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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
8|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Troika Games |
| Distribuidor |
| Activision |
| Clasificación
ESRB |
| Rate Pending |
| 14/Noviembre/2004 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
1GB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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| Primera
Impresión |
x
Webmaster |
El
predecesor de Vampire: The Masquerade - Bloodlines; Redemption
(Junio 2000), prometio cambiar la visión de los usuarios respecto
a los vídeojuegos de Rol, además de ofrecer a los interesados
en ser Game Master todas las herramientas imaginables para que una
sesión multiusuario por Red o Internet tuviera el mismo ambiente,
libertad y complejidad ofrecidos por juegos con papel y lápiz. El
resultado final sin embargo fue mucho menos de lo esperado y menos aún
de lo prometido, sobretodo en lo relacionado a su opción multiusuario
que era la característica más publicitada y la más
esperada por los aficionados. La secuela pretende concentrarse en dos puntos:
el aspecto Rol y la fidelidad del mismo para con el universo
World of
Darkness de White Wolf. Nada hay sobre sus características
multiusuario.
Recientemente Troika Games (también
desarrolladores de Fallout y Arcanum) hizo públicos
un par de vídeoclips de la jugabilidad que establecen dos hechos.
Uno, que el engine Source desarrollado por Valve y utilizado también
en Half-Life 2 se ve y escucha muy, pero ¡muy! bien. Dos,
la jugabilidad de Bloodlines va ha estar muy buena e interesante
aunque claramente no va ha ser para los de corazón suave; casi con
seguridad será calificado como Mature por el ESRB, y no es
para menos. El primero de los cortos de vídeo muestra una escena
de charla donde se puede apreciar el realismo visual de los personajes
y algunas de las nuevas tecnologías del engine, como su lip-sync,
los detalles de los ojos 'vivos' y los rostros gesticulantes.
Los
restantes dos muestran una escena de combate con diferentes tipos de vampiro
de entre los que podemos elegir; un Brujah y un Tremere.
Existen siete Clanes que vienen a ser las clases de personaje que podemos
crear, cada uno con sus poderes --disciplinas, características,
bonos, pros y contras. La elección de pertenecer a uno de ellos
también determina --en cierta medida-- el estilo de juego requerido
para completar la Campaña. Algunas clases son más propensas
a un juego con combate directo, otras requieren de ser furtivo, otra aprovecha
de los poderes de convencimiento para salir bien librado, etcétera.
Una buena elección al inicio asegura un juego más interesante
para los diferentes tipos de usuario, además que garantiza una elevada
re-jugabilidad porque es posible probar de hacer todo de nuevo de una manera
diametralmente opuesta cada vez (puro rudeza versus puro furtivo, por ejemplo).
Que todo vampiro tenga habilidades y poderes
propios, además de únicos, no implica que no puedan utilizar
armamento común y corriente; desde cuchillos y pistolas hasta fusiles,
armas automáticas, sables y espadas, y ametralladoras. Dependerá
de cada uno, la situación del momento y los objetivos para ver como
enfrentamos el asunto. También será factor decisivo si usamos
o no con exceso nuestro poder y ya no nos queda nada. Otro punto a no olvidar
es La Mascarada. Por más que sean poderosos la raza de los
vampiros no podría contra cientos de miles de humanos, el secreto
de su existencia es ley, romperla es morir. Ésta característica
es parte del juego, la idea es impedir que sea un shooter, y obligar
a los jugadores a pensar un poco antes de actuar en todo momento, a menos
que quieran enfrentarse a toda la Camarilla.
