extremadamente complejo y difícil de manejar. Las
unidades podrán llegar a ser muy inteligentes, pero mientras piensan
si "ser o no ser" nuestras tropas ya las han borrado del mapa. Aquí
también entra en juego otro factor, el famoso tiempo de respuesta,
cuantos milisegundos, porque nadie va ha esperar segundos en un juego de
RTS, tiene que tardar cada unidad, o la PC en general, para actuar. De
ahí que ahora tengamos varios estilos de RTS, si bien similiares
por afuera, claramente se nota que su sistema de IA tiene una aproximación
diferente. Tenemos los del tipo 'el jugador tiene el mando' al estilo C&C
o Red alert, donde las unidades no son más burras porque entonces
ni caminarían, claro que esto otorga al jugador control --casi--
sobre todo y todos (claro que de manera muy simple). Luego tenemos las
de 'el jugador tiene casi todo el control' como Total Annihilation,
Outlive
o Dark Reign donde es posible dar mayores y mejores niveles de autonomía
a cada unidad, en este caso la libertad de las unidades es mayor y la necesidad
de gestionarlas menor, pero hay algunos jugadores que consideran que se
les quita diversión cuando las unidades son tan autónomas.
Al final hay juegos para todos los gustos porque es imposible satisfacer
a todos con uno sólo.
Algo
que por alguna extraña razón siempre es el peor elemento
de muchos juegos es el sistema de búsqueda de caminos, también
un simulador del orden de la Inteligencia Artificial. Aqui solo hay una
cosa para decir, el jugador puede claramente ver las rutas, pero, ¿como
le presento esto a un sistema que es ciego? La solución más
común y reciente (que es en algo efectiva) es realizar agrupaciones
estacionarias a través de las formaciones, estas permiten, si nada
más, que si un miembro del grupo se pierde, todos lo hagan, en vez
de que todos se dispersen o vayan en línea recta a las manos del
enemigo. Al menos en juegos de este tipo la necesidad de mejores IAs es
indiscutible, en especial para dar una mayor sensación de triunfo
cuando logramos vencer a la máquina, no tanto así de resignación
porque se le acabaron los recursos, o simplemente la dejamos sin forma
de defenderse. Por suerte cada vez más las IAs de los juegos ofrecen
un grado mayor de ductilidad y libertad, obedecen más a reglas dinámicas,
en vez de a rígidos scripts de comportamiento. Es decir, trabajan
más con cosas como "regla 1: defender la base; regla: 2 atacar al
enemigo" (incluyendo una centena de oras reglas relacionadas con el cómo),
en vez de "patrón 1: atacar al enemigo; patrón 2: esperar
5 minutos; patrón 3: ver patrón 1" (incluyendo otros tantos
patrónes bien establecidos de cómo atacar), claro que estos
son ejemplos ultra simplificados de lo que en realidad cada sistema es
y hace.
En categorías de juego como los
de acción, los simuladores los vemos a otros niveles. Podemos decir
que un juego que presenta un entorno realista nos esta mostrando un ambiente
simulado. Por otro lado cada entidad del juego puede o no tener un comportamiento
prediseñado (script) o trabajar a través de un conjunto
de reglas dinámicas (IA). Estos últimos casi siempre son
conocidos como bots, aunque en general ambos lo son, pero notamos
la diferencia entre un bot-script y un bot-IA fácilmente. El primero
ataca de frente, sin importar que armas tenga, sin importar los obstáculos,
simplemente ataca. El segundo suele usar el entorno para ocultarse, sorprendernos,
usa diferentes tipos de armas cuando puede, y su comporamiento es más
humano en que no se lanza como búfalo enojado. Los personajes de
Doom
y, más recientemente, Serious Sam son del primer tipo, serán
valientes pero no tienen cerebro. Los del segundo tipo están en
juegos como Half Life o Deus Ex; por ejemplo, en Opposing
Force durante uno de esos momentos un enemigo me lanzo grandas estándo
escondido detrás de unas cajas, al menos las dos primeras veces
no supe de donde venían los disparos, y una vez que lo vi cambio
a usar su ametralladora (no es un acto de lo más cerebral, pero
si demuestra algo de IA).
En
los FPS también todo depende del tipo de audiencia que uno quiere
atraer, o para quienes el juego ha sido pensado, seguidores de Doom
encuentran que enemigos que se esconden, usan armas diversas o escapan
son de lo más aburrido, mientras que olas y olas de ellos viniendo
a nuestro super cañon de plasma son de lo más entrentenido.
Todo depende de los gustos de los usuarios y un buen balance suele ser
de lo más complicado.
Juegos en el orden de The Sims,
SimCity,
Settlers,
Caesar
3, Tropico y similares llevan más claro el indicativo
de ser simuladores propiamente dichos. ¿Cómo notamos cuando
un simulador lo es más que otros? Fácil, el contexto del
juego trabaja desde esa perspectiva en que a cada rato nos recuerda que
el asunto es mucho más automático, y las contadas decisiones
del jugador sólo afectan el comportamiento general de la simulación
pero no mucho más. La nueva mega-TV en la sala de estar (living)
de Los Sims los alegra y causa que vean más tele que antes cuando
tenían la pequeña de blanco y negro, el jugador no ha hecho
casi nada, sólo cambiar el entorno (las condiciones, las variables,
los atributos) de la simulación. Lo mismo sucede en Tropico,
como jugador tenemos una enorme gama de variables para manejar, pero estas
sólo afectan el estado de la simulación, nada más.
Juegos como Settlers o Caesar intentan agregar más
jugabilidad al asunto permitiendo que el jugador sea partícipe de
más decisiones, tenga un mayor control, y sea presentado a más
alternativas, pero bien visto el asunto sigue siendo ígual de automático,
y de poca participación. Claro que nada de esto les hace menos divertidos.