Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| ACCIÓN | | AVENTURA | | CARRERAS | | DEPORTES | | ESTRATEGIA | | JUEGOS DE ROL | | SIMULADORES |
Todo lo que Quisiste Saber Sobre los Sistemas de Simulación
x Webmaster
 
Este artículo es una explicación general, no técnica, y abierta de lo que en realidad son, en términos más estrictos, los Sistemas de Simulación. El motivo de su presencia es tratar de responder a la gran mayoría de las preguntas al respecto hechas por nuestros visitantes. Espero sea suficiente (para empezar).

***

CONQUEST FRONTIER WARS un RTS con una visión de IA interesante.La premisa base de un Sistema de Simulación (de ahora en más Simulador) es simple, presentar al usuario una versión emulada --en términos computacionales-- de algún comportamiento, efecto, apariencia u otro de la manera más real y precisa posible. En el ambito de los juegos siempre relacionamos el término a entregas como MS Flight Simulator, MechWarrior, Descent, Tropico, etcétera. Esto porque el juego nos es presentado como un simulador de aviones, robots, naves o islas, respectivamente, sin embargo un sistema de esta naturaleza depende mucho del contexto, más que de una simple notación sobreentendida. Cualquier programa de inteligencia artificial, en su debido contexto, es solamente un simulador de un comportamiento, la inteligencia. El simple proceso de encontrar caminos en un juego puede ser visto como un simulador que trata de emular, precisamente, una manera óptima de ir de un punto X a otro Z. En fin, el concepto es simple pero hoy en día, en los juegos, tenemos sistemas de simulación en diferentes contextos y en decenas de niveles. A continuación analizaremos algunos de ellos.

Antes de continuar demos por entendido de que la rama de las ciencias computacionales que estudia el comportamiento del cerebro humano en pos de obtener una Inteligencia Artificial, es en realidad una sub-rama de las ciencias computacionales que trabajan con sistemas de simulación. Al menos esto dentro del contexto del artículo y en términos --bastante-- simplistas.

Muchos dirían que un juego de la categoría RTS lo es todo menos un simulador, sin embargo, piensen un poco, ¿qué llamarían al tozudo ataque de la computadora, qué llamarían al sencillo proceder de cada unidad, qué llamarían al aparente automatismo de usar una u otra arma, de producir una uno u otro vehículo? Simple, todos, en un contexto específico, son simuladores de comportamiento. En particular, gran parte de estos sistemas entra en la categoría de simulación controlada por la rama de la Inteligencia Artificial por el simple hecho de que intenta emular el razonamiento humano de la manera más precisa posible, si bien de una forma algo simplista. Cuando decimos que la máquina hace trampa, no es que su IA este pensando, o actuando bajo un comportamiento personal (tampoco vamos a decir que las programan para perder), estamos humanizando al asunto. Esta humanización es en realidad uno de los más grandes problemas para un estudioso de la IA, ya que quita mucho de la objetividad cuando el investigador(a) empieza a ver comportamientos naturales en algo que sólo esta repitiendo una serie de ordenes. Imaginen los perritos mascota de japón, se vera lindo y tan natural como rasca su oreja, pero no es porque tenga pulgas, lo hace porque su programa, su simulador, así lo ordena. El contrario, la mecanización de las acciones y comportamientos también es un problema, convirtiendo al natural proceso de comer porque uno tiene hambre en algo tan mecánico como que cuando uno apreta un botón se prende la luz.

Los juegos de Rol, la IA es bien importante en los enemigos y NPC.Pero, volviendo a lo nuestro, un RTS tiene decenas de sistemas y subsistemas de simulación trabajando para que podemas jugar. Si bien el contexto del juego no nos permite, ni necesita, mostrarnos estos subsitemas como simuladores, internamente es eso lo que tenemos, diferentes simulaciones transparentes al usuario. De ahí que sea tan delicado dar un buen balance al asunto, de ahí que el área que más novedades aporta a la rama de la Inteligencia Artificial sean los juegos, ¿por qué? simplemente porque para que un juego, de estrategia por ejemplo, sea entretenido el contrincante manejado por la PC tiene que demostrar una capacidad de comportamiento y decisión que lo haga parecer como si estuvieramos jugando contra otro humano por LAN. Ese es el objetivo ideal y final de todo programador de un sistema de IA, hacer sentir al jugador de que lucha contra otro ser humano. Algo que como muy bien sabemos todavía esta muy lejos de ser una realidad, aunque conozco más de un humano que juega peor que la PC (en términos de que lo hace muy automático e igual cada vez).

Un aspecto interesante del asunto es que cuando la PC, el susbistema de IA, muestra un comportamiento, o una actitud, inteligente el jugador humano dira que hace trampa. Eso resulta divertido, mientras sean tontas nos aburren pero si son muy inteligentes ya hacen trampa, ¿qué tal? hay que empezar a decidirse aquí. Ahora bien, hay que pensar que decisiones tan simples como ¿cual va ha ser el comportamiento de la unidad X, en la situación Z? tienen que estar súper balanceadas en un juego. Esto porque si la unidad X del enemigo resulta mejor en la situación Z que cualquiera que yo manejo entonces tenemos un error de diseño. Si su comportamiento es muy bobo, también tenemos un error de diseño. La claves es el balance, y como tantos juegos lo demuestrán, la cosa no es nada, pero nada, simple.

( 2 de 3) SIGUIENTE >>
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 07/Octubre/2001 ]