|
|
Gráficos |
9|10 |
Jugabilidad |
7|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
7|10 |
IA |
6|10 |
Innovación |
7|10 |
|
|
Ficha
Técnica |
Productor |
Ascaron Entertainment |
Distribuidor |
Encore |
Clasificación
ESRB |
Teen |
23/Marzo/2004 |
|
PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512GB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
1,72GB |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
231MB |
|
|
|
|
|
|
Sacred
termina siendo un RPG-Acción decente cuyo peor defecto (sin tomar
en cuenta errores de programación) es una inconclusa oferta de novedades
y una clara falta de heterogeneidad entre las clases de personajes que
el usuario puede encarnar. ¿Lo mejor? La Seraphim, el sistema
gráfico --en especial las armaduras, y la innovadora jugabilidad
entre líneas que podemos observar a lo largo de toda la aventura.
¿Lo malo? Lleno de pequeños errores de programación,
la historia brilla por su ausencia y/o relevancia, se torna repetitivo
y monótono rápido, no hay verdadero incentivo para explorar
libremente el inmenso territorio de Ancaria. ¿El veredicto?
A momentos muy jugable, pero en otros llega a costar avanzar y no porque
sea difícil sino porque las ganas flaquean. La mejor manera de saber
si conviene o no comprar el juego completo es descargar el demo y testearlo
un par de veces; sí luego siguen con ganas como para más
entonces adelante, pero si ya se les pone pesado mejor busquen otra cosa.
Al parecer tanto el distribuidor como los
desarrolladores tomaron la decisión de sacar el juego a la venta
sin que el mismo éste libre de errores en un buen porcentaje, es
por ello que ya existe un arreglo que le lleva a la versión 1.6.6
(Abril 26), sin olvidar que al poco tiempo de su salida al mercado apareció
la versión 1.5 (Marzo 26). El primer arreglo --a 1.5-- se concentraban
en el multiusuario y las misiones aleatorias, sin embargo se dan casos
en los que el conjunto de los problemas acaban causando fallas en la lógica
del quest principal por lo que puede suceder que se tranque en medio.
El último patch --parece que-- soluciona varios de los problemas
relacionados a las quests secundarias y a las aleatorias por lo
que si no jugaron todavía tal vez tengan menos contrariedades (o
ninguna), aún así conviene siempre salvar antes de aceptar
cualquier misión, no acumular muchas y una vez completadas verificar
que el sistema registro todo apropiadamente para luego continuar.
Existen
seis personajes entre los cuales elegir; su género y apariencia
básica no se pueden modificar, pero por suerte el equipo de Ascaron
incluye una muy bien diseñada --aunque no muy diversa y variada--
gama de armaduras con que equiparlos. El Gladiador y la Vampira son la
clase guerrera; la Seraphim y el
Battle Mage los hechiceros
de batalla; y, finalmente, la Wood Elf y el Dark Elf los
de armas de rango y pelea sin armas. Al menos esa es la idea entre líneas.
Entre líneas porque el extremadamente simplista sistema de evolución,
la falta de originalidad y variedad al momento de elegir movimientos especiales,
y el hecho de que todas las clases comparten características sólo
logra que todas puedan jugarse como si de un guerrero se tratase y por
ende la re-jugabilidad termina siendo prácticamente nula. Los únicos
que se salvan un poco son la Wood Elf con énfasis en sus
arcos y afines, y el Battle Mage con sus hechizos ofensivos y defensivos
(que no son tan originales que digamos).
Cada avance de nivel permite incrementar
uno de seis atributos (Fuerza, Resistencia Física, Destreza, Regeneración
Física, Regeneración Mental y Carisma), y una o más
hablidades (skills); todos los atributos aumentan automáticamente
dependiendo cuales son los más relevantes para la clase del personaje
en cuestión. (por ejemplo para el Gladiador es la fuerza). Si bien
cada personaje inicia con un par de habilidades diferentes llegado el momento
es posible elegir las mismas para todos, incluyendo un par que podriamos
considerar como indispensables, tal el caso de Riding y Trading,
la primera para comprar mejores caballos, la segunda para obtener mejores
precios. Otros como Constitution, Agility y Concentration
(más puntos de vida, mejor destreza, mayor rapidez en la regeneración
de ataques, respectivamente) son demasiado útiles como para dejarlos
pasar, además que permiten concentrarse en ciertos atributos propios
de la clase sin perder beneficios adicionales.
