Cuando
logramos reunir la experiencia suficiente llega el momento de aumentar
nivel. El proceso es sencillo, poco complicado y directo, aunque claro
no llega a ofrecer mucha variedad. Cada vez podemos mejorar uno de los
atributos básicos (fuerza, fortaleza, destreza, regeneración
física, regeneración mental, carisma) dependiendo el tipo
de personaje y como queremos especializarlo(a). Además que de por
si aumentan basados en la clase/tipo y cuales son más importantes;
por ejemplo, fuerza para el Gladiator. Luego habrá que mejorar
las habilidades (skills) propiamente dichas o agregar una nueva
cada cierto número de niveles avanzados (ejemplos son: Conocimiento
de Armas, Concentración, Constitución, Agilidad, Riding).
Obtener nuevos hechizos o artes de combate no es tan sencillo.
Tanto el Gladiator como la Seraphim
inician con un solo ataque secundario; el Attack, que la primera
vez sería bueno lo usen contra varios enemigos agrupados porque
se ve muy bien. Para conseguir más no es cuestión de avanzar
nivel y elegir uno de entre lo disponible sino que hay que encontrar runes
apropiadas. Utilizar una rune de algo que ya poseemos incrementa
su nivel, lo cual tiene sus problemas puesto que tarda más en regenerar.
Aquellas que no son para nuestra clase de avatar pueden ser vendidas, o
mejor aún, guardadas para más adelante cambiar cuatro de
ellas por una a gusto con el Combo Master --o tres por una aleatoria
de nuestra clase, o dos por otra aleatoria de cualquier clase. Con éste
sistema es posible probar prácticamente todas las artes de lucha
que cada personaje tiene en el demo, algunas son más interesantes
e imaginativas que otras, al igual que más o menos atractivas visualmente.
La
Seraphim
tiene hechizos como rayos, auras, tormentas eléctricas y armas mágicas
invocadas. El Gladiator cuenta con varios ataques especiales al
igual que un par de auras defensivas y ofensivas. Tras cumplir el quest
del Combo Master (quien se encuentra en el poblado de Silver
Creek), podremos cambiar runas o crear combos --cuatro en total. Personalmente
no les encontre mucha utilidad, pero la idea es que cada combo puede incluir
hasta cuatro artes de combate cualesquiera, es decir, podemos armar uno
que tenga 'ataque múltiple' + 'aura protectora' + 'ataque fulminante'.
Si bien menos de dos es algo tonto, no por ello siempre un combo tiene
que tener sus cuatro espacios ocupados. Tal vez con enemigos mucho más
poderosos que los presentados en el demo se haga necesario utilizar está
novedad para evitar andar corriendo por todo lado mientras la vida regenera,
o tomando pociones que como de costumbre salen muy caras.
Armamento y equipo hay para todos los gustos,
aunque lamentablemente no para todos los bolsillos. Las cinco tiendas a
las que tenemos acceso entre Silver Creek y Bellevue ofrecen
de todo, con el detalle de que ciclan su inventario en cada visita; así
que si ven algo que les gusta si pueden comprenlo, caso contrario será
cuestión de suerte --o insistencia-- que vuelva a aparecer, porque
de seguro no va ha estar ahí la siguiente vez --incluso si es al
poco rato. Esta característica me suena a que es propia del demo
para mostrar una buena porción de lo que vamos ha encontrar. Armaduras
de cuero, piel, malla metálica o púro metal, cascos varios,
hombreras para todo gusto, zapatos/botas, cinturones, anillos y talismanes;
todo con diferentes niveles, texturas, bonos de defensa, bonos de habilidades
o atributos, y restricciones. Mucho del equipo que veremos es específico
a una clase o a un nivel de personaje.
El
armamento también viene a todo gusto y con un par nunca antes, o
muy poco vistos. Espadas, espadas de dos manos, hachas, hachas de dos manos,
hachas para arrojar, lanzas, mazos, cuchillos, dagas, sables, hoces, bastones
de todo estilo, guantes con garras, guantes con puño de hierro,
manoplas, floretes, tridentes, sables, guadañas, arcos, ballestas,
escudos de todo tamaño, y un largo etcétera. Obviamente hay
armas y equipo normal, a la vez que mágico con bonos de todo tipo.
Tras descubrir que paso con el herrero (Blacksmith) de Bellevue
también se vuelve posible mejorar armamento y equipo, para ello
habrá que contar con el adecuado que posee un número específico
de espacios disponibles para joyas (cualquiera de las usadas por el avatar
vale) y/o bonos que puede incluir el herrero; es de esperar que en la versión
completa haya herreros con mejoras muy poderosas e interesantes. Todo indica
que el proceso es reversible cuando se trata de joyas.
Varios items (hablando de armas,
armaduras, joyas) poseen bonos de lo más útiles, dos de ellos
mis favoritos. Está el bono que incrementa la posibilidad de que
al eliminarlo el enemigo arroje oro. Luego está otro que incrementa
la probabilidad de encontrar objetos mágicos, mismos que en el peor
de los casos se pueden vender. El atributo Carisma ayuda a recibir mejores
precios, también hay un bono que mejora la posibilidad de ganar
más al momento de realizar ventas, o pagar menos si se trata de
compras. No hay diferencia entre vender a uno u otro comercio, además
que cada cosa ya tiene un precio dado (éste debe ser el que se genera
basándose en la intrínseca habilidad de comercio y valor
del carisma). Al explorar y curiosear hay que andar con cuidado y
bien atentos, porque a lo largo y ancho del terreno hay varios puntos donde
flashea una luz, estos lugares son escondites mágicos donde encontramos
items
de interés y utilidad.