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Sacred
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 8|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 7|10
IA 6|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Ascaron Entertainment
Distribuidor
Encore
Clasificación ESRB
Teen
23/Marzo/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512GB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro 1,72GB
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 231MB
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Armado por 'J de Juegos'.Sacred termina siendo un RPG-Acción decente cuyo peor defecto (sin tomar en cuenta errores de programación) es una inconclusa oferta de novedades y una clara falta de heterogeneidad entre las clases de personajes que el usuario puede encarnar. ¿Lo mejor? La Seraphim, el sistema gráfico --en especial las armaduras, y la innovadora jugabilidad entre líneas que podemos observar a lo largo de toda la aventura. ¿Lo malo? Lleno de pequeños errores de programación, la historia brilla por su ausencia y/o relevancia, se torna repetitivo y monótono rápido, no hay verdadero incentivo para explorar libremente el inmenso territorio de Ancaria. ¿El veredicto? A momentos muy jugable, pero en otros llega a costar avanzar y no porque sea difícil sino porque las ganas flaquean. La mejor manera de saber si conviene o no comprar el juego completo es descargar el demo y testearlo un par de veces; sí luego siguen con ganas como para más entonces adelante, pero si ya se les pone pesado mejor busquen otra cosa.

Al parecer tanto el distribuidor como los desarrolladores tomaron la decisión de sacar el juego a la venta sin que el mismo éste libre de errores en un buen porcentaje, es por ello que ya existe un arreglo que le lleva a la versión 1.6.6 (Abril 26), sin olvidar que al poco tiempo de su salida al mercado apareció la versión 1.5 (Marzo 26). El primer arreglo --a 1.5-- se concentraban en el multiusuario y las misiones aleatorias, sin embargo se dan casos en los que el conjunto de los problemas acaban causando fallas en la lógica del quest principal por lo que puede suceder que se tranque en medio. El último patch --parece que-- soluciona varios de los problemas relacionados a las quests secundarias y a las aleatorias por lo que si no jugaron todavía tal vez tengan menos contrariedades (o ninguna), aún así conviene siempre salvar antes de aceptar cualquier misión, no acumular muchas y una vez completadas verificar que el sistema registro todo apropiadamente para luego continuar.

Existen seis personajes entre los cuales elegir; su género y apariencia básica no se pueden modificar, pero por suerte el equipo de Ascaron incluye una muy bien diseñada --aunque no muy diversa y variada-- gama de armaduras con que equiparlos. El Gladiador y la Vampira son la clase guerrera; la Seraphim y el Battle Mage los hechiceros de batalla; y, finalmente, la Wood Elf y el Dark Elf los de armas de rango y pelea sin armas. Al menos esa es la idea entre líneas. Entre líneas porque el extremadamente simplista sistema de evolución, la falta de originalidad y variedad al momento de elegir movimientos especiales, y el hecho de que todas las clases comparten características sólo logra que todas puedan jugarse como si de un guerrero se tratase y por ende la re-jugabilidad termina siendo prácticamente nula. Los únicos que se salvan un poco son la Wood Elf con énfasis en sus arcos y afines, y el Battle Mage con sus hechizos ofensivos y defensivos (que no son tan originales que digamos).

Cada avance de nivel permite incrementar uno de seis atributos (Fuerza, Resistencia Física, Destreza, Regeneración Física, Regeneración Mental y Carisma), y una o más hablidades (skills); todos los atributos aumentan automáticamente dependiendo cuales son los más relevantes para la clase del personaje en cuestión. (por ejemplo para el Gladiador es la fuerza). Si bien cada personaje inicia con un par de habilidades diferentes llegado el momento es posible elegir las mismas para todos, incluyendo un par que podriamos considerar como indispensables, tal el caso de Riding y Trading, la primera para comprar mejores caballos, la segunda para obtener mejores precios. Otros como Constitution, Agility y Concentration (más puntos de vida, mejor destreza, mayor rapidez en la regeneración de ataques, respectivamente) son demasiado útiles como para dejarlos pasar, además que permiten concentrarse en ciertos atributos propios de la clase sin perder beneficios adicionales. 