Tanto
atributos como habilidades son factores puramente estadísticos,
su uso y utilidad no se notan visualmente en otro que cambios en los porcentajes
de daño y puntos de vida, de muchos ni vemos a que afectan, o como
influyen en nuestro personaje. Inclusive hay varios bonos de incremento
de las armaduras que la verdad no dicen nada de a que afectan, como el
Long
Sight o el Extended Night; la función de Carisma también
es algo obscura. Debido a que la utilidad de varias de ellas es mucho más
obvia que la de otras no tardamos en elegirlas sin importar la clase de
nuestro personaje; ¿el resultado? jugabilidad y características
muy similares a los pocos niveles; y eso que habilidades nuevas sólo
podemos agregar de tanto en tanto. Además está el asunto
del valor de defensa, más el de protección de las armaduras
y la resistencia a diferentes ataques que no dejan de ser confusos, ni
al momento de decidir con que arma atacar, ni que ventajas tiene un equipo
versus otro del mismo nivel.
La variedad de armamento es increíble;
desde lanzas, mazos y espadas, hasta tridentes, guantes de lucha y manoplas.
Sin olvidar arcos, ballestas y múltiples tipos de escudos. Varias
de las armas tienen auras para destacar su naturaleza de ataque de fuego,
magia o veneno. Lo extraño es que cuando se trata de las criaturas
las animaciones con armas como lanzas y tridentes siguen siendo las de
espada; es decir, continuan intentando golpearnos de arriba abajo (el gráfico
del arma cambia, eso si), en vez de lo que uno espera que sería
un ataque frontal, éste problema no está presente con los
personajes, por suerte. Los hechizos tienen animaciones que van de aceptable
a excelente, lo mismo sucede con los ataques especiales algunos de los
cuales son muy entretenidos de ver, mientras que de otros apenas notamos
que están siendo ejecutados. El audio, en todos los casos, no va
más allá de apropiado, es algo escaso y no muy variado.
Deducir
porque Sacred resulta ser como lo vemos lo deja perplejo a uno.
Los Combat Arts y Combos son ideas bastante interesantes
por si solas, lo malo es que en Ascaron no se dieron el tiempo,
o no tuvieron la imaginación, para realmente aprovechar de ellos
de manera original para cada personaje. Tanto así que cuatro de
estos ataques/hechizos son globales: Attack, Multi-Hit,
Hard-Hit
y Battle-Jump llegando al extremo de que hasta sus animaciones y
efectos son casi idénticos; el único que no los tiene es
el Battle Mage, y sólo con la Wood Elf es posible utilizarlos con
arcos, característica que también permite una variación
en los efectos. Hasta es irónico que hayan tratado de darles nombres
propios y afines para cada personaje cuando al final (y presentado entre
paréntesis) son lo mismo, se quiera o no. Más fácil
hubiera sido dejarlos como golpes universales al alcance de todos, en vez
de intentar diferenciarlos con tan poca convicción.
Lo citado acaba quitando mucho de la novedad
y la originalidad a lo que hubiera podido ser algo muy interesante. Personajes
como la Vampira y la Seraphim tienen características propias muy
atractivas, en especial la primera que tiene un conjunto de ataques cuando
está en forma humana, y adquiere otro en su forma de vampiro además
de que su poder se incrementa en todo sentido; sin olvidar que su apariencia
cambia y cualquier armadura que tenga puesta adquire un tono translúcido.
La Ángel Guerrera es original más que nada por nombre --y
apariencia, porque sus poderes y habilidades no se salen mucho de lo visto
en el género; donde si resalta es en sus armaduras y los efectos
que poseen gracias al engine y su naturaleza híbrida, el efecto
de texturas animadas que tienen algunas de sus "alas" es genial. Los restantes
personajes no dejan de tener algo bueno pero no se salvan de contar con
puntos en contra --muchos podrán ser mínimos y obviables
pero están ahí. |