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Vampire: The Masquerade - Bloodlines 
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Troika Games
Distribuidor
Activision
Clasificación ESRB
Rate Pending
14/Noviembre/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Vampire: The Masquerade - Bloodlines es un buen juego de Rol en primera persona, y una muy buena interpretación de la franquicia de White Wolf, que le da un buen uso al engine Source de Valve Entertainment. Lamentablemente la jugabilidad y el contexto no son aprovechados lo suficiente como para que sea el usuario quien tenga la última palabra al momento de decidir como llevar acabo una misión, o como cumplir los diferentes objetivos. El sistema de evolución también resulta un tanto simplificado y la diferencia real entre clanes no muy grande. Aún así, los amantes de los vampiros y The Masquerade no creo que se sientan defraudados.

Lo primero que hay que hacer para iniciar el juego es crear un personaje. Éste proceso puede ser hecho de manera semi-automática, respondiendo a una serie de preguntas, o totalmente manual decidiendo como gastar los distintos puntos de experiencia que tenemos disponible (dependiendo el clan poseen más en ciertas áreas). En ambos casos, toda la información requerida para saber en que afecta tal o cual atributo es claramente visible a través de burbujas de datos que aparecen cuando dejamos al puntero del ratón sobre su texto. Todo se reduce a atributos, habilidades y poderes únicos.

Elegido el personaje, femenino o masculino, perteneciente a uno de los siete clanes de la Camarilla (algo así como los buenos vampiros), da inicio la aventura. En éste punto la vida como Vampiro(a) de nuestro avatar recién da inicio; gracias a un acto benévolo del Príncipe de turno, que nos perdona el no haber sido una transformación programada (puro política en pocas palabras). Al poco rato hay que escapar del lugar porque es invadido por fuerzas de los Sabatt (los Vampiros malos), todo éste pedazo funciona como un tutorial si decidimos aceptar las recomendaciones del primer NPC que encontramos, Jack.

La primera porción del juego permite acomodarse al contexto, a las reglas invisibles y sobrentendidas, de La Mascarada. Al ya irreversible hecho de que somos una criatura de la noche, no vivos, pero tampoco totalmente muertos. Monstruos que han elegido aferrarse a su humanidad, para no perderlo todo. Extensiones de jugabilidad a éste respecto son los medidores que destacan cuan humanos somos todavía, y cuan obedientes de las reglas de juego. Perder lo primero hace más peligroso el tener hambre, nos hace más vulnerables al lado animal de nuestro nuevo ser (el efecto frenzy que puede ser todo un dolor de cabeza en el lugar equivocado); lo segundo puede hacer que todos se vuelvan nuestros enemigos.

Terminada la fase de entrenamiento, por así decirlo, es hora de cumplir la primera misión que avanza la aventura: ir al barrio de Santa Mónica y encontrar a un Ghoul llamado Mercurio. Tras la carga aparecemos en un pequeño apartamento rentado para que podamos trabajar a gusto. En una mesa en el rincón están una computadora (para recibir correo electrónico), una nota del personaje que andamos buscando, y otra nota pseúdo-críptica del líder del clan que hayamos elegido; también hay un poco de dinero y, en el refrigerador, encontramos otros objetos de utilidad.

Durante los primeros minutos pareciera como que el mundo de Bloodlines empieza a abrirse, a incitarnos a investigar, a usar nuestro cerebro, a aprovechar de cada oportunidad y habilidad que poseea nuestro avatar. Lamentablemente, todos esos planes de por donde empezar a buscar al NPC, cómo lucirá, cuál será nuestra misión y afines, se van al tacho el instante en que salimos de nuestro apartamento, por que mediante una escena generada con el engine, vemos claramente que un individuo se arrastra por la calle, ¿donde?, al lugar donde vive el informante que estamos buscando.

A pesar del sincero intento del equipo de Troika Games de otorgar al usuario libre albedrío queda claro que no lo lograron, tal vez por una falta de conocimiento del engine y sus capacidades, tal vez para no asustar a jugadores más tradicionalistas que gustán de ser guiados de la mano (al final de cuentas hablamos de una franquicia conocida). Vaya uno a saber. El caso es que, llegado el momento, las misiones y sus objetivos son bastante líneales y no hay varias maneras de realizarlos; con el obvio detalle que algunos clanes deberán hacer uso de habilidades diferentes que otros, por más que al final parezca que las mismas no deciden mucho.

El interesante contexto de estar en un barrio grande, sea el sector de Santa Mónica o Hollywood, acaba opacado por las largas cargas para entrar en pequeños recintos como el teatro, restaurante o una simple habitación. Además que sólo hay una entrada o dos, siendo la última cerca de las alcantarillas, detalle muy obvio que sólo favorece a los clanes que deben esconderse con mayor énfasis (los Nosferatu). De igual manera muchos personajes NPC no aparecen hasta activar tal o cual misión/diálogo, lo que sólo resalta la linealidad del asunto.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Troika Games y Activision.
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