La
historia pretende ser un entramado complejo basado en el universo de Vampire:
The Masquerade, por White Wolf, el equipo de Troika está
dando mucho énfasis a que su historia tendrá montañas
de dialogo y decenas de alternativas para así crear una jugabilidad
emergente y permitir al usuario escribir su propia historia y aventura,
según su personaje, según su estilo de juego y según
como desee realizar los objetivos. Troika es famosa por sus guiones
complejos y llenos de posibilidades así que de seguro harán
un buen trabajo por ese lado. El árbol de dialogo promete ser muy
extenso y depender de nuestro Clan, además que será colorido
y con diferentes tipos de letra para indicar el nivel de agresividad, el
uso de poderes, o la simple habilidad de convencimiento que podamos tener.
Integrantes del Clan Nosferatu, por ejemplo, tendrán que ver otras
alternativas porque la aberración visual que son impide que alguien
se quede cerca el tiempo suficiente como para charlar con ellos.
Los siete Clanes son: Brujah, maestros
de las artes cuerpo a cuerpo, feroces combatientes, fuertes y poderosos,
el/la guerrero ideal. Gangrel, aficionados al aire libre, la noche
despejada y a comunicarse con los animales, aquellos en edad avanzada adquieren
una apariencia exterior afin al animal con el que tienen más afinidad.
Malkavians,
medio locos y conocedores de las artes necrománticas como nadie.
Nosferatu,
de apariencia repulsiva, son los despreciados por todos, maestros en lo
furtivo, conocedores de grandes secretos. Toreador, los de apariencia
más humana, artistas y amantes de lo bello, arquitectos del mundo
vampírico, sus poderes están sobretodo en el área
del convencimiento y la seducción --mental. Tremere, el Clan
hechicero por excelencia, dominan un tipo especial de magia de sangre denominada
Thaumaturgy.
Ventrue,
maestros de la manipulación, líderes y fundadores de la Camarilla,
caprichosos en sus gustos, algunos de los más poderosos podrían
ser shapechangers (cambia forma).
La
interfaz cuenta con todos los implementos necesarios para representar la
información necesaria para movilizarnos en éste Los Ángeles
gótico de la Tierra de la Oscuridad. Un icono de comportamiento
(behaviour icon) nos da ha entender si la zona en que estamos require
de actuar con cuidado para no romper las leyes de La Mascarada,
o podemos hacerlo con total libertad. Un medidor de sangre (blood pool)
determina el estado general del personaje al igual que la energía
disponible para sus poderes vampíricos; valga el detalle que cuando
el nivel es muy bajo nuestro avatar puede entrar en un estado de frenzy,
durante el cual perdemos el control y sólo piensa en alimentarse,
algo que en ciertas zonas puede ser todo un problema. El medidor shadow
(sombra) ayuda a saber cuan escóndidos de la vista de otros personajes
y NPC estamos, su presencia es relevante sobretodo para integrantes de
clanes con habilidades --o características-- furtivas.
Además de la necesidad de mantener
todo en secreto en aquellas áreas Masquerade nuestro vampiro tendrá
un medidor de su humanidad. Mientras más atrocidades haga y más
se deje llevar por su naturaleza maligna, menos humano será, esto
tiene sus lados buenos y malos; entre los malos es que se vuelve más
propenso a perder el control cuando hay mucha sangre y entrar en estados
berserker
donde el jugador no puede hacer nada sino ver el desastre causado. El lado
"bueno" es que se volvería más poderoso, al menos esa parece
ser la idea. Además de pertenecer a un Clan nuestro avatar cuenta
con atributos tales como fuerza, intelligencia y destreza, los cuales controlan
habilidades como 'conocimiento de tecnología' y 'conocimiento de
armas' (firearms skill). Un buen nivel en ésta última
asegura mejor puntería y precisión, a la vez que menos balanceo
durante los combates armados.
En resumen. Por todo lo disponible
está quedando muy claro que el juego se ve impecable y la historia
y jugabilidad parecen marchar por buen camino. Habrá que ver como
evoluciona el aspecto Rol y que tan importante es, para estar seguros de
si Bloodlines es un juego RPG/Acción y no un --simple-- híbrido
de Acción con elementos de Rol. |