The Mandate
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The Mandate

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Fecha

27/10/2013

Autor

Webmaster


Descubriendo Detalles: Armamento

Por las noticias oficiales parece que los asistentes al evento especial de Perihelion interactive en la MCM Expo Comic Con London estuvieron ante no pocas primicias, y en vivo. Las más interesantes de ellas son los vídeos que nos muestran cómo llegará a verse un Capitán, y un primer vídeo de la jugabilidad en acción, el combate espacial para ser más precisos. aMBOS MERECEDORES DE SU PROPIO ARTÍCULO Y COMENTARIOS. A los demás nos llega todo en diferido, menos la nueva nota sobre armamento.

Es innegable que un juego de rol no es tal sin la presencia de una gran cantidad de armas para ir mejorando o intercambiando y así obtener la ventaja o jugar más con nuestro propio estilo. The Mandate no es menos en este aspecto. Como se comento en un artículo anterior (Anatomía de una Nave) toda nave está conformada de tres módulos principales --proa, centro y popa-- cada uno con características propias, incluyendo el número de puntos de anclaje (hardpoints) para las armas.

Las naves pequeñas (hablando a escala) suelen tener la mayoría de sus hardpoints en su zona media, las más grandes ya cuentan con suficiente superficie como para tener espacio en la popa y la proa. Aquí ya podemos dividir al tipo de armamento que se puede instalar en Primario y Pesado. El Primario es que el que va sobre la mayoría de la superficie exterior y viene en varios tamaños (i.e. poder y alcance). El Pesado obedece a un estilo de producción en el que un tamaño estándar cubre todos los requerimientos y necesidades.

La idea general de cómo funcionan las armas Pesadas.

Aunque no hay mayores detalles es obvio que en el tema de armamento principal encontramos a todo el rango de equipo bélico de corte ofensivo y defensivo. Es decir, ametralladoras de defensa de punto (anti naves ligeras y misiles/cohetes), rayos o aceleradores magnéticos de precisión, cañón de partículas o plasma, baterías laser, en fin, todo y cualquier arma que nos podamos imaginar que sirve para uno o varios propósitos dependiendo el enemigo y el momento de la batalla en que nos encontremos.

Considerando el gran potencial táctico del combate saber posicionar bien el armamento, y su tipo, para aprovechar al máximo la capacidad belica de nuestra nave será todo un proceso que habrá que aprender poco a poco. Nexus: The Jupiter Incident es un muy buen ejemplo de lo que podríamos ver, también nos deja en claro que llegada la hora es mejor hablar de un grupo de batalla, aunque pequeño, que intentar que una sola nave pueda cumplir todos los roles que son necesarios durante un combate, en especial al momento de enfrentar enemigos más numerosos o más poderosos, o cuando se quiere ser preciso y no dañar demasiado al oponente para abordarlo.

Las armas Pesadas vienen a ser, a su vez, las especiales. Se trata de los misiles, cohetes, bombas y torpedos. Todos ellos tienen su propia manera de funcionar, sus ventajas y desventajas, al igual que la posibilidad de que adaptemos su carga a los requerimientos del momento. Los misiles son 100% autónomos, muy ágiles y rápidos pero pueden ser atacados, o deshabilitados/confundidos, con medidas electrónicas. Los cohetes son increíblemente rápidos y se los lanza en masa por lo que son letales en grupo, pero son de corto alcance y una vez disparados no hay manera de correguir su curso.

Al parecer la efectividad de las bombas dependerá mucho de su sistema de lanzamiento y de apuntar bien a blancos que con preferencia estan estáticos o con la movilidad severamente limitada. Su ventaja es que podemos decidir su carga y que lleva mucha de ella. Por último tenemos a los torpedos, el tipo de munición que llevan también será nuestra decisión. Este tipo de proyectil avanzado es maniobrable, puede ser dirigido a distancia, y hasta cuenta con armadura y cierto nivel de defensas electrónicas. A tomar en cuenta es que se lo puede atacar con naves ligeras.

Imagino que en este punto queda sobreentendido que muchas de las armas tienen munición limitada, en particular bombas, torpedos, misiles y cohetes. Entre líneas dejan entender que tenemos, al menos, tres maneras de lidiar con esto. Una de ellas es depósitos extra de munición para cargar con más. La otra tener cuartos especializados para su manufactura. Una tercera es contar en el grupo de batalla con una nave de reabastecimiento (la que a su vez puede tener o muchos depósitos una mini fábrica). Es decir, a no gastar a lo loco de lo que se tiene poco. Aquí es fácil asumir la posibilidad de munición especial o con bonos.

Más allá de que tenemos gran cantidad de armamento y tipos, que viene en diversidad de tamaños, que cumple funciones específicas o generales, el equipo de desarrollo está pensando en ofrecer varias mejoras tecnológicas (obtenidas por investigación, compra, suerte o como botín de batalla). Al igual que distintos niveles de mejora (los +1, +2) para los atributos. La otra idea, sobreentendida la verdad, es que el uso de distintos tipos de arma resulta ser complementario, en cierta medida, para su uso en un contexto de jugabilidad cooperativa, pero también para cuando tengamos un grupo de batalla y no solo una nave.

Por lo todo lo que nos han presentado hasta el momento está quedando claro que una buena parte del entretenimiento vendrá de armar y configurar nuestra nave, preparar a la tripulación y evolucionar al Capitán(a) a nuesta imagen para luego lanzarnos a la batalla contra todo lo que podamos encontrar. En Star Wolves se puede entender hasta donde es posible llegar con este concepto y será algo digno de ver.

La primera parte del juego casi con seguridad se tratará de misiones a lo Star Trek: Enterprise para descubrir la galaxia y ver a qué nos enfrentamos. Mejorar tecnología y armamento, entrenar a la tripulación. Averiguar donde están las estaciones espaciales amistosas, donde los blancos fáciles y donde los difíciles. Cada batalla será un enfrentamiento táctico, o semi-táctico, en el que aprovechamos de las ventajas que poseemos y las debilidades de nuestro oponente.

A medida que el enemigo se hace más fuerte, sofisticado y poderoso ya tendremos que ver qué camino de especialización en batalla queremos seguir: ¿un grupo grande y diverso?¿naves pequeñas de alta-tecnología bien equipadas? o, tal vez, ¿una nave mediana súper avanzada y moderna, capaz de hacer casi todo por si sola pero también de aguantar lo suficiente para que lleguen los refuerzos cuando se encuentra con algún hueso muy duro de roer? Por lo que sabemos, casi con seguridad podremos llegar a una situación similar, y hasta mejores.

Una vez más, como todo lo que le precedió: la nave, naves ligeras, tripulación, Capitán; el tema Armas nos presenta ante más herramientas, más opciones, más alternativas con las cuales configurar algo, o todo, a nuestro gusto y capricho. Con tanto detalle ya público no creo que quede mucho más por decir, claro que no hay que olvidar que todo lo dicho, visto y escrito es la idea actual, el concepto tal y como está ahora. Puede cambiar, y de hacerlo tengo confianza que será pera mejor. En fin. ¡Rompan filas! y no olviden participar de su Campaña KICKSTARTER, si pueden apoyen, o al menos ayuden a divulgar el juego. The Mandate se torna cada vez más en algo increíble y genial para tener ante nosotros lo más pronto posible. Un Objetivo. Superar el Mínimo.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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