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Gráficos |
9|10 |
Jugabilidad |
7|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Troika Games |
Distribuidor |
Activision |
Clasificación
ESRB |
Rate Pending |
14/Noviembre/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
1GB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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Vampire:
The Masquerade - Bloodlines es un buen juego de Rol en primera persona,
y una muy buena interpretación de la franquicia de White Wolf,
que le da un buen uso al engine
Source de Valve Entertainment.
Lamentablemente la jugabilidad y el contexto no son aprovechados lo suficiente
como para que sea el usuario quien tenga la última palabra al momento
de decidir como llevar acabo una misión, o como cumplir los diferentes
objetivos. El sistema de evolución también resulta un tanto
simplificado y la diferencia real entre clanes no muy grande. Aún
así, los amantes de los vampiros y The Masquerade no creo
que se sientan defraudados.
Lo primero que hay que hacer para iniciar
el juego es crear un personaje. Éste proceso puede ser hecho de
manera semi-automática, respondiendo a una serie de preguntas, o
totalmente manual decidiendo como gastar los distintos puntos de experiencia
que tenemos disponible (dependiendo el clan poseen más en ciertas
áreas). En ambos casos, toda la información requerida para
saber en que afecta tal o cual atributo es claramente visible a través
de burbujas de datos que aparecen cuando dejamos al puntero del ratón
sobre su texto. Todo se reduce a atributos, habilidades y poderes únicos.
Elegido
el personaje, femenino o masculino, perteneciente a uno de los siete clanes
de la Camarilla (algo así como los buenos vampiros), da inicio
la aventura. En éste punto la vida como Vampiro(a) de nuestro avatar
recién da inicio; gracias a un acto benévolo del Príncipe
de turno, que nos perdona el no haber sido una transformación programada
(puro política en pocas palabras). Al poco rato hay que escapar
del lugar porque es invadido por fuerzas de los Sabatt (los Vampiros malos),
todo éste pedazo funciona como un tutorial si decidimos aceptar
las recomendaciones del primer NPC que encontramos, Jack.
La primera porción del juego permite
acomodarse al contexto, a las reglas invisibles y sobrentendidas, de La
Mascarada. Al ya irreversible hecho de que somos una criatura de la noche,
no vivos, pero tampoco totalmente muertos. Monstruos que han elegido aferrarse
a su humanidad, para no perderlo todo. Extensiones de jugabilidad a éste
respecto son los medidores que destacan cuan humanos somos todavía,
y cuan obedientes de las reglas de juego. Perder lo primero hace más
peligroso el tener hambre, nos hace más vulnerables al lado animal
de nuestro nuevo ser (el efecto frenzy que puede ser todo un dolor de cabeza
en el lugar equivocado); lo segundo puede hacer que todos se vuelvan nuestros
enemigos.
Terminada
la fase de entrenamiento, por así decirlo, es hora de cumplir la
primera misión que avanza la aventura: ir al barrio de Santa Mónica
y encontrar a un Ghoul llamado Mercurio. Tras la carga aparecemos
en un pequeño apartamento rentado para que podamos trabajar a gusto.
En una mesa en el rincón están una computadora (para recibir
correo electrónico), una nota del personaje que andamos buscando,
y otra nota pseúdo-críptica del líder del clan que
hayamos elegido; también hay un poco de dinero y, en el refrigerador,
encontramos otros objetos de utilidad.
Durante los primeros minutos pareciera
como que el mundo de Bloodlines empieza a abrirse, a incitarnos
a investigar, a usar nuestro cerebro, a aprovechar de cada oportunidad
y habilidad que poseea nuestro avatar. Lamentablemente, todos esos planes
de por donde empezar a buscar al NPC, cómo lucirá, cuál
será nuestra misión y afines, se van al tacho el instante
en que salimos de nuestro apartamento, por que mediante una escena generada
con el engine, vemos claramente que un individuo se arrastra por la calle,
¿donde?, al lugar donde vive el informante que estamos buscando.
A
pesar del sincero intento del equipo de
Troika Games de otorgar
al usuario libre albedrío queda claro que no lo lograron, tal vez
por una falta de conocimiento del engine y sus capacidades, tal vez para
no asustar a jugadores más tradicionalistas que gustán de
ser guiados de la mano (al final de cuentas hablamos de una franquicia
conocida). Vaya uno a saber. El caso es que, llegado el momento, las misiones
y sus objetivos son bastante líneales y no hay varias maneras de
realizarlos; con el obvio detalle que algunos clanes deberán hacer
uso de habilidades diferentes que otros, por más que al final parezca
que las mismas no deciden mucho.
El interesante contexto de estar en un
barrio grande, sea el sector de Santa Mónica o Hollywood, acaba
opacado por las largas cargas para entrar en pequeños recintos como
el teatro, restaurante o una simple habitación. Además que
sólo hay una entrada o dos, siendo la última cerca de las
alcantarillas, detalle muy obvio que sólo favorece a los clanes
que deben esconderse con mayor énfasis (los Nosferatu). De igual
manera muchos personajes NPC no aparecen hasta activar tal o cual misión/diálogo,
lo que sólo resalta la linealidad del asunto. |