Tanto atributos como habilidades son factores puramente estadísticos, su uso y utilidad no se notan visualmente en otro que cambios en los porcentajes de daño y puntos de vida, de muchos ni vemos a que afectan, o como influyen en nuestro personaje. Inclusive hay varios bonos de incremento de las armaduras que la verdad no dicen nada de a que afectan, como el Long Sight o el Extended Night; la función de Carisma también es algo obscura. Debido a que la utilidad de varias de ellas es mucho más obvia que la de otras no tardamos en elegirlas sin importar la clase de nuestro personaje; ¿el resultado? jugabilidad y características muy similares a los pocos niveles; y eso que habilidades nuevas sólo podemos agregar de tanto en tanto. Además está el asunto del valor de defensa, más el de protección de las armaduras y la resistencia a diferentes ataques que no dejan de ser confusos, ni al momento de decidir con que arma atacar, ni que ventajas tiene un equipo versus otro del mismo nivel.

La variedad de armamento es increíble; desde lanzas, mazos y espadas, hasta tridentes, guantes de lucha y manoplas. Sin olvidar arcos, ballestas y múltiples tipos de escudos. Varias de las armas tienen auras para destacar su naturaleza de ataque de fuego, magia o veneno. Lo extraño es que cuando se trata de las criaturas las animaciones con armas como lanzas y tridentes siguen siendo las de espada; es decir, continuan intentando golpearnos de arriba abajo (el gráfico del arma cambia, eso si), en vez de lo que uno espera que sería un ataque frontal, éste problema no está presente con los personajes, por suerte. Los hechizos tienen animaciones que van de aceptable a excelente, lo mismo sucede con los ataques especiales algunos de los cuales son muy entretenidos de ver, mientras que de otros apenas notamos que están siendo ejecutados. El audio, en todos los casos, no va más allá de apropiado, es algo escaso y no muy variado.

Deducir porque Sacred resulta ser como lo vemos lo deja perplejo a uno. Los Combat Arts y Combos son ideas bastante interesantes por si solas, lo malo es que en Ascaron no se dieron el tiempo, o no tuvieron la imaginación, para realmente aprovechar de ellos de manera original para cada personaje. Tanto así que cuatro de estos ataques/hechizos son globales: Attack, Multi-Hit, Hard-Hit y Battle-Jump llegando al extremo de que hasta sus animaciones y efectos son casi idénticos; el único que no los tiene es el Battle Mage, y sólo con la Wood Elf es posible utilizarlos con arcos, característica que también permite una variación en los efectos. Hasta es irónico que hayan tratado de darles nombres propios y afines para cada personaje cuando al final (y presentado entre paréntesis) son lo mismo, se quiera o no. Más fácil hubiera sido dejarlos como golpes universales al alcance de todos, en vez de intentar diferenciarlos con tan poca convicción.

Lo citado acaba quitando mucho de la novedad y la originalidad a lo que hubiera podido ser algo muy interesante. Personajes como la Vampira y la Seraphim tienen características propias muy atractivas, en especial la primera que tiene un conjunto de ataques cuando está en forma humana, y adquiere otro en su forma de vampiro además de que su poder se incrementa en todo sentido; sin olvidar que su apariencia cambia y cualquier armadura que tenga puesta adquire un tono translúcido. La Ángel Guerrera es original más que nada por nombre --y apariencia, porque sus poderes y habilidades no se salen mucho de lo visto en el género; donde si resalta es en sus armaduras y los efectos que poseen gracias al engine y su naturaleza híbrida, el efecto de texturas animadas que tienen algunas de sus "alas" es genial. Los restantes personajes no dejan de tener algo bueno pero no se salvan de contar con puntos en contra --muchos podrán ser mínimos y obviables pero están ahí.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ascaron Entertainment.
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