Este artículo es una explicación
general, no técnica, y abierta de lo que en realidad son, en términos
más estrictos, los Sistemas de Simulación. El motivo de su
presencia es tratar de responder a la gran mayoría de las preguntas
al respecto hechas por nuestros visitantes. Espero sea suficiente (para
empezar).
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La
premisa base de un Sistema de Simulación (de ahora en más
Simulador) es simple, presentar al usuario una versión emulada --en
términos computacionales-- de algún comportamiento, efecto,
apariencia u otro de la manera más real y precisa posible. En el
ambito de los juegos siempre relacionamos el término a entregas
como MS Flight Simulator, MechWarrior, Descent, Tropico,
etcétera. Esto porque el juego nos es presentado como un simulador
de aviones, robots, naves o islas, respectivamente, sin embargo un sistema
de esta naturaleza depende mucho del contexto, más que de una simple
notación sobreentendida. Cualquier programa de inteligencia artificial,
en su debido contexto, es solamente un simulador de un comportamiento,
la inteligencia. El simple proceso de encontrar caminos en un juego puede
ser visto como un simulador que trata de emular, precisamente, una manera
óptima de ir de un punto X a otro Z. En fin, el concepto es simple
pero hoy en día, en los juegos, tenemos sistemas de simulación
en diferentes contextos y en decenas de niveles. A continuación
analizaremos algunos de ellos.
Antes de continuar demos por entendido
de que la rama de las ciencias computacionales que estudia el comportamiento
del cerebro humano en pos de obtener una Inteligencia Artificial, es en
realidad una sub-rama de las ciencias computacionales que trabajan con
sistemas de simulación. Al menos esto dentro del contexto del artículo
y en términos --bastante-- simplistas.
Muchos dirían que un juego de la
categoría RTS lo es todo menos un simulador, sin embargo, piensen
un poco, ¿qué llamarían al tozudo ataque de la computadora,
qué llamarían al sencillo proceder de cada unidad, qué
llamarían al aparente automatismo de usar una u otra arma, de producir
una uno u otro vehículo? Simple, todos, en un contexto específico,
son simuladores de comportamiento. En particular, gran parte de estos sistemas
entra en la categoría de simulación controlada por la rama
de la Inteligencia Artificial por el simple hecho de que intenta emular
el razonamiento humano de la manera más precisa posible, si bien
de una forma algo simplista. Cuando decimos que la máquina hace
trampa, no es que su IA este pensando, o actuando bajo un comportamiento
personal (tampoco vamos a decir que las programan para perder), estamos
humanizando al asunto. Esta humanización es en realidad uno de los
más grandes problemas para un estudioso de la IA, ya que quita mucho
de la objetividad cuando el investigador(a) empieza a ver comportamientos
naturales en algo que sólo esta repitiendo una serie de ordenes.
Imaginen los perritos mascota de japón, se vera lindo y tan natural
como rasca su oreja, pero no es porque tenga pulgas, lo hace porque su
programa, su simulador, así lo ordena. El contrario, la mecanización
de las acciones y comportamientos también es un problema, convirtiendo
al natural proceso de comer porque uno tiene hambre en algo tan mecánico
como que cuando uno apreta un botón se prende la luz.
Pero,
volviendo a lo nuestro, un RTS tiene decenas de sistemas y subsistemas
de simulación trabajando para que podemas jugar. Si bien el contexto
del juego no nos permite, ni necesita, mostrarnos estos subsitemas como
simuladores, internamente es eso lo que tenemos, diferentes simulaciones
transparentes al usuario. De ahí que sea tan delicado dar un buen
balance al asunto, de ahí que el área que más novedades
aporta a la rama de la Inteligencia Artificial sean los juegos, ¿por
qué? simplemente porque para que un juego, de estrategia por ejemplo,
sea entretenido el contrincante manejado por la PC tiene que demostrar
una capacidad de comportamiento y decisión que lo haga parecer como
si estuvieramos jugando contra otro humano por LAN. Ese es el objetivo
ideal y final de todo programador de un sistema de IA, hacer sentir al
jugador de que lucha contra otro ser humano. Algo que como muy bien sabemos
todavía esta muy lejos de ser una realidad, aunque conozco más
de un humano que juega peor que la PC (en términos de que lo hace
muy automático e igual cada vez).
Un aspecto interesante del asunto es que
cuando la PC, el susbistema de IA, muestra un comportamiento, o una actitud,
inteligente el jugador humano dira que hace trampa. Eso resulta divertido,
mientras sean tontas nos aburren pero si son muy inteligentes ya hacen
trampa, ¿qué tal? hay que empezar a decidirse aquí.
Ahora bien, hay que pensar que decisiones tan simples como ¿cual
va ha ser el comportamiento de la unidad X, en la situación Z? tienen
que estar súper balanceadas en un juego. Esto porque si la unidad
X del enemigo resulta mejor en la situación Z que cualquiera que
yo manejo entonces tenemos un error de diseño. Si su comportamiento
es muy bobo, también tenemos un error de diseño. La claves
es el balance, y como tantos juegos lo demuestrán, la cosa no es
nada, pero nada, simple.