Los
juegos Simuladores propiamente dichos como los de aviónes, barcos,
naves, robots, autos, motos u otros, son, sobretodo, simuladores de ambientes,
donde lo que se intenta lograr es un realismo total en lo que al entorno
y el comportamiento del sistema en su relacion con el ambiente concierne.
De ahí que sean pocos los simuladores espaciales que hayan logrado
con éxito simular los viajes galácticos sin convertirse en
simples sims de avión con estrellas de fondo en vez de nubes. Aunque
hay un par de nuevos que ya toman en cuenta el hecho de que en el espacio
la intercia lleva más lejos, y cosas por el estilo. Cuando este
tipo de juego nos enfrenta a oponentes manejados por la PC estamos enfrentandonos
a otro tipo de IA. La cual por cierto es más práctica e inteligente
que aquella presente en otros juegos. Vaya uno a saber porque. ¿Tal
vez por qué su entorno y reglas de comportamiento son más
reducidas?.
Lo que hay que recordar de un sistema de
simulación es que mucho depende del contexto desde el cual lo vemos,
o el contexto en el cual trabaja. Desde lejos vemos al hormiguero, pero
de cerca podemos identificar a cada hormiga. Creo que un claro ejemplo
de esto es como en Homiguitaz toda la historia y ese mundo enorme que vemos
a lo largo de la película resulta ser sólo un pequeñisimo
rincón de Central Park cuando al final la cámara cambia,
precisamente, de vista y por ende de contexto. En todo juego, en cualquier
juego, existen decenas, si no centenas de sistemas de simulación,
Inteligencia artificial o sistemas expertos (sub rama de la IA), funcionando
para que cada unidad, grupo de estas, o todo el entorno presente un aspecto
realista, un comportamiento lo menos artificial posible y acabe ofreciéndonos
un enemigo digno de nuestra, por ahora indiscutible, inteligencia humana.
Por
cierto que la mayoría de los sistemas expertos usados en juegos
de ajedréz son de lo más tontos y sólo aprovechan
el hecho de que la computadora, gracias a su velocidad, puede predecir/ver,
jugadas hasta un enésimo nivel, en una fracción de segundo,
algo que la persona promedio no puede sin el debido entrenamiento y práctica.
Es la clásica aproximación de fuerza bruta. Pero en fin,
la humanización de la que son objeto les otorga aquel derecho de
llevar el adjetivo de máquinas inteligentes, a pesar de todo.
En conclusión tenemos que dependiendo
el contexto tenemos varios sistemas de simulación, pueden ser de
entornos, acciones, reacciones, comportamientos, otros sistemas (como por
ejemplo de producción, económicos, etc), actividades, actos
específicos y un largo etcétera. También sabemos que
dependiendo el tipo de sistema será más importante el nivel
del realismo, y la precisión, de lo que esta emulando (por ejemplo,
simulador de avión), o el tiempo de respuesta (por ejemplo, IA de
busqueda de caminos, IA de batalla en un RTS). Los mejores sistemas logran
un balance adecuado entre el nivel de realismo/precisión logrado
a la vez que un tiempo de respuesta apropiado. La evolución tecnológica
a este respecto aporta poco, puesto que en este caso la velocidad de proceso
no es de interés, lo importante son las técnicas y visión
puestas en la resolución del problema, el cual en este caso en particular
es lograr una emulación adecuada de algo. Aunque, claro, si la visión/estrategia
es buena entonces, dependiendo el juego, la velocidad de proceso puede
ayudar a considerar más y mejores soluciones posibles de una manera
rápida.