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Sacred
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Cuando logramos reunir la experiencia suficiente llega el momento de aumentar nivel. El proceso es sencillo, poco complicado y directo, aunque claro no llega a ofrecer mucha variedad. Cada vez podemos mejorar uno de los atributos básicos (fuerza, fortaleza, destreza, regeneración física, regeneración mental, carisma) dependiendo el tipo de personaje y como queremos especializarlo(a). Además que de por si aumentan basados en la clase/tipo y cuales son más importantes; por ejemplo, fuerza para el Gladiator. Luego habrá que mejorar las habilidades (skills) propiamente dichas o agregar una nueva cada cierto número de niveles avanzados (ejemplos son: Conocimiento de Armas, Concentración, Constitución, Agilidad, Riding). Obtener nuevos hechizos o artes de combate no es tan sencillo.

Tanto el Gladiator como la Seraphim inician con un solo ataque secundario; el Attack, que la primera vez sería bueno lo usen contra varios enemigos agrupados porque se ve muy bien. Para conseguir más no es cuestión de avanzar nivel y elegir uno de entre lo disponible sino que hay que encontrar runes apropiadas. Utilizar una rune de algo que ya poseemos incrementa su nivel, lo cual tiene sus problemas puesto que tarda más en regenerar. Aquellas que no son para nuestra clase de avatar pueden ser vendidas, o mejor aún, guardadas para más adelante cambiar cuatro de ellas por una a gusto con el Combo Master --o tres por una aleatoria de nuestra clase, o dos por otra aleatoria de cualquier clase. Con éste sistema es posible probar prácticamente todas las artes de lucha que cada personaje tiene en el demo, algunas son más interesantes e imaginativas que otras, al igual que más o menos atractivas visualmente.

La Seraphim tiene hechizos como rayos, auras, tormentas eléctricas y armas mágicas invocadas. El Gladiator cuenta con varios ataques especiales al igual que un par de auras defensivas y ofensivas. Tras cumplir el quest del Combo Master (quien se encuentra en el poblado de Silver Creek), podremos cambiar runas o crear combos --cuatro en total. Personalmente no les encontre mucha utilidad, pero la idea es que cada combo puede incluir hasta cuatro artes de combate cualesquiera, es decir, podemos armar uno que tenga 'ataque múltiple' + 'aura protectora' + 'ataque fulminante'. Si bien menos de dos es algo tonto, no por ello siempre un combo tiene que tener sus cuatro espacios ocupados. Tal vez con enemigos mucho más poderosos que los presentados en el demo se haga necesario utilizar está novedad para evitar andar corriendo por todo lado mientras la vida regenera, o tomando pociones que como de costumbre salen muy caras.

Armamento y equipo hay para todos los gustos, aunque lamentablemente no para todos los bolsillos. Las cinco tiendas a las que tenemos acceso entre Silver Creek y Bellevue ofrecen de todo, con el detalle de que ciclan su inventario en cada visita; así que si ven algo que les gusta si pueden comprenlo, caso contrario será cuestión de suerte --o insistencia-- que vuelva a aparecer, porque de seguro no va ha estar ahí la siguiente vez --incluso si es al poco rato. Esta característica me suena a que es propia del demo para mostrar una buena porción de lo que vamos ha encontrar. Armaduras de cuero, piel, malla metálica o púro metal, cascos varios, hombreras para todo gusto, zapatos/botas, cinturones, anillos y talismanes; todo con diferentes niveles, texturas, bonos de defensa, bonos de habilidades o atributos, y restricciones. Mucho del equipo que veremos es específico a una clase o a un nivel de personaje.

El armamento también viene a todo gusto y con un par nunca antes, o muy poco vistos. Espadas, espadas de dos manos, hachas, hachas de dos manos, hachas para arrojar, lanzas, mazos, cuchillos, dagas, sables, hoces, bastones de todo estilo, guantes con garras, guantes con puño de hierro, manoplas, floretes, tridentes, sables, guadañas, arcos, ballestas, escudos de todo tamaño, y un largo etcétera. Obviamente hay armas y equipo normal, a la vez que mágico con bonos de todo tipo. Tras descubrir que paso con el herrero (Blacksmith) de Bellevue también se vuelve posible mejorar armamento y equipo, para ello habrá que contar con el adecuado que posee un número específico de espacios disponibles para joyas (cualquiera de las usadas por el avatar vale) y/o bonos que puede incluir el herrero; es de esperar que en la versión completa haya herreros con mejoras muy poderosas e interesantes. Todo indica que el proceso es reversible cuando se trata de joyas.

Varios items (hablando de armas, armaduras, joyas) poseen bonos de lo más útiles, dos de ellos mis favoritos. Está el bono que incrementa la posibilidad de que al eliminarlo el enemigo arroje oro. Luego está otro que incrementa la probabilidad de encontrar objetos mágicos, mismos que en el peor de los casos se pueden vender. El atributo Carisma ayuda a recibir mejores precios, también hay un bono que mejora la posibilidad de ganar más al momento de realizar ventas, o pagar menos si se trata de compras. No hay diferencia entre vender a uno u otro comercio, además que cada cosa ya tiene un precio dado (éste debe ser el que se genera basándose en la intrínseca habilidad de comercio y valor del carisma).  Al explorar y curiosear hay que andar con cuidado y bien atentos, porque a lo largo y ancho del terreno hay varios puntos donde flashea una luz, estos lugares son escondites mágicos donde encontramos items de interés y utilidad.

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